Normale Ansicht

Published — 12. März 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Wispwood

Wispwood: Cover

Wo viel Irrlicht ist, ist auch viel Schatten.

Wie geht WISPWOOD? Wir legen Plättchen, um zunächst einen viermal vier Plättchen großen Wald zu errichten, dann einen der Größe fünfmal fünf und schließlich sechsmal sechs. Zwischen den Durchgängen werden alle Plättchen aus dem Wald entfernt, die lediglich Bäume und keine Irrlichter zeigen. Ein Irrlicht, einmal platziert, bleibt für das gesamte Spiel an seinem Ort. Und für sämtliche drei Wertungen.
Hat irgendwer die erforderliche Waldfläche komplett, gibt es am Ende der laufenden Runde Punkte. Jede Irrlichtart und auch die Bäume punkten anders. Die Wertungen variieren obendrein von Partie zu Partie. Beispielsweise punkten Kürbis-Irrlichter nur, wenn sie als Paare gelegt werden; Herz-Irrlichter wollen viele Bäume um sich haben und die Bäume selbst sollen so angeordnet sein, dass sich in möglichst vielen Reihen und Spalten mindestens drei befinden.

Wispwood: Wald

WISPWOOD ist ein also Puzzlespiel. In meinem Zug darf ich entweder drei Baumplättchen in meinen Wald einfügen (was aber meistens ein Notbehelf ist). Oder ich wähle ein Irrlicht aus dem Markt. Das wiederum muss ich kombiniert mit Bäumen in einer vorgeschriebenen Formation angrenzend an das anlegen, was ich schon habe, beispielsweise L-förmig oder T-förmig. Welchen Teil vom L dabei das Irrlicht einnimmt und welche drei Teile Bäume sind, ist mir überlassen.

Was passiert? WISPWOOD ist neben Puzzlespiel auch ein Wettrennen, die eigene Fläche schnell zu füllen. Wähle ich häufig Formationen, die gemeinsam mit dem Irrlicht nur einen oder zwei Bäume ins Spiel bringen, wird mein Raster vermutlich nicht voll. Das ist üblicherweise schlecht für die Baumwertung; zudem zählen komplette Wälder Extrapunkte.
Somit will ich eigentlich große Tetris-Formationen an meinen Wald anlegen. Aber wie das so ist: Die großen passen oft schlechter als die kleinen. Außerdem wird der Markt nicht nach jedem Zug wieder aufgefüllt. Die Auswahl kann zwischenzeitlich ziemlich mager sein, die gewünschten Formen nicht erhältlich. Und: Hut-Irrlichter erfordern nicht nur die richtige Passform; ich muss sie obendrein an bestimmten Stellen unterbringen, etwa diagonal zu meinem Startteil, das eine Katze zeigt. Bei Kürbissen gibt es zwar keine verbotenen, aber verheerende Platzierungen, etwa wenn ich genötigt wäre, zwei Zweiergruppen zu einer Fünfergruppe zu verbinden.

Wispwood: Markt

Um WISPWOOD erfolgreich zu spielen, muss man die angestrebte Flächenaufteilung gedanklich weit vorausplanen. Man optimiert im Kopf, welche Formen wo hinsollten, um den Wald möglichst einen Zug schneller zu vollenden als die Konkurrenz. Dabei kann es natürlich passieren, dass man die Form gar nicht bekommt. Oder dass es die zufällige Marktauslage so will, dass die Form nicht mit Herz-Irrlicht, sondern nur mit Hut oder Kürbis angeboten wird – und den Hut kriegt man an der geplanten Stelle nicht regelkonform unter und der Kürbis macht viel kaputt.
Es ergeben sich interessante Dynamiken. Die Kugel-Irrlichter mögen Gesellschaft. Sie punkten üblicherweise, wenn viele weitere Irrlichter um sie herumschwirren. Im ersten Durchgang ist da oft nicht so viel zu holen, im dritten umso mehr. Umgekehrt die Herzen: Sie lieben Einsamkeit. Anfangs ist es noch ziemlich leicht, sie mit Bäumen von den anderen Irrlichtern abzuschotten, später wird es schwieriger.

Was taugt es? Obwohl WISPWOOD nur ein weiteres der vielen Puzzlespiele mit Tetris-Teilen ist, offenbart sich in den Details Originalität: Dass der Wald über drei Durchgänge abgeräumt und wieder neu gelegt wird und man dabei ein Erbe aus den früheren Durchgängen mitnimmt, macht die Legeaufgabe interessanter. Auch das Zusammenspiel der zwar immer ähnlichen, aber eben doch etwas anderen Wertungen lässt mich an die nächste Partie mit neuen Überlegungen herangehen.

Wispwood: Karten

Ich spiele WISPWOOD gern. Weil das Spiel schön aussieht und nicht allzu viele Regeln hat, ist es auch erst mal nicht schwierig, Mitspieler:innen zu rekrutieren. Jedoch wird ziemlich schnell offenkundig, wem diese Art Spiel liegt und wem nicht; der Glücksfaktor gleicht das allenfalls teilweise aus. Spieler:innen, die über mehrere Partien dranbleiben wollen, gibt es dann doch nicht so viele.
In einem idealen Universum mit unbegrenzter Spielzeit und unbegrenztem Stauraum würde ich WISPWOOD aufgrund seiner Qualitäten behalten und noch häufiger spielen wollen. Ein unglücklicher Zufall hat mich jedoch in ein anderes Universum verschlagen. Und so teilt WISPWOOD das Schicksal vieler anderer Spiele, die mich eine Saison lang gut unterhalten und interessieren – aber keine emotionale Bindung schaffen oder Erlebnisse kreieren, die mich neugierig machen würden, das Spiel auch in künftigen Saisons noch zu spielen.


**** solide

WISPWOOD von Reed Ambrose für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.

Published — 08. März 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (159): Augsburg 1520

Augsburg 1520: Cover

Soll man als Rezensent:in bei der Spieleentwicklung mitwirken? Meine Meinung ist: besser nicht. Ganz unweigerlich entstehen Verbindungen (nicht nur zum Spiel, sondern auch zu Personen der Branche), die eine unvoreingenommene Bewertung auch weiterer Spiele beeinträchtigen könnten.

Als Mitglied bei Spiel des Jahres verbietet sich so etwas ohnehin komplett. Aber auch schon vor 20 Jahren, als ich noch nicht Mitglied war, fühlte ich mich in meiner Nebenrolle als Testspieler für AUGSBURG 1520 nicht hundertprozentig wohl. Nicht etwa weil Verbindungen hätten entstehen können. Die Verbindungen bestanden bereits. Autor von AUGSBURG 1520 ist Karsten Hartwig, einer meiner regelmäßigen Mitspieler:innen. Was auch erklärt, wie es überhaupt dazu kam, dass ich die Finalisierung seines Spiels begleitete.

Obwohl ich meine Verquickung seinerzeit in der Fairplay offengelegt habe, blieb ein latent schlechtes Gewissen, etwas getan zu haben, was ich als Rezensent besser hätte unterlassen sollen. Trotzdem und paradoxerweise möchte ich die Erfahrung nicht missen. Denn ich habe etwas gelernt, was ich sonst vielleicht nie erfahren hätte. Im Nachgang. Durch die Resonanz auf das Spiel.

Ich fand und finde AUGSBURG 1520 sehr gut und halte es für einen unterbewerteten alea-Titel. Aber klar, da mag ich voreingenommen sein. Durch das Mittesten kenne ich das Spiel sehr gut und weiß, was drinsteckt. Karsten Hartwig legte großen Wert auf die Thematik und auf das Balancing. Nach unserer damaligen Testerfahrung kann man sowohl über Geldvermehrung als auch über Kartenvermehrung gewinnen; und im Gegensatz zu so vielen Spielen, die es bestrafen, wenn jemand früh Punkte macht, statt erst einmal das Einkommen zu erhöhen, ist sogar eine sofortige Konzentration auf Punkte in AUGSBURG 1520 eine erfolgversprechende Strategie. Wir, als Insider, erlebten viele sehr spannende und knappe Partien.

Und die Resonanz? Nicht so schlecht. AUGSBURG 1520 belegte beim Deutschen Spielepreis 2006 immerhin Platz 9. Aber auch nicht so brillant. AUGSBURG 1520 ist heute nicht mehr sonderlich geläufig. Es gab gute Rezensionen, es gab nichtssagende; am erhellendsten waren für mich die kritischen. Teilweise hatte ich den Eindruck, das negative Urteil sei entstanden, weil AUGSBURG 1520 taktisch und strategisch sehr anders gespielt wurde als von uns. Ich las etwa, Führende seien nicht wieder einzuholen. Oder gar, das Spiel funktioniere nicht.

Erklärt habe ich mir das damit, dass in den Versteigerungen offenbar deutlich weniger geboten wurde als bei uns. Und wenn jemand den Zuschlag immer wieder zu billig erhält, mag es sein, dass diese Person absurd viele Privilegien anhäuft und die anderen nicht mehr hinterherkommen. Es ist dann aber auch nicht schlau von denen, so überaus geizig zu bieten.

Das verrät einem das Spiel jedoch nicht. Man macht vielleicht zweimal schlechte Erfahrungen – und das Spiel ist abgeurteilt. Warum sollte man es ein drittes Mal probieren? Und warum sollte man auf die Idee kommen, dass es am eigenen Spielverhalten liegt? Und liegt es denn überhaupt am eigenen Spielverhalten? Optimal wäre ein robustes Spiel, das quasi immer ein befriedigendes Gefühl hervorruft – ohne dass man auf eine bestimmte Weise spielt und sogar wenn man völlig stümperhaft agiert.

Kurzum: Seit AUGSBURG 1520 fühle ich mich etwas unsicherer in meinem Urteil über Spiele. Was für mich gar nichts Negatives ist. Mir ist bewusster geworden, dass ich Qualitäten übersehen kann und als Kritiker Spiele nie so gut kennen werde wie die Autor:innen. Und dass die Welt der Spiele weniger schwarz-weiß ist, als zuvor gedacht. Es kann zu einem Spiel mehrere Wahrheiten geben.

(Dies aber bitte nicht als Einladung missverstehen, noch andere Seiten außer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu lesen!)


Published — 05. März 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Kilia

Kilia: Cover

Kilia erwacht, lese ich auf der Schachtel. Saublöd nur, dass ich noch penne.

Wie geht KILIA? KILIA (heute sagt man: Kiel) ist trotz schöner Schifffahrts-Einkleidung ein mechanisch geprägtes Eurogame. Ein Mechanismus sticht heraus: Am Ende einer Runde fahren unsere Boote von einer Seite unseres Tableaus (durch den Schleswig-Holsteinischen Kanal) zur anderen. Dabei sammle ich alle Waren und Münzen ein, die im Sichtfenster meines Bootes an den einzelnen Stationen zu sehen sind.
Ich kann mein Boot aufrüsten, um das Sichtfernster zu vergrößern. Und ich kann die Stationen ausbauen, damit dort überhaupt was zu holen ist und ich durch meine egal wie großen Sichtfenster nicht nur auf die leere Tischplatte starre.
Jeder Spielzug in KILIA besteht zuvor darin, eine Karte aus der Auslage zu wählen. Die nutze ich entweder, um entsprechend ihrer Farbe einen meiner vier Fähigkeitsbereiche zu verbessern, was Rohstoffe kostet. Zwei dieser Bereiche sind, wie schon beschrieben, das Schiff (braun) und dessen Reiseroute (gelb). Der dritte Bereich (weiß) verbessert meinen Zugriff auf Karten. Normalerweise dürfte ich nur die vorderste der fünf Marktkarten kostenlos nehmen, die anderen muss ich mit Münzen bezahlen. Das kann ich zu meinen Gunsten verändern, außerdem erhalte ich dabei Aufträge, die mir unter Abgabe von Waren Punkte bringen.
Der vielschichtigste und komplizierteste Bereich ist die Universität (rot). Jede Aufwertung verleiht mir eine Sonderregel. Etwa zählt Holz bei Spielende für mich einen Punkt. Oder immer, wenn ich den gelben Bereich aufwerte, erhalte ich eine Zusatzaktion.

Kilia: Tableau

Manchmal nutze ich meine gewählte Karte nicht für ein Fähigkeiten-Upgrade, üblicherweise weil mir die erforderlichen Rohstoffe fehlen. In dem Fall stapele ich die Karte in meine Warenpyramide. Jede Karte in meiner Pyramide erlaubt mir, bei Bedarf Rohstoffe einzukaufen. Weiße Karten verschaffen mir Zugriff auf die weißen Waren, also Salz, rote Karten auf rote Ziegel und so weiter.
Das alles mache ich, weil wir uns ein Wettrennen zu bestimmten Zielen liefern: zuerst alle vier Bereiche zweimal aufwerten, zuerst einen Bereich viermal aufwerten, zuerst drei Aufträge erfüllen und so weiter.

Was passiert? Obwohl man, um KILIA zu spielen, gar nicht so viel erklären muss und deshalb denken könnte, KILIA sei nicht kompliziert, hat das Spiel in meinen Gruppen für erhebliche Verwirrung gesorgt. Vor allem im ersten Spieldrittel, wenn man auf die meisten Karten im Markt noch keinen kostenlosen Zugriff hat, mussten reihenweise Züge wieder zurückgenommen werden, weil irgendwer irgendwas nicht bedacht hatte.
Beispielsweise dass jede rote Aktion nach sich zieht, noch eine zweite Karte zu nehmen, nämlich die, die meine neue Sonderregel definiert. Und diese zweite Karte kann ich mir vielleicht gar nicht leisten. Also will ich dann doch gar keine rote Karte. Sondern lieber … äh … eine braune.
Die kostet zwar zwei braune Rohstoffe (Holz), und die habe ich gar nicht. Aber ich könnte Ziegel über meine Pyramide erwerben, und weil ich zudem die Sonderregel freigeschaltet habe, Ziegel als Holz benutzen zu dürfen, könnte ich … nein, leider nicht. Denn für Rohstoffe, die man über die Pyramide erwirbt, darf die Sonderregel nicht angewendet werden. Also nehme ich doch keine braune Karte, sondern lieber … äh …
Einiges in KILIA empfinde ich als wenig intuitiv. Vermutlich sind die spitzfindigen Ausnahmen beim Umwandeln der Waren wichtig fürs Balancing. Trotzdem sind sie ein Stolperstein, den man bei der Spielentwicklung besser weggeschliffen hätte.

Was taugt es? KILIA kommt mit nur einem Basismechanismus aus („Wähle eine von fünf Karten und packe sie entweder in deine Pyramide oder baue den gleichfarbigen Slot aus.“) und fühlt sich schon deshalb schön kompakt an. Unterstützt wird diese Kompaktheit noch dadurch, dass nur eine Kartensorte sämtliche Belange abdeckt. In der Pyramide symbolisieren die Karten Waren, in der Universität Sonderregeln, auf der Schiffsroute Anlegestationen. Dieser Vielfachnutzen provoziert nach meiner Beobachtung allerdings auch die schon beschriebenen Spiel- und Planungsfehler.

Kilia: Markt

Ich will nicht ewig darauf herumhacken. Irgendwann hat man das System verinnerlicht und kann sich daran erfreuen, wie wenig aufgebläht dieses sowohl tiefe als auch eng verzahnte KILIA ist. Man steckt in Dilemmata, etwa dass die erhoffte Karte leider knapp nicht auf einen der kostenlosen Plätze gerutscht ist und man nun Geld ausgeben müsste oder doch eine andere Karte nimmt. Oder dass man sich mit der Konkurrenz in zwei Ziel-Wettrennen gleichzeitig befindet, aber nur eines davon gewinnen kann und das andere aufgeben muss.
KILIA erfordert einen Blick für die richtige Gelegenheit. Bei Rot und Gelb ist es nicht nur wichtig, eine entsprechende Karte zu bekommen, um diesen Bereich ausbauen zu können. Sondern auch die zusätzliche Karte (die bei Rot meine Sonderregel definiert bzw. bei Gelb die Boots-Stationen ausbaut) muss gut passen.
Der Schiffsmechanismus macht mir am meisten Spaß. Allzu gerne versuche ich, hier von Fahrt zu Fahrt meine Einnahmen zu steigern. Während am Anfang des Spiels noch ziemliche Not herrscht, sind wir am Ende überwiegend reich.
Die starke Verdichtung von KILIA führt jedoch zu ähnlichen Spielverläufen. Im Detail werde ich zwar nicht immer exakt dieselben Ziele erfüllen, aber die grundsätzliche Art, wie ich meinen Ausbau vorantreibe und wohin es dabei gehen soll, ist identisch. Manchmal wird es mir gelingen – auch dank passender Karten – die Maschine ein bisschen effizienter und schneller ins Laufen zu bringen. Die Maschine selbst unterscheidet sich von Partie zu Partie zu wenig.


**** solide

KILIA von Lars Ehresmann für zwei bis vier Spieler:innen, Huch.

Published — 28. Februar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im Februar 2026

COZY STICKERVILLE: Dorfleben, Dorfkleben.

HOLLYWOOD: Es macht Tote nicht gerade sympathischer, wenn sich posthum herausstellt, dass zig Leute ein Mordmotiv hatten.

DNUP: Gfmrgu.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Nicht alle Gläser im Schrank.

LIMIT: Mit einem Volk von Konsumterrorist:innen wird es leider schwierig.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

DITO: Zwei Schlaue, ein Gedanke.







Published — 24. Februar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Saltfjord

Saltfjord Cover

Jeg skriver heller ikke innledninger på norsk.

Wie geht SALTFJORD? SALTFJORD ist eine Weiterentwicklung von SANTA MARIA. Jede Spieler:in besitzt ein sechs mal sechs Felder großes Raster mit zunächst viel Leerfläche und wenigen Ertrags- oder Aktionsfeldern. In die Zeilen und Spalten dieses Rasters lässt man entsprechend ihrer Augenzahlen und Farben Würfel hineinlaufen: weiße Fünfen in Spalte fünf, orangefarbene Dreien in Zeile drei. Alle Ertrags- oder Aktionsfelder, die der Würfel dabei überquert oder erreicht, werden aktiviert. Auf dem letzten aktivierten Feld bleibt der Würfel liegen und versperrt es für den Rest des Durchgangs.
Je mehr Plättchen ich erwerbe, um weitere Felder meines Rasters zu füllen, desto mehr Aktivierungen bringen mir die Würfel. Weil wir uns aber aus einem gemeinsamen (zufällig geworfenen) Würfelpool bedienen, könnten die für mich besten Würfel vergriffen sein, wenn ich zu viele Bauaktionen vorschalte. Und vor allem kostet das Bauen Rohstoffe, und Rohstoffe sind knapp.

Saltfjord: Tableau

Ertragsfelder bringen mir Rohstoffe oder veredeln sie. Aktionsfelder lassen mich entweder Aufträge erfüllen (Rohstoffe zahlen, Punkte gewinnen) oder in einer Fähigkeitentabelle aufsteigen oder Fische fangen. Fischfang generiert die Basisressource Fisch und dazu reichlich Punkte: aber erst, wenn ich in den Hafen zurückkehre und mein Boot auslade – was mich eine komplette Aktion Fischfang kostet. Eigentlich will ich also nicht so schnell zurück. Aber manchmal brauche ich den Fisch.
Über die Fähigkeitentabelle kann ich mein Boot vergrößern, um mehr Ladung aufzunehmen. Oder ich schalte den Zugriff auf die wertvolleren Fischplättchen frei. Oder Endwertungen. Oder ich gewinne Boni bei der Auftragserfüllung. Oder. Oder. Alles in SALTFJORD ist miteinander verzahnt. Erledigte Aufträge etwa bringen mir bei jedem Rundenende noch eine kleine Extraaktion. Ein früh erfüllter Auftrag löst im Laufe der Partie noch drei solcher Aktionen aus.

Was passiert? SALTFJORD ist ein Optimierungsspiel. Ich muss Dinge in der perfekten Reihenfolge abwickeln und mit meinen Rohstoffen haushalten, um nicht irgendwann von irgendwas zu wenig zu haben und eine Notaktion einstreuen zu müssen. Das für mich Wichtigste findet auf meinem Tableau statt. Die Hauptinteraktion besteht im Taktieren um die Würfel. Zwar bekommt jede:r im Laufe eines Durchgangs unabänderlich dieselbe Menge. Aber um die für mich besten abzukriegen, muss ich abschätzen, welche Würfel die anderen Spieler:innen haben möchten. Peile ich genau die auch an, sollte ich sie früh nehmen. Was meine Mitspieler:innen potenziell weniger interessiert, kann ich erst mal liegen lassen.

Saltfjord: Fähigkeiten

SALTFJORD ist außerdem ein Aufbauspiel. Mein Tableau wird immer stärker, die Würfel bringen größere Erträge. Ich erwerbe Fähigkeiten, die andere Spieler:innen nicht haben oder erst später freischalten. Dieser spürbare Fortschritt motiviert schon an sich. Noch mehr Spaß machte es, weil es auf meinen Entscheidungen beruht.
Alle gehen mit einer Sonderfähigkeit ins Spiel. Die habe ich entweder gewählt, oder ich musste diejenige nehmen, die übrig blieb. Diese Fähigkeit mit anderen Errungenschaften, Zielsetzungen und Dauereffekten sinnvoll zu verknüpfen, ist dann mein Werk. Zumindest teilweise setze ich mir meinen Fokus selbst.
Anfangs dachte ich, das Tableau möglichst komplett auszubauen, sei der Schlüssel zum Erfolg. Inzwischen habe ich auch andere erfolgreiche Spielweisen gesehen. Es hat sich auch gezeigt, dass es verschiedene Versionen eines guten Tableaus gibt. Ein lückenloses Tableau ist gut. Aber ebenso ein lückenhaftes, das zwar weniger Erträge und Aktionen bringt, dafür aber genau die richtigen.

Saltfjord: Schiffe

Ich habe neben knappen Partien auch solche mit großen Punkteabständen erlebt, ohne dass ich den Eindruck hatte, die Verlierer:in hätte massiv schlechter gespielt. Ich vermute deshalb, dass es durch die zufällige Auslosung unausgewogene Startkonstellationen gibt. Laut der deutschen Anleitung sucht übrigens die Startspieler:in ihr Start-Set zuerst aus, was mir komisch vorkam. Und siehe da: In der englischen Anleitung ist es anders, und die Startspieler:in wählt zuletzt.

Was taugt es? Auch wenn es offiziell um ein Fischerdorf in Norwegen gehen soll, ist SALTFJORD ein rein mechanisches Spiel. Und obwohl alles wie üblich mit allem verzahnt ist und Spielzüge Ketteneffekte haben können, verliert man sich nicht in Rechnerei. Die Grundstruktur ist klar und anschaulich. Auch ohne thematischen Bezug wirken die Mechanismen schlüssig. Ich weiß, wo ich stehe. Ich weiß, was ich vorhabe. Ich bin orientiert.
SALTFJORD ist ein typisches Eurogame, gar nicht sonderlich spektakulär, aber sehr rund. Ich empfinde es als reizvoll und spannend, mein Imperium nach meinen Plänen auszubauen, und von Partie zu Partie den Fokus ein bisschen anders setzen zu können und es hoffentlich immer besser hinzukriegen. Die Würfel liefern dafür die zufällige Arbeitsgrundlage, mit der ich mich arrangieren muss.


***** reizvoll

SALTFJORD von Kristian A. Østby und Eilif Svensson für ein:n bis vier Spieler:innen, Aporta Games / Huch!

Published — 20. Februar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Panda Royale

Panda Royale: Cover

Wie neulich schon gesagt: Tiere gehen immer. Deswegen wird ein themenloses Spiel, bei dem es nur um Würfelaugen geht, mit einer hanebüchenen Geschichte zu einem Spiel über Pandabären erklärt. Doch wie dem auch sei: Einleitungen gehen immer noch nicht.

Wie geht PANDA ROYALE? In PANDA ROYALE sammle ich über zehn Runden Würfel, würfle sie jeweils und notiere die Punkte. Jede Runde gewinne ich einen Würfel hinzu. Weil ich versuche, planvoll auszuwählen, kann man analog zu Deckbuildung von „Würfelpool-Building“ sprechen.
Die Augensumme der gelben Würfel bestimmt, wer zuerst einen Würfel aus dem zufällig bestückten Markt wählen darf. Neben Gelb gibt es dort fünf weitere Farben: Rote Würfel werden wertvoller, je mehr ich davon habe; blaue Würfel (die häufigste Sorte) lohnen sich erst, wenn ich auch mindestens einen blauen Glitzerwürfel besitze; lila Zwölfseiter sind besser als grüne Zwanzigseiter, die wiederum besser sind als lila Achtseiter. Transparente Würfel erlauben mir, jemandem einen Würfeltausch aufzuzwingen.

Panda Royale: Würfel

Weil Würfel sich nur auf lange Sicht an Statistik orientieren, kann es natürlich vorkommen, dass die vermeintlich starken Würfel doch nicht so viele Punkte erwirtschaften, wie gedacht. Für Pechvögel existiert ein Ausgleich: Jede Runde neu werden ein oder auch mehrere Mitleidswürfel vergeben. Wer das schlechteste Rundenergebnis hat, bekommt einen für die nächste Runde.

Was passiert? Zu würfeln und die Punkte zu addieren, ist zwar banal, aber auch spannend, da mit Hoffnungen verbunden. Habe ich etwa einige rote Würfel gesammelt, will ich das vom Schicksal auch gefälligst belohnt sehen. Jedoch ist gerade Rot eine sehr launische Farbe. Im schlimmsten Fall kann ich sogar Minuspunkte einfahren. PANDA ROYALE sorgt also für Gestöhne oder Gejohle, je nachdem.
Wobei allerdings jede:r für sich stöhnt oder jubelt. Denn wir würfeln gleichzeitig und rechnen gleichzeitig unser Ergebnis aus. Ich bin größtenteils auf mich fokussiert. Und allzu laut jubeln würde ich ohnehin nicht. Schließlich gibt es die transparenten Tauschwürfel. Und sollte der Eindruck entstehen, ich sei in Führung, wird womöglich bei mir getauscht.
Viele relevante Entscheidungen trifft man nicht. Zwar stellen sich Fragen wie: Wenn Rot erst sehr spät in den Markt kommt (was vor allem bei kleiner Spieler:innenzahl passieren kann), lohnt es sich dann überhaupt noch, Rot zu sammeln? Oder lohnt es sich, bei Rot einzusteigen, wenn schon jemand anderes Rot sammelt? Oder wenn ich Würfel tauschen darf: Nehme ich einer Spieler:in einen roten weg, obwohl ich ihn gar nicht brauchen kann, aber dies den größten Schaden anrichtet? Oder wähle ich einen Würfel, der meinen Pool ein bisschen verbessert?

Panda Royale: Ergebnisblatt

Durch das Würfelglück, die Mitleidswürfel und die Tauschwürfel wird insgesamt vieles nivelliert. Ich gebe beim Tausch nicht beliebige Würfel weg, sondern immer die transparenten. Was bedeutet, dass die beklaute Person den Tausch alsbald rückgängig machen könnte.

Was taugt es? Anfangs hielt ich PANDA ROYALE noch für erfrischend, und den grundsätzlichen Ansatz finde ich auch immer noch interessant – in dieser Umsetzung allerdings doch zu dünn, weshalb ich an weiteren Partien nicht interessiert bin. Dass nur Augenwürfel und keine Würfel mit Sondersymbolen benutzt werden, hält zwar die Regeln schlank. Es gibt dadurch aber auch keine coolen Effekte, die mich langfristig faszinieren könnten. Grün, Lila und Blau unterscheiden sich nur marginal.
Es ist auch insgesamt wenig Spiel. Verwaltungsakte benötigen vergleichsweise viel Zeit, insbesondere das Addieren der vielen großen Zahlen.


*** mäßig

PANDA ROYALE von Nate Jenne und Jake Jenne für zwei bis zehn Spieler:innen, Spiel das!

Published — 16. Februar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Artengarten

Artengarten: Cover

Tiere gehen immer. Einleitungen nicht.

Wie geht ARTENGARTEN? Wir bauen Zoos. Mit großen sechseckigen Legeplättchen. ARTENGARTEN ist also ein Legespiel – und ein Puzzle. Die Plättchen meines Zoos beeinflussen sich auf verschiedene Weise gegenseitig. Das „Reptilienhaus“ etwa bringt Punkte für jedes direkt benachbarte Reptil, der „Alpensteinbock“ für eine möglichst große zusammenhängende Fläche aus Plättchen mit Gebirgssymbolen. Also will ich das entsprechend kombinieren.
Andere Plättchen haben Platzierungsregeln. Die „Zooschule“ etwa. Sie muss an den Rand meines Zoo-Tableaus, und da ich nur angrenzend legen darf, muss ich erst mal zum Rand hinbauen. Außerdem verlangt die „Zooschule“ eine Freifläche oberhalb, weshalb ich dieses Feld nicht vorab anderweitig bebauen darf.
Das alles tun wir wegen der Punkte. Fast jedes Plättchen zählt Punkte, manche einen festen Wert, andere wie etwa „Reptilienhaus“ oder „Alpensteinbock“ in Abhängigkeit der Umgebung. Gleichzeitig verfolgen wir fünf zu Spielbeginn ausgeloste Ziele. Etwa sollen wir viele Affen sammeln oder Tiere mit Amerika-Symbol. Affen aus Amerika wären dann extrem beliebt. (Ausnahmsweise!)
Um Plättchen überhaupt platzieren zu dürfen, benötige ich eine Aktion in der erforderlichen Stärke: für ein ganz kleines Tier reicht Stärke zwei, ein sehr großes Tier verlangt Stärke fünf. Und jedes Tier verlangt eine bestimmte Aktionsart: Tiere mit dem Lebensraum Wasser platziere ich nur über die Aktion Wassertier.

Artengarten: Zoo

Insgesamt gibt vier Aktionsarten, jeweils repräsentiert durch Kärtchen, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, erhalte ich zunächst ein Zooplättchen vom Markt. Wie groß meine Auswahl ist, wird durch die Position meiner Aktionskarte „Projekt“ bestimmt. Im Bestfall darf ich zwischen fünf Plättchen wählen, im schlechtesten Fall kriege ich einfach dasjenige, das schon am längsten im Markt rumliegt. Anschließend nutze ich eine meiner vier Aktionskarten. Liegt die an Position drei, hat meine Aktion die Stärke drei. Nach Ausführung rutscht die Karte zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf. Man kennt dies aus ARCHE NOVA.

Was passiert? ARTENGARTEN ist ein knobeliges Spiel. Habe ich etwa den „Alpensteinbock“, will ich natürlich eine große Fläche mit Gebirgssymbolen zukacheln. Aber selbst wenn ich diese Plättchen schon auf meinem Kartenhalter habe, muss ich mitunter noch warten, bis die entsprechende Aktion genügend aufgewertet ist, um diese Plättchen auch legen zu dürfen. In der Zwischenzeit sollte es auf meinem Halter deshalb nicht zu voll werden. Ich darf nur sechs Plättchen mit in die nächste Runde nehmen.
Und ich verfolge mehr als nur einen Plan gleichzeitig. Ich sammle verschiedene Symbole und versuche, in meinem Zoo vorteilhafte Anordnungen zu bilden. Teilweise lasse ich Felder frei, weil ich hoffe, bestimmte Plättchen später noch zu bekommen. Teilweise widersprechen sich meine Vorhaben. Auf einem Feld, wo mir Wasser sehr weiterhelfen würde, wäre zugleich Fels erforderlich. Geht nicht. Oder ein Raubtier. Und tatsächlich gibt es Wasserraubtiere. Doch warte ich zu lange darauf, eines zu ergattern, blockiere ich dadurch auch andere meiner Vorhaben.

Artengarten: Plättchenhalter

Oft habe ich etliche Plättchen auf meinem Halter, die ich sehr gerne legen würde, aus verschiedenen Gründen aktuell aber nicht legen kann oder zumindest nicht optimal. Und so stehe ich vor der Entscheidung, sie suboptimal zu legen oder mich von einem Vorhaben komplett zu verabschieden oder einen Notzug einzustreuen und auf später zu hoffen. Ich muss konzentriert vorplanen, um nicht aus dem Blick zu verlieren, welche Felder ich für welche Plättchen freihalten will und welche Bedingungen ich überhaupt erst noch schaffen muss, um alles wie gewünscht legen zu dürfen. Manchmal entsteht da gedanklich eine ganze Kette von Vorhaben, die ich in einer ganz bestimmten Reihenfolge abwickeln muss.
ARTENGARTEN hat auch mit Glück zu tun, ob zu meinen Plänen und den allgemeinen Zielen passende Plättchen ins Angebot rutschen, während ich gerade Zugriff darauf habe. Ich habe Partien erlebt, in denen alles sauber ineinandergriff und ich stets einen guten Zug machen konnte. Und auf der anderen Seite gab es Partien, in denen ich von einer Not in die andere stolperte und die Zwänge, in denen ich steckte, erst zu spät oder gar nicht aufgelöst bekam.

Artengarten: Ziele

ARTENGARTEN ist auch ein Wettrennen. Es endet, sobald der Plättchenvorrat leer ist oder jemand den Zooplan komplett zubaut oder vier Ziele erfüllt. Obwohl ich weitgehend für mich spiele, sollte ich im Auge behalten, wie weit die anderen sind und wie nah das mögliche Spielende. Manchmal ist es dann besser, etwas Mittelmäßiges zu legen statt noch eine Runde länger zu warten. Oder die vier Amerika-Symbole zu werten, obwohl fünf besser wären.

Was taugt es? Mir gefällt der klare Fokus aufs Puzzeln: also dass sich ARTENGARTEN im Wesentlichen auf das Beschaffen und Anordnen der Plättchen beschränkt – zumal allein das schon herausfordernd genug ist. Trotz kompakter Regeln steckt eine Menge Komplexität in dem Spiel.
ARTENGARTEN hat nicht so viele Elemente und Nebenmechanismen wie ARCHE NOVA. Es hat nicht dieselbe Opulenz und Varianz: 135 Plättchen in ARTENGARTEN stehen 212 Zookarten in ARCHE NOVA gegenüber. Einige ARCHE NOVA-Hardcore-Fans in meinen Gruppen konnten ARTENGARTEN schon deshalb nicht so wertschätzen, weil es anders ist als das eben auch für seine Opulenz geliebte ARCHE NOVA.
135 unterschiedliche Plättchen sind aber trotzdem eine stattliche Menge, zumal die Ziele jedes Mal anders kombiniert sind und die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Mir ist das keineswegs zu wenig. Wie alle gelungenen Legespiele gibt mir ARTENGARTEN das gute Gefühl, etwas zu errichten und wachsen zu sehen und gleichzeitig nach meinen Plänen zu gestalten. Ich bin gefordert, den potenziellen Nutzen von Plättchen richtig einzuschätzen, und die Plättchen, die ich erhalte, vorteilhaft auszulegen. Die Aktionen liegen nicht auf der Hand. Ich muss planen, abwägen, Kompromisse machen. Meine Erfolge muss ich mir überwiegend erarbeiten. Das motiviert und belohnt und macht deshalb Spaß.
Die Plättchengrafik ist teilweise unübersichtlich. Schon häufiger wurde von Mitspielenden übersehen, welches Tier wo Freiflächen erfordert. Plättchen wurden daraufhin regelwidrig platziert. Wird das nicht gleich bemerkt, lässt es sich selten rückgängig machen.


***** reizvoll

ARTENGARTEN von Mathias Wigge für zwei bis fünf Spieler:innen, Feuerland.

Published — 12. Februar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (158): Um Ru(h)m und Ehre

Um Ru(h)m und Ehre: Cover

Man könnte die Geschichte so erzählen: Obwohl eine der ersten Adressen, arbeitete der Verlag Alea nicht ausschließlich mit bereits renommierten Autor:innen. Der beste Beweis: Stefan Feld. Dessen einziges publiziertes Spiel vor UM RU(H)M UND EHRE war REVOLTE IN ROM gewesen. Direkt danach wurde Stefan Feld quasi Alea-Hausautor; von 2006 bis 2013 stammte jedes Alea-Spiel im großen Schachtelformat von ihm. Und inzwischen ist er einer der bekanntesten Autoren weltweit. Alea war also sehr gut für Stefan Feld.

Zieht man die Geschichte anders auf, ergibt sich folgende Version: Angesichts international wachsender Konkurrenz wurde es für Alea zunehmend schwieriger, herausragende und ins Portfolio passende Spiele angeboten zu bekommen. Redakteur Stefan Brück hat das in rückblickenden Interviews mehrfach erzählt. Der sehr kreative und produktive Stefan Feld kam zur rechten Zeit. Stefan Feld war sehr gut für Alea.

UM RU(H)M UND EHRE ließ diesen Fortgang noch nicht unbedingt erahnen. Das Echo auf das Spiel war gemischt. Beim Deutschen Spielepreis 2006 erreichte UM RU(H)M UND EHRE immerhin Platz zehn, die Spielbox-Noten allerdings waren verheerend und rangierten zwischen 3 und 6 Punkten – was in der Vor-YouTube-Zeit für den Ruf des Spiels dramatisch gewesen sein dürfte.

Ich habe UM RU(H)M UND EHRE damals gemocht, es blieb in meiner Sammlung. Denn ich fand und finde den Mechanismus so schön, wie wir gemeinsam – aber beileibe nicht kooperativ – eine Figurenschlange durch die Hafengassen lenken. Bin ich am Zug, muss ich mit meinen Figuren die Schlange bis zum nächsten Kreuzungspunkt verlängern. Meine Wahl besteht darin, zu welcher der erreichbaren Kreuzungen ich abbiege.

An den Kreuzungen gibt es Belohnungen, und ich habe Gründe, bestimmte Belohnungen lieber zu wollen als andere. Um Figuren zu sparen, möchte ich tendenziell kurze Wege machen. Und schon gar nicht will ich anderen irgendwelche Vorlagen liefern. Am Ende der Runde treten die übrig behaltenen Figuren zu einem etwas länglich geratenen Würfelduell an, und ich glaube, das ist der Aspekt, den viele an UM RU(H)M UND EHRE nicht mochten. Mein Lieblingselement war dies auch nicht. Sondern eben das, was davor geschah.

NASSAU (2024), die überarbeitete Version von UM RU(H)M UND EHRE, verzichtet auf die finale Würfelei und bastelt noch erheblich mehr Spiel um den Basismechanismus herum. Dadurch erhöht sich die Spielzeit merklich, der Platzbedarf ist gigantisch. Obwohl ich auch NASSAU gerne spiele, glaube ich, der Figurenmechanismus ist so tragend, dass er gar nicht viel anderes um sich herum haben sollte.

Aber ich kann das leicht behaupten, schließlich trage ich nicht das verlegerische Risiko. Wenn Stefan Feld auf der Schachtel steht, erwartet man kein reines Ein-Mechanismen-Spiel, genauso wie man von Alea kein UM RU(H)M UND EHRE erwartete. Insofern war UM RU(H)M UND EHRE bei Alea vielleicht am falschen Ort. Aber trotzdem – siehe oben – war es sehr gut, dass es bei Alea war.


Published — 08. Februar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Limit

Limit: Cover

LIMIT lehrt: Alles auf der Welt ist begrenzt. Für mich ist das eine großartige Nachricht, hatte ich doch befürchtet, die Einleitungslosigkeit dieses Blogs könnte zu einem klitzekleinen Teil auch mit meiner Faulheit zusammenhängen. In Wahrheit sind aber nur die Weltressourcen an Einleitungen aufgebraucht. Kannste nix machen.

Wie geht LIMIT? Wir sind Anführer:innen von Nationen in der Zeit zwischen 1850 und 2060. Ein großes Territorium, eine große Bevölkerung und ein hoher Lebensstandard bringen uns die meisten Punkte ein.
Jedoch: Territorium gewinne ich nur, indem ich es anderen wegnehme, und das kommt üblicherweise nicht gut an. Eine große Bevölkerung verbraucht viele Ressourcen, bei deren Herstellung ich die Umwelt schädige und rare fossile Energie verbrauche. Und je höher der Lebensstandard, desto anspruchsvoller werden die Konsumwünsche meines Volkes. Alles in allem: ein fieser Teufelskreis. Und ziemlich genau unsere Situation auf der Erde. LIMIT folgt den Gedanken des berühmten Berichts des Club of Rome „Die Grenzen des Wachstums“ aus dem Jahr 1972.
1850 ist meine Nation noch vorindustriell. Meine Bevölkerung, die Produktion und der Lebensstandard sind niedrig. Ich besitze ein bisschen Geld und vier Handkarten. In jeder der sieben Spiel-Generationen darf ich von einem meiner drei Decks (Gesellschaft, Produktion, Armee und Wirtschaft) fünf (oder später mehr) Karten ziehen und eine (später zwei) davon behalten.

Limit: Karten

Reihum spielen wir dann unsere Karten aus, bis wir nicht mehr wollen oder es nicht mehr finanzieren können, denn etliche Karten kosten eine Gebühr. Mit teurer „Schulbildung“ erhöhe ich die Lebensqualität, mit „Zuschlag“ erhebe ich Sondersteuern, was mir mehr Geld bringt, aber die Unzufriedenheit in der Bevölkerung wachsen lässt, mit „Polizeilicher Repression“ sorge ich wieder für Ruhe. Und so weiter. Es gibt insgesamt 37 Karten. Jede:r besitzt dasselbe Deck.
Nach der Kartenphase arbeiten wir eine mehrstufige Tabelle mit Handlungsanweisungen ab. Etwa müssen wir unsere Bevölkerung ernähren, wir müssen die Konsumwünsche befriedigen, wir nehmen Steuern ein, und all das wirkt sich irgendwie auf den Reichtum, die gesellschaftliche Stabilität, die Umwelt und den Weltfrieden aus. Je nach Lebensstandard meines Volkes ändern sich die Wechselbeziehungen.
Umweltsünden bringen mir Verschmutzungstoken, Aggressionen bringen mir Destabilisierungstoken. Ist der Vorrat dieser Token aufgebraucht, stürzt die Welt in eine ökologische oder militärische Krise, was uns allen nicht gut bekommt, der hauptverantwortlichen Nation aber am schlechtesten. Eine Finanzkrise gibt es immer dann, wenn zu viel Geld im Umlauf ist.

Was passiert? Gäben sich alle mit mittelgroßen Bevölkerungen und moderatem Wohlstand zufrieden, käme man ohne Krise durch die Partie. Aber natürlich will man gewinnen und somit doch ein kleines bisschen mehr von allem haben als die anderen. Das geht ein paar Generationen lang gut. Aber irgendwann kollabiert das System, und ich kann nur hoffen, dass die Folgen der Krise mich nicht so sehr betreffen wie die anderen.

Limit: Tableau

Wie man nahezu unweigerlich auf Katastrophen zusteuert, ist spielerisch und auch emotional sehr beeindruckend. Ich habe in den LIMIT-Partien das Gefühl, etwas zu spielen, das tatsächlich so in der Realität vor sich geht. Mehrfach haben Spieler:innen geäußert, LIMIT sei „krass“. Und man fragt sich: Wenn die Verspielung der Realität als krass empfunden wird: Wie ist dann die Realität?
Wir stecken in erheblichen Zwängen. Am Anfang wächst die Bevölkerung rasant, ohne dass ich etwas dagegen tun kann. Ab einem gewissen Wohlstand allerdings stagniert die Geburtenrate abrupt, selbst wenn mir das gar nicht lieb ist. Will ich irgendwas mit positiver Langfristwirkung tun, etwa den „Vegetarismus“ durchsetzen, murrt das Volk. Will ich „Humanitäre Hilfe“ leisten, kostet das sehr viel Geld, das am besten von mehreren Nationen gemeinsam aufgebracht wird. Aber wer gibt wie viel? Und wo, verdammt, kriege ich fossile Energie her, wenn es am Weltmarkt nichts mehr gibt?
Die Zwänge steigen noch durch meine geringe Flexibilität. Meine Kartenhand und damit meine Möglichkeiten ändern sich erschütternd langsam. Pro Generation nehme ich anfangs nur eine neue Karte in mein Blatt. Und ich muss mich auch noch entscheiden, von welchem Deck ich ziehe. Nehme ich das Gesellschaftsdeck, bedeutet das den Verzicht auf eine Produktionskarte. Dabei hätte ich doch beides so gerne.
Unter den gezogenen fünf Karten ist dann möglicherweise noch nicht mal die, die ich am liebsten hätte. Ich benötige zwei der sieben Spielgenerationen, um überhaupt mal alle Karten eines Decks gesehen zu haben. Und dann habe ich noch keine Karte eines anderen Decks gesehen. – Ach, und das Handkartenlimit! Schon ab der zweiten Genration habe ich üblicherweise mehr Karten, als ich haben darf, und muss von meinen knappen Aktionskarten auch noch wieder welche unter den Stapel stopfen! Was gut überlegt sein sollte: Denn diese Karten tauchen lange nicht wieder auf.
Obwohl wir in LIMIT nur wenige Aktionen durchführen und vieles dann in der Auswertungsphase per Tabelle automatisch (also theoretisch schnell) abgehandelt wird, lag die Spieldauer in meinen Partien höher als die angegebenen 40 Minuten pro Person. Die Folgen von Fehlentscheidungen sind gravierend, teilweise irreparabel, da neigen viele zum Grübeln. Wegen des Kartenlimits muss man bei Rundenbeginn zudem schon die gesamte Runde durchplanen.
Hinzu kommt der Optimierungsbedarf. Man rechnet herum, ob die Ressourcen und das Geld reichen und wie viele Waren man am Weltmarkt zu welchem Preis kaufen oder verkaufen sollte. In den ersten Partien ist man obendrein noch sehr damit beschäftigt, die Karten überhaupt kennenzulernen. Um sinnvoll entscheiden zu können, aus welchem Deck ich ziehe, muss ich mich vorab informieren, welche Karten wo zu finden sind.

Was taugt es? Von den Zwängen aufgrund äußerer Umstände erinnert mich LIMIT an WEIMAR. Es ist ein Spielerlebnis, das man sich meiner Meinung nach nicht entgehen lassen sollte. Man glaubt ja, dass es besser laufen könnte in der Welt, und wird erfahren: Trotz Vorausplanung und bester Absichten lassen sich Crashs nicht immer vermeiden. Diskutieren kann man sicherlich, wie viel an LIMIT überhaupt „Spiel“ ist und wie viel bloße Simulation. Wir stecken in einem engen Korsett, unser Handlungsrahmen ist klein. Aber die Thematik gibt es ja auch so vor. Wir sind nicht Gott, wir sind nur die Menschen.

Limit: Markt

In meinen Gruppen wurde bislang recht friedlich gespielt. Das allgemeine Bemühen war, Ressourcen zu sparen und die Umwelt nicht zu ruinieren. Das führte zu ähnlichen Spielverläufen. Einige der 37 Karten wurden noch nie von irgendwem gespielt. Trotzdem waren die Partien immer spannend, und es läge ja an uns, mal rein experimentell andere Wege zu gehen. Ich allerdings kann da – selbst am Spieltisch – nicht aus meiner Haut. Ich möchte die Welt nicht vor die Wand fahren.
LIMIT ist so relevant, so realitätsnah und aktuell, dass es ohne Zweifel in meiner Sammlung bleiben wird. LIMIT fasziniert mich und zieht mich in seinen Bann – krankt aber an der redaktionellen Umsetzung. Erstens vermisse ich Kartenübersichten für jede Person. Zweitens bewahren die Aufbewahrungsboxen das Material nur dann auf, wenn man es zusätzlich mit einer Zip-Tüte umhüllt. Und drittens und am schlimmsten: Die deutsche Anleitung und insbesondere die Kartenerklärungen sind gespickt mit Fehlern. Seit ich bei der SPIEL DOCH selber redaktionelle Verantwortung habe, bin ich fehlertoleranter geworden, weil ich gelernt habe, wie schnell Fehler passieren können. Fehler in dieser Häufigkeit sind mir trotzdem nahezu unerklärlich.


***** reizvoll

TITEL von Alexandre Poyé für eine:n bis sechs Spieler:innen, Ludonaute / Spielworxx.

Published — 31. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im Januar 2026

REISS AUS: Jaja, denke ich auch. Aber wohin?

LET’S MATCH: Wer Aschenputtel als Kettenraucherin diffamiert, hat den Sieg nicht verdient.

BOSS FIGHTERS QR: Hat was von Monty Python, wenn diese Typen aus dem letzten Loch pfeifen, aber trotzdem noch große Töne spucken.

SALTFJORD: Holz und Fisch – sind norwegisch.

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: „Das Glück der Erde liegt auf dem Rücken der Pferde“, sagt man. Und wieso noch mal haben wir die Adler bestiegen?





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:

LIMIT: Unser Handkartenlimit ist, wie sich herausstellt, eines der kleineren globalen Probleme.





Published — 30. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Top or Not

Top or Not: Cover

Not.

Wie geht TOP OR NOT? Wir haben Wortkarten auf der Hand („Badewanne“, „Vogel“, „Blumenvase“ etc.) und wollen sie loswerden. In jeder Runde lost der reihum wechselnde „Chief“ eines von 60 Themen aus (etwa: „Ideal, um Kinder zu beschäftigen“) sowie eine Zahl, die maximal der Zahl der Spieler:innen entspricht, aber auch niedriger sein kann.
Angenommen, in dieser Runde sei es die Drei. Das bedeutet: Von den Wortkarten, die wir anderen reihum geheim spielen, sucht der Chief drei aus, die er für die besten Kinderbeschäftigungen hält. Böte man mir in dieser Situation „Hund“, „Schneemann“, „Kind“, „Kreditkarte“, „Bier“ und „Bibel“ an, fiele meine Wahl wohl auf die ersten drei. Je nachdem, welchen Albernheitsgrad unsere Runde bereits erreicht hat, könnte ich auch anders entscheiden.
Alle gewählten Karten ist man nun los. Für jede verschmähte Karte allerdings muss man zwei Karten nachziehen. Wie viele Karten ich jeweils ins Rennen schicke, ist mir selbst überlassen. Mehr als drei wären natürlich unsinnig. Doch wenn ich glaube, drei wirklich tolle Antworten zu haben, könnte ich es riskieren, sie alle zu legen. Mein Verhalten hängt auch vom Spielstand ab sowie davon, wie viele Karten die anderen spielen. Sind nur vier Karten im Pool, gebe ich eher noch meine dritte Karte dazu. Sind bereits sechs Karten da, lasse ich es wohl lieber bleiben.
Ist nach zwölf Runden niemand seine Karten los, gewinnt, wer noch die wenigsten hat.

Was passiert? TOP OR NOT brachte bislang jede Gruppe zuverlässig zum Lachen. Irgendwelche lustigen, überraschenden, schwarzhumorigen Kombinationen entstehen immer.

Top or Not: Karten

Mit Können hat TOP OR NOT wenig zu tun. Manchmal habe ich bei acht Karten schlichtweg nichts Konkurrenzfähiges, während anderen ein glücklich ausgelostes Thema genau in ihre zwei übrigen Karten spielt.
Das kleine taktische Element in TOP OR NOT besteht darin, Erfolgsaussichten und Risiko abzuschätzen. Ich will nicht zu viele Karten legen, weil ich so Misserfolge provoziere. Aber ich will auch nicht immer nur klein beigeben. Spiele ich zu selten, mache ich es der Konkurrenz zu leicht. Es hilft, den Humor des Chiefs einschätzen zu können: Ist er offen für Blödsinn? Ist er gar nicht so sehr Kinderfan und könnte es für eine tolle Idee halten, ihnen Bier anzubieten?
Ich habe mehrere Partien erlebt, die gegen Ende etwas gekippt sind. Solange die Kartenauswahl brauchbar ist, bemüht man sich noch um gute Antworten. Später wirft man vielleicht nur für den Gag auch Halbgares rein – und vielleicht und nur für den Gag wählt es der Chief sogar.

Was taugt es? TOP OR NOT ist ein Unterhaltungsspiel im besten Sinne. Viele Kategorien sind darauf angelegt, dass man die Sache nicht zu ernst nimmt. Man fiebert mit den eigenen Antworten mit, hadert mit dem Chief, wenn er anders entscheidet, gerät in amüsante Diskussionen über die wahren Bedürfnisse von Kindern, pädagogisch wertvolle Geschenke oder den gesellschaftlichen Verfall im Allgemeinen.

Top or Not: Karten

Spielerisch ist natürlich wenig Fleisch am Knochen. Wer meint, dass immer „die / der Beste“ gewinnen soll oder das Spiel „sinnvoll“ zu sein habe, wird TOP OR NOT zu banal finden. Tatsächlich ist es (im Vergleich etwa zu den ähnlich gelagerten WIE ICH DIE WELT SEHE von Urs Hostettler oder MISSION IMPRACTICAL von Hilko Drude) auch weniger kreativ. Die Antworten wiederholen sich, weil manche Kategorien nur geringen Spielraum bieten. Und weil man bei 60 Themen und 142 Wortkarten auch bald alles mal erlebt hat.
Trotzdem hatten meine Gruppen und ich in den ersten Partien so viel Spaß, dass ich TOP OR NOT als Kandidaten für „reizvoll“ angesehen hatte. Auf „solide“ ist es dann zurückgefallen, als der Spaß nicht ganz hielt. Ich bin mir aber sicher: Hole ich TOP OR NOT nach einer Pause mal wieder hervor, wird es viele Gruppen wieder gut unterhalten.


**** solide

TOP OR NOT von Thomas Odenhoven für drei bis sechs Spieler:innen, Denkriesen.

Published — 23. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Grundstein von Metropolis

Grundstein von Metropolis: Cover

Der Grundstein jeder Rezension ist ohne Frage die Einleitung.

Wie geht GRUNDSTEIN VON METROPOLIS? Auf einem neunmal neun Felder großen Stadtplan mit Koordinaten von A1 bis I9 kaufe ich Parzellen und besetze sie mit einem Klötzchen meiner Farbe. Welche Grundstücke angeboten werden, bestimmt ein offener Markt, der so ähnlich funktioniert wie in CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE desselben Autors: Koordinatenkarten, die dort lange liegen, sind günstig. Was neu reinkommt, ist zunächst teuer, rutscht aber an billigere Positionen, wenn davor etwas weggekauft wird.
Die Alternative zum Kartenkauf ist das Bauen: Ich lege eines meiner Gebäudeplättchen. Die heißen „Geschäft“, „Café“, „Marktplatz“, „Haus“, was während des Spiels aber nicht beachtet wird. Wichtig sind allein Größe und Funktion. Die Plättchen nehmen bis zu vier Felder ein, und ich muss sie komplett auf meine Grundstücke legen können. Für das zweimal zwei Felder große „Einkaufszentrum“ benötige ich also vier Parzellen in quadratischer Anordnung. Weitere Baukosten entstehen nicht.
Möglichkeit drei: Ich kassiere Einkommen. Fünf Münzen bekomme ich einfach so (laut Anleitung „vom Stadtrat“ – was mich, wenn es tatsächlich so wäre, auch kaum noch wundern würde) plus eventuell weiteres Geld durch meine Bebauung. Denn: Es gibt neben Häusern, die Punkte ausschütten oder meine Stadtbevölkerung erhöhen, auch solche, die Geld generieren.
Jeweils nachdem ein Drittel der Grundstückskarten vergriffen ist, erfolgt eine Wertung. Nun vergleichen wir die Bevölkerung, und je besser ich im Vergleich zu den anderen Spieler:innen dastehe, desto mehr Punkte gewinne ich. Und die Punktegebäude bringen jetzt natürlich ebenfalls Punkte. Viele (die sogenannten „öffentlichen Gebäude“) punkten in Abhängigkeit ihrer Nachbarn. Die „Schule“ etwa verlangt Bevölkerungsgebäude neben sich, die „Statue“ andere öffentliche Gebäude.

Was passiert? GRUNDSTEIN VON METROPOLIS ist ein flottes Spiel. Geld ist die einzige Ressource, es müssen keine weiteren Materialien hin- und hergetauscht werden. Die Zugoptionen sind überschaubar und kommen ohne komplexe Berechnungen aus. Und unsere Vorhaben sind meistens recht gradlinig. Ich will Grundstücke neben Grundstücken, die ich schon habe. Ich will Grundstücke möglichst zentral.

Grundstein von Metropolis: Spielplan

Üblicherweise entscheide ich mich, ob ich eher auf Geld oder eher auf Bevölkerung gehe. Die Bevölkerungswertung belohnt besonders die bevölkerungsstärkste Person. Alternativ kann ich hier auch mit wenig Aufwand gut kassieren: Bin ich nicht Erster, bekomme ich so viele Punkte, wie die Person im Bevölkerungs-Ranking vor mir Bevölkerung hat. Bin ich mit vier Bevölkerung Dritter, und die Spieler:in auf Platz zwei hat zwölf, ergattere ich zwölf Punkte für nahezu nichts. Es kann aber sein, dass die Person an Platz vier das auch durchschaut und mich kurz vor der Wertung noch überholt. So wird man dann doch in Wettrennen und Rivalitäten hineingezogen, die man eigentlich vermeiden wollte.
Das Sahnehäubchen der Wertungen sind die öffentlichen Bauten. Schlau platziert, kann ich hier mit einem kleinen Häuschen einiges abstauben. Je häufiger man GRUNDSTEIN VON METROPOLIS spielt, desto mehr lauert man auf genau solche Gelegenheiten. Und desto mehr versucht man, Vorlagen für die Konkurrenz zu vermeiden, indem man eben nicht Geldhaus neben Geldhaus baut – was eine Einladung wäre, um ein öffentliches Gebäude dazwischenzusetzen, das von Geldhäusern profitiert.
Tatsächlich fängt man auch an, nicht mehr sofort die großen Gebäude aufs Brett zu bringen, denn die stehen bis zum Spielende unveränderlich da. Kleine Gebäude sind zwar zunächst weniger effektiv, haben aber den Vorteil, dass ich sie später noch durch größere überbauen darf – um auf das Baugeschehen ringsherum zu reagieren und besser von meiner Nachbarschaft zu profitieren. Oder um zu verhindern, dass sie von mir profitiert.

Was taugt es? Trotz Einfachheit steckt also auch Tiefe in GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Und um den Glücksfaktor nicht unnötig zu erhöhen, spiele ich inzwischen mit der Variante, dass ich meine ersten sechs Grundstücke nicht zufällig bekomme, sondern dass wir die Startkarten draften. Kriegt man nämlich viele Grundstücke am Rand, fühlt sich das arg ungerecht an.

Grundstein von Metropolis: Tableau

Eleganz und Reduktion sind die Stärken von GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Werden viele öffentliche Gebäude gebaut, können sich die Wertungen allerdings trotzdem hinziehen und den Flow aus der Partie nehmen, weil für jedes einzelne die Punkte genau ausgezählt werden müssen.
Spannung erlebe ich, wenn eine Karte im Markt liegt, die ich haben möchte: Wird sie mir weggeschnappt oder bekomme ich sie? Beim Bauen fehlt mir aber schon nach ein paar Partien der Kitzel und die Abwechslung. Vieles wiederholt sich in ähnlichen Bahnen. An GRUNDSTEIN VON METROPOLIS gibt es kaum etwas auszusetzen, doch wirklich neugierig auf weitere Partien bin ich nicht.


**** solide

GRUNDSTEIN VON METROPOLIS von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler:innen, Kobold Spieleverlag.

Published — 19. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Biddle

Biddle: Cover

Biddle ich mir das nur ein oder waren meine Wortspielchen schon mal lustiger?

Wie geht BIDDLE? Wir wetten und würfeln. Zehn Runden lang. In jeder Runde gilt eine andere von 55 möglichen Würfelaufgaben, beispielsweise sollen alle sechs Würfel gerade Zahlen zeigen. Oder eine Summe unter zwölf ergeben. Oder es darf keine Vier vorkommen. Oder man soll einen Vierling und ein Paar würfeln.
Die Frage vorab: Wie viele Würfe benötigt man dafür, wenn in KNIFFEL-Manier rausgelegt und nachgewürfelt werden darf? Darauf wetten wir. So könnte ich behaupten, ich schaffe das in sieben Würfen. Andere Spieler:innen können mitgehen, mich unterbieten oder dagegen wetten und damit aus dem Bietprozess aussteigen. Komme ich dann wieder an die Reihe und das niedrigste Gebot steht inzwischen bei fünf Würfen, muss ich entweder auch auf Fünf gehen oder noch tiefer. Oder ich wette dagegen.
Das geht so lange, bis alle beim selben Gebot angekommen sind, während mindestens eine Person dagegen wettet. Anschließend folgt die Überprüfung: Kriegt man es tatsächlich mit der behaupteten Anzahl von Würfen hin? Falls ja, gewinnen alle aus dem „Wir schaffen das“-Team Punkte. Falls nein, kassiert Team „Nö“.


Biddle: Karten

Was passiert? Die Punktwertung bevorteilt sehr offensichtlich diejenigen, die es schaffen wollen. Das finde ich nicht nur weltanschaulich schön; es führt auch dazu, dass man sich hinreißen lässt, wider alle Vernunft doch noch einen Wurf weniger zu bieten. Weil: Wäre ja zu cool, wenn es trotzdem klappte.
Tut es aber nicht, plärrt die Nörgel-Partei – und guckt doof, falls doch. BIDDLE initiiert viel Trashtalk und spaßiges Gerede am Tisch: Man blödelt, man prahlt, man feuert einander an, man buht aus, man lästert, man triumphiert. Es ist ganz erstaunlich, welchen emotionalen Unterschied es macht, einen Sechsling würfeln zu müssen, weil die Spielregel es so vorsieht, oder einen Sechsling würfeln zu müssen, weil man vorab behauptet hat, es zu schaffen.
Dass wir dabei in Teams agieren; dass es oft eine Person gibt, die sich bei einem Erfolg mitfreut, und dass es zwangsläufig Personen gibt, die schadenfroh Misserfolge herbeisehnen, steigert die Emotionalität. Schön ist auch, dass wir uns von Runde zu Runde in verschiedenen Lagern befinden können. Eben noch waren wir Verbündete, jetzt wünsche ich dir alles Schlechte.
Was aber auch zur Wahrheit gehört und sich in meinen Partien herausgestellt hat: Es gibt überraschend viele Menschen, die keine Vorstellung von Würfelwahrscheinlichkeiten haben, deswegen die Aufgaben nicht realistisch einschätzen können und so auch den Reiz von BIDDLE nicht empfinden oder sich sogar unwohl fühlen, weil ihnen ihr Manko deutlich wird. Obwohl ich BIDDLE wegen der leichten Zugänglichkeit als Spiel für alle einstufen würde, hatte ich den größten Spaß in Runden mit Vielspieler:innen.

Was taugt es? Im Finale von BIDDLE kann die Spannung etwas absinken. Manche Spieler:innen sind dann schon eine Weile chancenlos. Und ich habe viele Partien erlebt, in denen sich die führende Person ausrechnen konnte, mit welcher anderen Person sie in der letzten Runde eine Partei bilden muss, um die Führung garantiert ins Ziel zu bringen. Aber wie sagte einst in meinem Zivildienst eine Seniorin so schön, als ich vom Einkaufen einen falschen Artikel mitbrachte? „Daran stirbt die Liebe nicht.“

Biddle: Tableau

Erstens muss es ja nicht gelingen, mit dieser Person tatsächlich ein Team zu bilden. Zweitens ist das ein Vielspieler:innenproblem. Und drittens hatten wir in den neun Runden davor Spaß.
Gewiss hätte man das Problem (wenn es denn eines ist) mit verdeckten Punktechips lösen können – aber: Das Spieltableau in seiner jetzigen Form, auf dem es für jede Würfelrunde eine Wertungszeile gibt, ist viel einfacher und klarer.
BIDDLE fällt in dieselbe Kategorie wie jüngst NINETY NINE. Es ist so unterhaltsam, dass ich eine Partie niemals ablehnen würde. Das Spiel hat klar seine Berechtigung, und wären alle Spiele so gut, wären die Welt und die Spielewelt ein kleines bisschen besser.
Nur ist BIDDLE eben auch nicht so speziell oder andersartig, dass ich denke: Wow, das empfehle oder verschenke ich! Oder: Wow, das werde ich auch 2027 noch spielen! Oder: Wow, das ist ja wow! Es gibt mittlerweile so viele Spiele dieser Güteklasse, dass gut Gemachtes nicht mehr automatisch herausragt.


**** solide

BIDDLE von Ralf zur Linde und Carsten Rohlfs für zwei bis fünf Spieler:innen, Amigo.

Published — 15. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Take Time

Take Time: Cover

Der Grund, warum ich die Flavourtexte auf Spieleschachteln üblicherweise nicht lese, sind die Flavourtexte auf Spieleschachteln. Hier mal der zu TAKE TIME: „Entdeckt die Geheimnisse des Kosmos und löst die unzähligen Rätsel der Zeit!“ – Danke, da fühle ich mich mit meinen Einleitungen mal wirklich auf Augenhöhe.

Wie geht TAKE TIME? Wir spielen kooperativ und legen reihum zwölf Zahlenkarten an ein rundes Tableau. Das Tableau hat sechs Segmente, an die man Karten legen darf. Die meisten Karten müssen wir verdeckt legen. Trotzdem sollen am Ende die Summen der Kartenwerte beginnend beim Feld rechts vom Zeiger und dann im Uhrzeigersinn von Segment zu Segment gleichbleiben oder steigen.
24 Karten sind im Spiel, zweimal die Werte von eins bis zwölf in Weiß und in Schwarz. Zufällige zwölf davon wurden an uns ausgeteilt. Welche das sind, dürfen wir nicht sagen. Während des Legevorgangs dürfen wir uns ohnehin nicht mehr beraten. Nur vorab und bevor wir unsere Kartenwerte kennen, dürfen wir allgemein eine Strategie festlegen.
Das Spiel geht über 40 Level, verpackt in zehn Umschläge mit je vier Aufgaben. Viele der Umschläge führen neue Konzepte ein, die für die Level dieses Umschlags gelten. Jedes der vier Level unterscheidet sich von den anderen durch etwas andere Detailregeln.

Take Time: verdeckte Karten

Wir dürfen so viele Karten offen spielen, wie wir Spieler:innen sind, zu viert also vier, zu dritt drei. Dafür haben wir zu viert pro Person nur drei Handkarten, zu dritt dagegen vier. Ich kenne also mehr Karten von Beginn an und muss dafür im Spielverlauf mit weniger Informationen auskommen.
Verlieren wir ein Level, spielen wir es erneut und dürften diesmal eine Karte mehr offen auslegen. Bis wir es schaffen. Gewinnen wir, steigen wir ins nächste Level auf, dürfen aber wieder nur eine Karte pro Person offen spielen.

Was passiert? Das Spielgefühl ähnelt Spielen wie DIE CREW und THE MIND und zugleich dem Legen von Patiencen. Auch wenn wir nicht direkt kommunizieren dürfen, lassen sich aus dem Verhalten der anderen Personen Rückschlüsse auf ihre möglichen Zahlenwerte ziehen. Wenn X nicht an das Segment legt, das aus meiner Sicht hätte befüllt werden sollen, heißt das wohl, X meint, die gewählte Karte passe dort nicht gut hin. Wenn Y ohne Zögern dort legt, wo wir laut Regel die höchste schwarze Karte platzieren sollen, gehe ich davon aus, dass dies die schwarze Zwölf ist.
Fühlt sich dagegen niemand berufen, den Slot für die höchste schwarze Karte zu bedienen, bedeutet das offenbar, eine schwarze Zwölf ist nicht im Spiel. Und die Elf vielleicht auch nicht? Die Zehn? Falls ich die schwarze Neun habe, sollte ich sie nicht unbedacht woanders legen. Denn vielleicht ist sie die höchste Schwarze im Spiel. Dieses Beobachten der anderen und das Warten darauf, ob sie an einem Segment agieren oder eben nicht, ist das THE MINDige an TAKE TIME. Wir verraten etwas über unsere Blätter, ohne etwas zu sagen.

Take Time: offene Karten

Und wie in DIE CREW ist jedes Level eine Aufgabe, die wir lösen, indem wir die richtigen Karten im richtigen Moment zücken und indem immer mal wer Initiative zeigen muss (und zum Beispiel für ein Segment die Verantwortung übernimmt oder entscheidet, eine Karte offen zu spielen) und andere darauf reagieren. Ähnlich wie das Ausspielen und Bedienen bei einem Stichspiel.
Am Ende geht es auf oder auch nicht. Das hat durchaus mit Können und Taktik zu tun und mit Gruppenharmonie, Empathie und Eingrooven. Aber ein wesentlicher Faktor ist auch schlicht Kartenglück. Und das ist dann wie bei einer Patience.
Durchrechnen lässt sich TAKE TIME nicht. Man kann vorab die tollsten Pläne schmieden und Strategien festlegen: Je mehr die Kartenverteilung von der Norm abweicht (fast nur hohe Karten im Spiel, fast nur niedrige Karten, monotone Kartenhände usw.), desto schwerer ist es, das im Laufe einer so kurzen Runde herauszufinden, zu kommunizieren und zu reparieren. Meist verliert man dann eben.

Was taugt es? Wie fast alle kooperativen Spiele erschafft auch TAKE TIME ein gutes Gruppengefühl. Für mich fühlt es sich belohnender an, ein spielerisches Problem gemeinsam bewältigt zu haben statt allein. Und vor allem mag ich kooperative Spiele mit eingeschränkter Kommunikation. Sie erfordern Mündigkeit. Alle am Tisch müssen eigene Entscheidungen treffen. Und so ist es wirklich Zusammenarbeit auf Augenhöhe. (Dass sich in der Vor- und Nachbesprechung jemand zur Besserwisser:in aufschwingt und den anderen erklärt, wie es vermeintlich richtig geht, kann natürlich trotzdem passieren.)

Take Time: Umschläge

Das Grundprinzip von TAKE TIME wird während der 40 Level gelungen variiert. Jeder Umschlag bringt einen neuen Twist. Die neuen Regeln erlernen wir erst, wenn wir sie brauchen. Praktischerweise befinden sich dazu Kurzanleitungen in jedem Umschlag. Auch grafisch ragt TAKE TIME heraus.
Kaum ein Spiel hat in dieser Saison in meinen Runden so sehr eingeschlagen. Für mich ist TAKE TIME zweifellos eine der Perlen des aktuellen Jahrgangs. Das Einzige, was mich davon abhält, „außerordentlich“ zu vergeben, ist das Gefühl, TAKE TIME sei am Ende ein bisschen zu sehr Patience und ein bisschen zu wenig THE MIND und DIE CREW. Spannend ist es trotzdem jedes Mal. Und einen Vorteil hat die Schicksalshaftigkeit auch: Intuition hat in TAKE TIME dieselbe Berechtigung wie Logik. Wenn die Gruppe verliert, lässt sich das nicht so leicht auf einen klaren Fehler einer Person zurückführen. Oft verbucht man es dann einfach unter Kartenpech.


***** reizvoll

TAKE TIME von Alexi Piovesan und Julien Prothière für zwei bis vier Spieler:innen, Libellud.

Published — 11. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (157): Was’n das?

Was´n das: Cover

Früher mochte ich keine Partyspiele. Wann auch immer dieses „Früher“ exakt gewesen sein mag, sagen wir mal, vor rund 20 bis 25 Jahren. Zu meiner Entschuldigung möchte ich anführen, dass es damals längst nicht so viele gute Partyspiele gab wie heute.

Ich will aber auch nicht leugnen, dass ich vielleicht manches verpasst habe. Etliche der vorhandenen Spiele probierte ich gar nicht erst aus. Meine Erwartungshaltung war einfach zu niedrig. Ich hatte damals – anders als heute – auch keine Mitspieler:innen, die so etwas gerne mit mir gespielt hätten. Und ein Spiel ist ja niemals per se gut, sondern nur, wenn man es mit den passenden Menschen erleben darf.

WAS’N DAS? von Philippe des Pallières ist mir als Schlüsselerlebnis in Erinnerung geblieben; als eines jener Partyspiele, die mich von meiner Anti-Haltung kuriert haben. Ich habe es seinerzeit – wie kurz davor WIE ICH DIE WELT SEHE und kurz danach GIFT TRAP – richtig abgefeiert und war fortan wesentlich aufgeschlossener, solchen Spielen eine Chance zu geben, ja, sie sogar in meiner Sammlung zu behalten, um sie zukünftig noch häufiger spielen zu können. – Wer hätte das von mir gedacht? Ich lange Zeit nicht.

Was´n das: Beispiel 1

WAS’N DAS? benutzt ein inzwischen sehr gängiges Prinzip: Reihum irgendwer erschafft etwas (also malt, performt, formuliert etc.); alle anderen raten gleichzeitig, was das sein soll. Je mehr Personen richtig raten, desto mehr Punkte gewinne ich als Darsteller. Und die anderen Spieler:innen gewinnen Punkte, wenn sie richtig raten. In WAS’N DAS? umso mehr, je früher.

Etwas zu erschaffen bedeutet im Falle von WAS’N DAS?: Ich arrangiere Materialien, indem ich sie vor mir hinlege oder verbaue. Vorab habe ich eine Karte mit sechs Aufgaben gezogen, beispielsweise „Liedgut oder -schlecht!? 1. Ein Bett im Kornfeld. 2. Katzeklo. 3. Zehn nackte Friseusen. 4. Schni-Schna-Schnappi. 5. Herzilein. 6. Ja, lebt denn dr alte Holzmichl noch?“. Eine dieser Aufgaben wird mir zugelost. Gleichzeitig stehen mir zehn mehr oder weniger zufällige Gegenstände zur Verfügung, die ich verwenden darf.

Gemeinsam ist diesen Gegenständen ihre gewollte Ungeeignetheit. Ich kann verraten: Ein Bett, ein Kornfeld oder ein Katzeklo befinden sich nicht im Sortiment. Stattdessen gibt es eine Wäscheklammer, einen Ring, ein Tuch, ein Puzzleteil, eine Plastikbanane und so weiter. Ravensburger hat teilweise Material aus anderen Spielen recycelt, es ist eine wilde Mischung. Detaillierte Bildnisse werde ich damit kaum erschaffen können. Eher geht es um Reduktion. Darum, ein darstellbares Merkmal zu finden, mit dem sich mein Begriff von den anderen fünf unterscheidet.


Was´n das: Beispiel 2

In der Fairplay schrieb ich seinerzeit: „Bei WAS’N DAS fühle ich mich wie der Betrachter eines abstrakten Kunstwerkes. Ich soll das Gebilde interpretieren, wobei zu meiner Arbeitserleichterung immerhin sechs mögliche Titel angegeben sind. Im Gegensatz zu anderen, eher klamaukigen Kommunikationsspielen ist dies ein höchst intellektuelles Vergnügen; sozusagen eines, das man getrost ernst nehmen darf. Und genau das wollen wir doch immer. Ein ausschließlich vergnügliches Vergnügen käme unsereins doch arg verdächtig vor.“


Published — 07. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Ninety Nine

Ninety Nine: Cover

Die 99 im Titel von NINETY NINE könnte für vieles stehen. Für 99 Luftballons. Für 99 Nächte im Wald. Für das Alter Abrahams, als ihm Gott erschien. Für 99 Dalmatiner mit Dyskalkulie. Undenkbar ist eigentlich nur eines: 99 Einleitungen.

Wie geht NINETY NINE? NINETY NINE ist ein Kartenablegespiel, und 99 ist übrigens auch die Punktezahl, die ich erreichen muss, um zu gewinnen. Das Spiel kombiniert zwei Mechanismen und damit auch zwei unterschiedliche Arten, um Punkte zu gewinnen.
Erstens: Zu Beginn meines Zuges muss ich eine Karte in meine Privatreihe legen. Sie muss eine höhere Zahl haben als meine zuletzt dort gelegte Karte, und keine Farbe darf doppelt vorkommen. Da es im Spiel Zahlen von null bis zehn sowie zehn verschiedene Farben gibt, wäre in zehn Runden (theoretisch) eine Zehner-Reihe zu erreichen. Die dann übrigens 100 Punkte zählte (Anzahl der Karten quadriert). Wenn ich meine Reihe nicht verlängern kann oder möchte, schmeiße ich sie ab, werte sie und beginne neu.

Ninety Nine: Reihe

Es folgt – zweitens – der meist längere Teil meines Zuges mit dem Versuch, meine restlichen Handkarten auf zwei offene Stapel abzuspielen. Dort darf ich entweder gleiche Farbe auf gleiche Farbe spielen oder die oberste Zahl um eins erhöhen oder so legen, dass die oberste Zahl und meine Zahl exakt zehn ergeben. Ich darf mit jeder Karte neu entscheiden, welche Regel ich befolge.
Anschließend ziehe ich von meinem Nachziehstapel wieder auf sechs Karten hoch. Ist mein Stapel aufgebraucht, bekomme ich 15 Punkte und einen neuen Stapel mit wieder 15 Karten.

Was passiert? Die beiden Gewinnwege widersprechen einander teilweise – was zum Reiz von NINETY NINE beiträgt. Eigentlich möchte ich in der zweiten Phase meines Zuges möglichst viele Karten loswerden. Habe ich aber die perfekte Vier und die perfekte Fünf, um sie in den kommenden beiden Runden an meine Reihe zu legen, die aktuell bei drei angekommen ist, halte ich diese beiden Karten vielleicht lieber zurück.
Oder spiele ich sie doch? Denn zwei Karten mehr, die ich loswerde, bedeuten eben auch, dass ich zwei Karten mehr nachziehe. Und das wiederum erhöht die Chance, dass auch etwas Passendes für meine Reihe dabei ist. Vielleicht, vielleicht. Es ist Bauchgefühl, es ist Zock, es ist … Spiel.

Ninety Nine: Ablage

Als motivierend empfinde ich auch das Abspielen an sich (oder auch nur das Hoffen darauf, dass es gelingt): Zack, und noch eine! Und noch eine! Und noch eine! Hah, alle Karten weg! Die Wahrscheinlichkeit, das zu schaffen, ist gut austariert. Es kann gelingen. Meistens aber gelingt es nicht.
Nicht alle Spieler:innen überblicken ihre Möglichkeiten sofort (oder sind beizeiten bereit zu akzeptieren, dass es leider keine Möglichkeiten gibt), deshalb kann es in voller Besetzung auch mal etwas länger dauern, bis man wieder an die Reihe kommt. Und vorab planen kann man auch nicht. Man muss abwarten, was dann oben auf den Stapeln liegt.

Was taugt es? Ich mag NINETY NINE. Es ist klar und aufgeräumt und in seiner Schnörkellosigkeit fast schon ein bisschen klassisch. Es ist eines dieser Spiele, die ich gut und gerne noch ein paar Mal spielen würde – wäre da nicht der fiese Berg von Neuheiten, der ebenfalls gespielt werden soll.
Es gibt pro Jahr etliche Spiele dieser Güteklasse: besser als der Durchschnitt und deshalb so gut, dass sie ihre Berechtigung haben – aber auch nicht direkt begeisternd oder herausragend. Nett und fein. Solide eben.


**** solide

NINETY NINE von Reinhard Staupe für zwei bis vier Spieler:innen, Kendi Games.

Published — 31. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im Dezember 2025

31. Dezember 2025 um 00:01

REBIRTH: Dass jedoch ausgerechnet alten Burgen und Kathedralen eine zentrale Rolle beim Wiederaufbau Schottlands angedichtet wird, kommt mir so widersinnig vor, als wollte jemand der Klimakatastrophe tatsächlich mit rückwärtsgewandter Wirtschafts-, Verkehrs- und Energiepolitik begegnen. Oh wait ...

OLIVA: Olivenöl für uns alle.

TORIKI: Club der klugen Kinder.

SALTFJORD: Fisherman’s friend.

ARTENGARTEN: Lass dir raten, leg ’nen Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM DEZEMBER:

TAKE TIME: Gemeinsam die Uhr lernen.






Published — 30. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Fromage

30. Dezember 2025 um 00:01
Fromage: Cover

Meine Einleitungen sollen ein Lächeln hervorzaubern. Deswegen bitte alle mal „Cheese!“ sagen.

Wie geht FROMAGE? In FROMAGE setzen wir Figuren ein: blaue Figuren auf blaue Felder, gelbe auf gelbe, weiße auf weiße. Es dauert unterschiedlich lange (eine, zwei oder drei Runden), bis wir die Figuren zurückerhalten. Das ist thematisch begründet. Denn jede meiner Figuren platziert vor Ort einen Käse meiner Farbe, der auch dann dort stehen bleibt, wenn die Figur zurückkommt. Und auf blauen Feldern ist es eben Blauschimmelkäse, auf weißen Brie; und dass die Figuren länger oder kürzer unterwegs sind, hat mit der Reifungsdauer zu tun. Für die weitere Spielmechanik ist das Käsethema allerdings weitgehend irrelevant.
Wir spielen gleichzeitig. In jeder Runde darf ich eine Figur für eine Sofortaktion nutzen und eine, um wie beschrieben einen Käse ins Spiel zu bringen. Beides darf ich nur auf dem Spielplansegment tun, das gerade zu mir zeigt. Haben das alle erledigt, wird der runde Spielplan um 90 Grad weitergedreht. Ich prüfe, welche Figuren zu mir zurückkehren, und setze wieder ein. Und so weiter.

Fromage: Spielplan

Jedes Segment wird bei Spieleende auf eine andere Weise gewertet. Gemeinsam ist diesen Wertungen, dass es in irgendeiner Form um Gebietskontrolle geht und dass ich besser abschneide, wenn ich meine Käse nicht über alle Segmente gleichermaßen verstreue, sondern Schwerpunkte bilde. Das ist natürlich nicht leicht, wenn man pro Zug normalerweise nur einen Käse in ein Segment spielen darf. Doch über eine der Sofortaktionen sind Ausnahmen von dieser Regel möglich.

Was passiert? In FROMAGE kommt es auf Vorausplanung und Optimierung an. Ich sehe, welche Segmente in den kommenden Runden zu mir gedreht werden, und ich sehe, welche Felder dort noch frei sind und welche ich besetzen will. Ist es in der kommenden Runde ein gelbes Feld, wäre es ärgerlich, wenn meine gelbe Figur dann noch anderswo gebunden ist.
Nebenbei möchte ich auch noch Aufträge erledigen, die etwa lauten, ich soll meine weiße Figur auf ein Feld mit zwei Runden Reifungsdauer setzen. Meistens werden meine Aufgaben nicht genau jene Felder verlangen, die auch für die Gebietskontrolle optimal wären. So versuche ich, beide Ansprüche bestmöglich zu vereinen. Ich hoffe, dass für mich passende Felder noch frei sind (was vor allem gegen Spielende immer unwahrscheinlicher wird). Und ich rechne aus, welche Figur mir auf welchem Segment zur Verfügung stehen wird.

Fromage: Figuren

Aufträge bekomme ich ohnehin nur, wenn ich sie mir per Sofortaktion hole. Andere Sofortaktionen bringen Vieh, Früchte oder Gebäudeteile. Vieh ermöglicht mir, ausnahmsweise mehrere Käse pro Runde zu platzieren. Früchte brauche ich als Eintrittsgeld für rund ein Drittel aller Käsefelder. Obendrein zählt es dann auch noch Punkte, wenn ich möglichst oft dieses Eintrittsgeld bezahlt (also den Käse veredelt) habe. Und aus Gebäudeteilen errichte ich Gebäude, die mir Dauereffekte oder Zusatzwertungen freischalten.
Trotz dieser vielen Faktoren dauert eine Partie FROMAGE selten länger als eine Stunde. Dass wir alles parallel abwickeln, beschleunigt den Spielfortschritt.

Was taugt es? In FROMAGE ist alles gut verzahnt und hängt schlüssig zusammen. Dass Einsatz-Figuren unterschiedlich lange unterwegs sind, ist eine interessante Idee. Und weil die Felder, die einen langen Einsatz erfordern, oft auch die besseren sind, erzeugt diese Idee ein ständiges Dilemma. Besonders gelungen ist, dass die Mechanik trotzdem kein spezielles Mitprotokollieren erfordert. Wir müssen nicht auszählen oder markieren, wann eine Figur zurückkommt. Es ist ganz einfach: Blicke ich nach der Spielplandrehung auf die Vorderseite einer meiner Figuren, also auf ihr Gesicht, nehme ich sie zurück.

Fromage: Tableau

Die mechanischen Vorzüge von FROMAGE erkenne ich an. Trotzdem verspüre ich keine besondere Lust, FROMAGE häufiger zu spielen. Das, was wir in diesem Spiel tun, packt mich emotional gar nicht. Auch wenn ich taktiere und relevante Entscheidungen treffe: Spannend finde ich das nicht.
Das liegt sicherlich daran, dass wir unkommunikativ vor uns hinwurschteln. Und auch daran, dass ich währenddessen nur am Rande mitbekomme, wie die anderen Spieler:innen agieren, welche Pläne sie möglicherweise verfolgen und wie ich im Verhältnis zu ihnen dastehe. Erst am Ende der Partie werden die Punkte aus acht verschiedenen Wertungskategorien auf dem Block addiert, und ich denke ein distanziertes „Aha“.
Distanziert erstens deshalb, weil die Rückmeldung auf mein Tun so spät kommt. Und zweitens weil ich die vier Gebietswertungen als lahm empfinde. Wie man setzen muss, um viele Punkte zu erhalten, ist kein großes Geheimnis. Die Wertungen bieten nichts, was ich häufiger ausprobieren oder vertiefen oder mal auf andere Weise angehen möchte. FROMAGE fühlt sich von Partie zu Partie sehr ähnlich an.


*** mäßig

FROMAGE von Ben Rosset und Matthew O’Malley für eine:n bis vier Spieler:innen, R2i.

Published — 22. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Wilmot’s Warehouse

22. Dezember 2025 um 00:01
Wilmot´s Warehouse: Cover

Ich kann mir nichts merken, deshalb habe ich meine Einleitung wieder vergessen. Und unkreativ bin ich auch, deshalb hatte ich gar keine geschrieben.

Wie geht WILMOT’S WAREHOUSE? Bei WILMOT’S WAREHOUSE kommt es auf ein gutes Gedächtnis und Kreativität an. Wir managen kooperativ ein Warenlager.
Wer am Zug ist, deckt ein Plättchen auf, das stark abstrahiert ein Objekt oder den Teil eines Objektes zeigt. Wir diskutieren, was das sein könnte und auf welchem Feld des Spielplans das Plättchen (angrenzend an Vorhandenes) abgelegt werden soll. Nach dem Platzieren drehen wir das Plättchen auf die verdeckte Seite.
Das Spiel ist in fünf Runden mit je sieben Plättchen unterteilt. In jeder Runde gilt eine andere Regel. 30 mögliche Regeln gibt es. Sie lauten: Wer ein Plättchen zieht, zeigt es nur den anderen Spieler:innen und platziert es ohne vorherige Diskussion. Erst dann darf über das Plättchen gesprochen werden. Oder: Sämtliche Plättchen derselben Runde müssen innerhalb von zwei Minuten platziert werden.
Das läuft dann etwa so: Wir könnten beschließen, auf einem Plättchen einen Fisch zu erkennen, den wir neben der von uns so benannten Qualle ablegen, die wiederum neben der Haifischflosse liegt, die an eine Doppelwelle angrenzt. Es hilft, wenn wir uns dabei kleine Geschichten ausdenken, um die Plättchen für uns in einen erzählerischen Zusammenhang zu bringen. Denn nachdem alle (in der Basisversion 35) Plättchen liegen, decken wir 150 Kärtchen auf. Sie zeigen unsere 35 Motive – sowie 115 weitere, deren Äquivalente wir in dieser Partie nicht als Plättchen gezogen haben.

Wilmot´s Warehouse: Plättchen

Unsere Aufgabe: die korrekten 35 Kärtchen so schnell wie möglich herauszupicken und sie auf die passenden verdeckten Plättchen zu legen. Sind wir fertig, stoppen wir den Timer und werten aus. Jeder Fehler kostet uns zehn Strafsekunden. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie gut wir abgeschnitten haben.

Was passiert? WILMOT’S WAREHOUSE hat bei vielen Spieler:innen zunächst eine Abwehrhaltung ausgelöst. „Gedächtnisspiel? – Kann ich nicht!“ hieß es immer wieder. Haben sich die Leute dann trotzdem auf das Spiel eingelassen, war meine Beobachtung oft eine ganz andere: Auch denjenigen, die sich angeblich nie etwas merken konnten, gelang das im Rahmen dieses Spiels sehr gut. Und auch die, die behaupteten, unkreativ zu sein, halfen mit, die Plättchengrafiken zu interpretieren und Eselsbrücken zu ersinnen. Am Ende war die Gruppe oft überrascht, fast alles richtig gemacht zu haben oder sogar völlig fehlerlos geblieben zu sein. Das sind tolle Erfolgserlebnisse.

Wilmot´s Warehouse: Spielplan

Zu diesem Erlebnis trägt die gelungene und ansprechende Grafik bei, die wenig vorwegnimmt und viel Freiraum für eigene Fantasie und eigene Geschichten lässt. Die inhaltlichen Verbindungen, die wir herstellen, sind oft witzig. Und das sollen sie auch sein, denn Witziges kann man sich besser merken. Das führt zu der sehr belohnenden Gruppenerfahrung, gemeinsam ein lustiges Spiel zu spielen – das aber erst durch unser Zutun lustig ist.

Was taugt es? Mit WILMOT’S WAREHOUSE habe ich schon viele schöne Gruppenerlebnisse gehabt und hoffe auf weitere. Bei aller Euphorie gibt es allerdings auch Wermutstropfen. Der kleinste: Einige wenige der Regelkarten werfen Fragen nach dem Wie und nach dem Warum auf. Man wird sich aber einigen können, wie man den Text verstehen will, oder man zieht einfach eine andere Karte.
Schwerwiegender finde ich, dass das Spiel überhaupt nicht skaliert. Ob wir zu zweit oder zu sechst spielen: Wir sollen in der Schlussphase die Kärtchen in genau derselben Zeit zuordnen. Zu sechst geht es aber viel schneller, weshalb man zu sechst höchstwahrscheinlich eine deutlich bessere Bewertung erhalten wird.
Überhaupt die Bewertung: Da ist die Gruppe gerade euphorisiert von ihrem überraschenden Erfolgserlebnis, alle Kärtchen fehlerlos zugeordnet zu haben, und bekommt, weil sie länger als drei Minuten gebraucht hat, zu lesen: „Wären Roboter vielleicht besser geeignet für euren Job?“
Der Leistungsgedanke in WILMOT’S WAREHOUSE ist für mich uninteressant bis unpassend. Ich möchte das Spiel gar nicht in immer derselben Personenkonstellation spielen, um eventuell den Highscore um ein paar Sekunden zu verbessern. Ich möchte überrascht sein von den Ideen, die neue Menschen in dieses Spiel hineinbringen. Und ich möchte mich mitfreuen, wenn Gruppen über ihre Erfolge staunen.
Nebenbei: Ich hätte auch gar keine Gruppe, die das wieder und wieder spielen wollen würde. Aber für ab und zu mal und für hier und da ist WILMOT’S WAREHOUSE super.


***** reizvoll

WILMOT’S WAREHOUSE von David King, Ricky Haggett und Richard Hogg für zwei bis sechs Spieler:innen, CMYK.

Published — 18. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Pyramido – Verschollene Schätze

18. Dezember 2025 um 00:01
Pyramido - Verschollene Schätze: Cover

Wären meine Einleitungen Pyramiden, hätte Ägypten ein touristisches Problem.

Wie geht PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE? Wir bauen Pyramiden mit zweifarbigen Domino-Plättchen. Die unterste Lage besteht aus zehn Dominos, die zweite aus sechs, die dritte aus drei, und die abschließende vierte Ebene enthält noch genau einen Domino-Stein.
Jeder Domino zeigt zwei Wertungssymbole, teils verteilt auf beide Hälften, teils auf derselben Hälfte. Ist die erste Ebene fertig, also nach zehn Runden, erhalte ich für die Symbole meiner Farbflächen Punkte. Aber nur, wenn ich einen gleichfarbigen Edelstein (oder zwei weiße Jokersteine) dafür bezahle. Falls ich drei gleichfarbige Edelsteine investiere, bekomme ich sogar zwei Punkte pro Symbol.
Edelsteine sind rar, deshalb werde ich sie nicht für kleine Wertungen verplempern. Und weil ein Edelstein genügt, um eine gesamte Fläche zu werten, will ich große gleichfarbige Gebiete erstellen. Weitere Wertungen erfolgen dann nach dem Bau der zweiten, dritten und vierten Ebene.
Da wir die Ebenen übereinander bauen, wird ein Großteil meines Gebildes durch spätere Dominos überdeckt. Das kann dazu führen, dass Farbflächen auseinandergerissen werden, es kann aber auch Flächen neu verbinden. Als Fläche zählt alles, was sichtbar ist und zusammenhängt, auch wenn es in verschiedenen Ebenen liegt. Vorteilhaft ist es, wenn ich so bauen kann, dass viele Wertungssymbole am äußeren Rand meiner Pyramide liegen und deswegen nicht mehr durch spätere Ebenen überbaut werden.

Pyramido - Verschollene Schätze: Bauteile

Wir komme ich an die Bauteile? Sie sind zu fünf Stapeln angeordnet. Auf drei der Stapel liegt der oberste Domino offen. Einen dieser Dominos muss ich nehmen und verbauen. Gleichzeitig erhalte ich einen der Edelsteine, die an diesem Stapel liegen. Am Ende meines Zuges decke ich das oberste Plättchen eines der Stapel auf. Welche Farben es haben wird, sehe ich schon auf der Rückseite. Nur die genaue Anordnung der Wertungssymbole kenne ich noch nicht.

Was passiert? Die Kombination aus angebotenen Plättchen und Edelsteinen ist selten optimal (oder wenn doch, hat eine Mitspieler:in nicht aufgepasst). Ich muss Zug für Zug gute Kompromisse finden und nehme vielleicht eine Kombination, nur weil das Teil gut passt, während der zugehörige Edelstein wenig Wert für mich hat. Und wenn ich auf diese Weise eins, zwei Flächen schön ausbaue, steigt der Druck, für deren Wertung auch entsprechende Edelsteine zu beschaffen, egal welches Plättchen ich mir damit einhandle.
Dass die Wertungen nach zehn, sechs, drei und dann nach einer Runde erfolgen, zwingt mich (im Rahmen meiner Möglichkeiten) zu vorausschauendem Bauen und Edelstein-Sammeln. Ich will die Dominos so stapeln, dass sich zum Schluss große Flächen mit vielen Symbolen ergeben. Das wird nicht in jeder Farbe gelingen, von einigen Vorhaben muss ich mich im Laufe des Spiels trennen. Und ich will für die letzte und vermeintlich punkteträchtigste Wertung genau die passenden Edelsteine besitzen.
Da man Edelsteine nicht unbegrenzt horten darf, muss ich bei jeder Wertung entscheiden, welche Farben welches Potenzial haben könnten. Große Flächen möchte ich am liebsten doppelt werten. Aber besitze ich dann nicht drei entsprechende Steine, sondern nur zwei, wäre es besser gewesen, einen davon schon eine Runde zuvor für eine Einfachwertung ausgegeben zu haben.

Was taugt es? Die Bauaufgabe in PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE finde ich – mal angesehen davon, dass es sie schon in PYRAMIDO gab – originell. Durch die Kombination der Bauteile mit Edelsteinen ist jede Entscheidung noch kniffliger und spannender als in PYRAMIDO.

Pyramido - Verschollene Schätze: Pyramide

Diese neuere Version des Spiels beseitigt einige Härten und spielt sich intuitiver und eleganter als das Original. Ich empfinde das Spiel als verbessert. Trotzdem steht auch diesmal wieder „solide“ unter dem Text, selbst wenn es das im Vergleich bessere „Solide“ ist.
Nach wie vor hadere ich damit, dass Spieler:innen am Ende ihres Zuges bestimmen, von welchem Stapel aufgedeckt wird. Fraglos bringt das Taktik und vor allem Interaktion ins Spiel. Ich muss genau schauen, welche Farbkombinationen andere Spieler:innen gebrauchen können, damit ich nicht versehentlich eine Vorlage liefere. Will ich für mich selbst ein attraktives Teil ins Spiel bringen, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass man es mir nicht gönnt – erst recht, wenn es in Kombination mit einem Edelstein angeboten wird, den irgendwer gebrauchen kann.
Im Spiel zu zweit ergeben sich daraus interessante taktische Scharmützel. Doch bei drei und erst recht bei vier Personen habe ich Zweifel, dass der zusätzliche Zeitaufwand, um sich über solche Dinge Gedanken zu machen, dem Spiel viel bringt. Ich hänge lieber vom Zufall ab als von Stimmungsmache am Tisch oder den für mich günstigen Entscheidungen derjenigen Person, die am wenigsten Lust hat, anderen zu schaden.
Die Autoren sehen das ganz offenbar anders. Deshalb glaube ich nicht, dass es noch eine dritte Version dieses Spieles geben wird, die auch diesen Punkt ändert. Und wenn doch: Ich wäre nicht neugierig darauf. Denn so unendlich fasziniert mich der Baumechanismus nicht, dass ich mich in immer noch anderen Variationen daran versuchen wollte.
PYRAMIDO und PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE haben meine Sympathie. Es sind interessante Bauspiele mit schönen Dilemmata. Hätte ich viel mehr Zeit und viel weniger Spiele, würde ich sie gerne noch ab und zu spielen.


**** solide

PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE von Ikhwan Kwon und Carl Brière für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games.

❌