Normale Ansicht

Published — 07. Januar 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Ninety Nine

Ninety Nine: Cover

Die 99 im Titel von NINETY NINE könnte für vieles stehen. Für 99 Luftballons. Für 99 Nächte im Wald. Für das Alter Abrahams, als ihm Gott erschien. Für 99 Dalmatiner mit Dyskalkulie. Undenkbar ist eigentlich nur eines: 99 Einleitungen.

Wie geht NINETY NINE? NINETY NINE ist ein Kartenablegespiel, und 99 ist übrigens auch die Punktezahl, die ich erreichen muss, um zu gewinnen. Das Spiel kombiniert zwei Mechanismen und damit auch zwei unterschiedliche Arten, um Punkte zu gewinnen.
Erstens: Zu Beginn meines Zuges muss ich eine Karte in meine Privatreihe legen. Sie muss eine höhere Zahl haben als meine zuletzt dort gelegte Karte, und keine Farbe darf doppelt vorkommen. Da es im Spiel Zahlen von null bis zehn sowie zehn verschiedene Farben gibt, wäre in zehn Runden (theoretisch) eine Zehner-Reihe zu erreichen. Die dann übrigens 100 Punkte zählte (Anzahl der Karten quadriert). Wenn ich meine Reihe nicht verlängern kann oder möchte, schmeiße ich sie ab, werte sie und beginne neu.

Ninety Nine: Reihe

Es folgt – zweitens – der meist längere Teil meines Zuges mit dem Versuch, meine restlichen Handkarten auf zwei offene Stapel abzuspielen. Dort darf ich entweder gleiche Farbe auf gleiche Farbe spielen oder die oberste Zahl um eins erhöhen oder so legen, dass die oberste Zahl und meine Zahl exakt zehn ergeben. Ich darf mit jeder Karte neu entscheiden, welche Regel ich befolge.
Anschließend ziehe ich von meinem Nachziehstapel wieder auf sechs Karten hoch. Ist mein Stapel aufgebraucht, bekomme ich 15 Punkte und einen neuen Stapel mit wieder 15 Karten.

Was passiert? Die beiden Gewinnwege widersprechen einander teilweise – was zum Reiz von NINETY NINE beiträgt. Eigentlich möchte ich in der zweiten Phase meines Zuges möglichst viele Karten loswerden. Habe ich aber die perfekte Vier und die perfekte Fünf, um sie in den kommenden beiden Runden an meine Reihe zu legen, die aktuell bei drei angekommen ist, halte ich diese beiden Karten vielleicht lieber zurück.
Oder spiele ich sie doch? Denn zwei Karten mehr, die ich loswerde, bedeuten eben auch, dass ich zwei Karten mehr nachziehe. Und das wiederum erhöht die Chance, dass auch etwas Passendes für meine Reihe dabei ist. Vielleicht, vielleicht. Es ist Bauchgefühl, es ist Zock, es ist … Spiel.

Ninety Nine: Ablage

Als motivierend empfinde ich auch das Abspielen an sich (oder auch nur das Hoffen darauf, dass es gelingt): Zack, und noch eine! Und noch eine! Und noch eine! Hah, alle Karten weg! Die Wahrscheinlichkeit, das zu schaffen, ist gut austariert. Es kann gelingen. Meistens aber gelingt es nicht.
Nicht alle Spieler:innen überblicken ihre Möglichkeiten sofort (oder sind beizeiten bereit zu akzeptieren, dass es leider keine Möglichkeiten gibt), deshalb kann es in voller Besetzung auch mal etwas länger dauern, bis man wieder an die Reihe kommt. Und vorab planen kann man auch nicht. Man muss abwarten, was dann oben auf den Stapeln liegt.

Was taugt es? Ich mag NINETY NINE. Es ist klar und aufgeräumt und in seiner Schnörkellosigkeit fast schon ein bisschen klassisch. Es ist eines dieser Spiele, die ich gut und gerne noch ein paar Mal spielen würde – wäre da nicht der fiese Berg von Neuheiten, der ebenfalls gespielt werden soll.
Es gibt pro Jahr etliche Spiele dieser Güteklasse: besser als der Durchschnitt und deshalb so gut, dass sie ihre Berechtigung haben – aber auch nicht direkt begeisternd oder herausragend. Nett und fein. Solide eben.


**** solide

NINETY NINE von Reinhard Staupe für zwei bis vier Spieler:innen, Kendi Games.

Published — 31. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im Dezember 2025

31. Dezember 2025 um 00:01

REBIRTH: Dass jedoch ausgerechnet alten Burgen und Kathedralen eine zentrale Rolle beim Wiederaufbau Schottlands angedichtet wird, kommt mir so widersinnig vor, als wollte jemand der Klimakatastrophe tatsächlich mit rückwärtsgewandter Wirtschafts-, Verkehrs- und Energiepolitik begegnen. Oh wait ...

OLIVA: Olivenöl für uns alle.

TORIKI: Club der klugen Kinder.

SALTFJORD: Fisherman’s friend.

ARTENGARTEN: Lass dir raten, leg ’nen Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM DEZEMBER:

TAKE TIME: Gemeinsam die Uhr lernen.






Published — 30. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Fromage

30. Dezember 2025 um 00:01
Fromage: Cover

Meine Einleitungen sollen ein Lächeln hervorzaubern. Deswegen bitte alle mal „Cheese!“ sagen.

Wie geht FROMAGE? In FROMAGE setzen wir Figuren ein: blaue Figuren auf blaue Felder, gelbe auf gelbe, weiße auf weiße. Es dauert unterschiedlich lange (eine, zwei oder drei Runden), bis wir die Figuren zurückerhalten. Das ist thematisch begründet. Denn jede meiner Figuren platziert vor Ort einen Käse meiner Farbe, der auch dann dort stehen bleibt, wenn die Figur zurückkommt. Und auf blauen Feldern ist es eben Blauschimmelkäse, auf weißen Brie; und dass die Figuren länger oder kürzer unterwegs sind, hat mit der Reifungsdauer zu tun. Für die weitere Spielmechanik ist das Käsethema allerdings weitgehend irrelevant.
Wir spielen gleichzeitig. In jeder Runde darf ich eine Figur für eine Sofortaktion nutzen und eine, um wie beschrieben einen Käse ins Spiel zu bringen. Beides darf ich nur auf dem Spielplansegment tun, das gerade zu mir zeigt. Haben das alle erledigt, wird der runde Spielplan um 90 Grad weitergedreht. Ich prüfe, welche Figuren zu mir zurückkehren, und setze wieder ein. Und so weiter.

Fromage: Spielplan

Jedes Segment wird bei Spieleende auf eine andere Weise gewertet. Gemeinsam ist diesen Wertungen, dass es in irgendeiner Form um Gebietskontrolle geht und dass ich besser abschneide, wenn ich meine Käse nicht über alle Segmente gleichermaßen verstreue, sondern Schwerpunkte bilde. Das ist natürlich nicht leicht, wenn man pro Zug normalerweise nur einen Käse in ein Segment spielen darf. Doch über eine der Sofortaktionen sind Ausnahmen von dieser Regel möglich.

Was passiert? In FROMAGE kommt es auf Vorausplanung und Optimierung an. Ich sehe, welche Segmente in den kommenden Runden zu mir gedreht werden, und ich sehe, welche Felder dort noch frei sind und welche ich besetzen will. Ist es in der kommenden Runde ein gelbes Feld, wäre es ärgerlich, wenn meine gelbe Figur dann noch anderswo gebunden ist.
Nebenbei möchte ich auch noch Aufträge erledigen, die etwa lauten, ich soll meine weiße Figur auf ein Feld mit zwei Runden Reifungsdauer setzen. Meistens werden meine Aufgaben nicht genau jene Felder verlangen, die auch für die Gebietskontrolle optimal wären. So versuche ich, beide Ansprüche bestmöglich zu vereinen. Ich hoffe, dass für mich passende Felder noch frei sind (was vor allem gegen Spielende immer unwahrscheinlicher wird). Und ich rechne aus, welche Figur mir auf welchem Segment zur Verfügung stehen wird.

Fromage: Figuren

Aufträge bekomme ich ohnehin nur, wenn ich sie mir per Sofortaktion hole. Andere Sofortaktionen bringen Vieh, Früchte oder Gebäudeteile. Vieh ermöglicht mir, ausnahmsweise mehrere Käse pro Runde zu platzieren. Früchte brauche ich als Eintrittsgeld für rund ein Drittel aller Käsefelder. Obendrein zählt es dann auch noch Punkte, wenn ich möglichst oft dieses Eintrittsgeld bezahlt (also den Käse veredelt) habe. Und aus Gebäudeteilen errichte ich Gebäude, die mir Dauereffekte oder Zusatzwertungen freischalten.
Trotz dieser vielen Faktoren dauert eine Partie FROMAGE selten länger als eine Stunde. Dass wir alles parallel abwickeln, beschleunigt den Spielfortschritt.

Was taugt es? In FROMAGE ist alles gut verzahnt und hängt schlüssig zusammen. Dass Einsatz-Figuren unterschiedlich lange unterwegs sind, ist eine interessante Idee. Und weil die Felder, die einen langen Einsatz erfordern, oft auch die besseren sind, erzeugt diese Idee ein ständiges Dilemma. Besonders gelungen ist, dass die Mechanik trotzdem kein spezielles Mitprotokollieren erfordert. Wir müssen nicht auszählen oder markieren, wann eine Figur zurückkommt. Es ist ganz einfach: Blicke ich nach der Spielplandrehung auf die Vorderseite einer meiner Figuren, also auf ihr Gesicht, nehme ich sie zurück.

Fromage: Tableau

Die mechanischen Vorzüge von FROMAGE erkenne ich an. Trotzdem verspüre ich keine besondere Lust, FROMAGE häufiger zu spielen. Das, was wir in diesem Spiel tun, packt mich emotional gar nicht. Auch wenn ich taktiere und relevante Entscheidungen treffe: Spannend finde ich das nicht.
Das liegt sicherlich daran, dass wir unkommunikativ vor uns hinwurschteln. Und auch daran, dass ich währenddessen nur am Rande mitbekomme, wie die anderen Spieler:innen agieren, welche Pläne sie möglicherweise verfolgen und wie ich im Verhältnis zu ihnen dastehe. Erst am Ende der Partie werden die Punkte aus acht verschiedenen Wertungskategorien auf dem Block addiert, und ich denke ein distanziertes „Aha“.
Distanziert erstens deshalb, weil die Rückmeldung auf mein Tun so spät kommt. Und zweitens weil ich die vier Gebietswertungen als lahm empfinde. Wie man setzen muss, um viele Punkte zu erhalten, ist kein großes Geheimnis. Die Wertungen bieten nichts, was ich häufiger ausprobieren oder vertiefen oder mal auf andere Weise angehen möchte. FROMAGE fühlt sich von Partie zu Partie sehr ähnlich an.


*** mäßig

FROMAGE von Ben Rosset und Matthew O’Malley für eine:n bis vier Spieler:innen, R2i.

Published — 22. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Wilmot’s Warehouse

22. Dezember 2025 um 00:01
Wilmot´s Warehouse: Cover

Ich kann mir nichts merken, deshalb habe ich meine Einleitung wieder vergessen. Und unkreativ bin ich auch, deshalb hatte ich gar keine geschrieben.

Wie geht WILMOT’S WAREHOUSE? Bei WILMOT’S WAREHOUSE kommt es auf ein gutes Gedächtnis und Kreativität an. Wir managen kooperativ ein Warenlager.
Wer am Zug ist, deckt ein Plättchen auf, das stark abstrahiert ein Objekt oder den Teil eines Objektes zeigt. Wir diskutieren, was das sein könnte und auf welchem Feld des Spielplans das Plättchen (angrenzend an Vorhandenes) abgelegt werden soll. Nach dem Platzieren drehen wir das Plättchen auf die verdeckte Seite.
Das Spiel ist in fünf Runden mit je sieben Plättchen unterteilt. In jeder Runde gilt eine andere Regel. 30 mögliche Regeln gibt es. Sie lauten: Wer ein Plättchen zieht, zeigt es nur den anderen Spieler:innen und platziert es ohne vorherige Diskussion. Erst dann darf über das Plättchen gesprochen werden. Oder: Sämtliche Plättchen derselben Runde müssen innerhalb von zwei Minuten platziert werden.
Das läuft dann etwa so: Wir könnten beschließen, auf einem Plättchen einen Fisch zu erkennen, den wir neben der von uns so benannten Qualle ablegen, die wiederum neben der Haifischflosse liegt, die an eine Doppelwelle angrenzt. Es hilft, wenn wir uns dabei kleine Geschichten ausdenken, um die Plättchen für uns in einen erzählerischen Zusammenhang zu bringen. Denn nachdem alle (in der Basisversion 35) Plättchen liegen, decken wir 150 Kärtchen auf. Sie zeigen unsere 35 Motive – sowie 115 weitere, deren Äquivalente wir in dieser Partie nicht als Plättchen gezogen haben.

Wilmot´s Warehouse: Plättchen

Unsere Aufgabe: die korrekten 35 Kärtchen so schnell wie möglich herauszupicken und sie auf die passenden verdeckten Plättchen zu legen. Sind wir fertig, stoppen wir den Timer und werten aus. Jeder Fehler kostet uns zehn Strafsekunden. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie gut wir abgeschnitten haben.

Was passiert? WILMOT’S WAREHOUSE hat bei vielen Spieler:innen zunächst eine Abwehrhaltung ausgelöst. „Gedächtnisspiel? – Kann ich nicht!“ hieß es immer wieder. Haben sich die Leute dann trotzdem auf das Spiel eingelassen, war meine Beobachtung oft eine ganz andere: Auch denjenigen, die sich angeblich nie etwas merken konnten, gelang das im Rahmen dieses Spiels sehr gut. Und auch die, die behaupteten, unkreativ zu sein, halfen mit, die Plättchengrafiken zu interpretieren und Eselsbrücken zu ersinnen. Am Ende war die Gruppe oft überrascht, fast alles richtig gemacht zu haben oder sogar völlig fehlerlos geblieben zu sein. Das sind tolle Erfolgserlebnisse.

Wilmot´s Warehouse: Spielplan

Zu diesem Erlebnis trägt die gelungene und ansprechende Grafik bei, die wenig vorwegnimmt und viel Freiraum für eigene Fantasie und eigene Geschichten lässt. Die inhaltlichen Verbindungen, die wir herstellen, sind oft witzig. Und das sollen sie auch sein, denn Witziges kann man sich besser merken. Das führt zu der sehr belohnenden Gruppenerfahrung, gemeinsam ein lustiges Spiel zu spielen – das aber erst durch unser Zutun lustig ist.

Was taugt es? Mit WILMOT’S WAREHOUSE habe ich schon viele schöne Gruppenerlebnisse gehabt und hoffe auf weitere. Bei aller Euphorie gibt es allerdings auch Wermutstropfen. Der kleinste: Einige wenige der Regelkarten werfen Fragen nach dem Wie und nach dem Warum auf. Man wird sich aber einigen können, wie man den Text verstehen will, oder man zieht einfach eine andere Karte.
Schwerwiegender finde ich, dass das Spiel überhaupt nicht skaliert. Ob wir zu zweit oder zu sechst spielen: Wir sollen in der Schlussphase die Kärtchen in genau derselben Zeit zuordnen. Zu sechst geht es aber viel schneller, weshalb man zu sechst höchstwahrscheinlich eine deutlich bessere Bewertung erhalten wird.
Überhaupt die Bewertung: Da ist die Gruppe gerade euphorisiert von ihrem überraschenden Erfolgserlebnis, alle Kärtchen fehlerlos zugeordnet zu haben, und bekommt, weil sie länger als drei Minuten gebraucht hat, zu lesen: „Wären Roboter vielleicht besser geeignet für euren Job?“
Der Leistungsgedanke in WILMOT’S WAREHOUSE ist für mich uninteressant bis unpassend. Ich möchte das Spiel gar nicht in immer derselben Personenkonstellation spielen, um eventuell den Highscore um ein paar Sekunden zu verbessern. Ich möchte überrascht sein von den Ideen, die neue Menschen in dieses Spiel hineinbringen. Und ich möchte mich mitfreuen, wenn Gruppen über ihre Erfolge staunen.
Nebenbei: Ich hätte auch gar keine Gruppe, die das wieder und wieder spielen wollen würde. Aber für ab und zu mal und für hier und da ist WILMOT’S WAREHOUSE super.


***** reizvoll

WILMOT’S WAREHOUSE von David King, Ricky Haggett und Richard Hogg für zwei bis sechs Spieler:innen, CMYK.

Published — 18. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Pyramido – Verschollene Schätze

18. Dezember 2025 um 00:01
Pyramido - Verschollene Schätze: Cover

Wären meine Einleitungen Pyramiden, hätte Ägypten ein touristisches Problem.

Wie geht PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE? Wir bauen Pyramiden mit zweifarbigen Domino-Plättchen. Die unterste Lage besteht aus zehn Dominos, die zweite aus sechs, die dritte aus drei, und die abschließende vierte Ebene enthält noch genau einen Domino-Stein.
Jeder Domino zeigt zwei Wertungssymbole, teils verteilt auf beide Hälften, teils auf derselben Hälfte. Ist die erste Ebene fertig, also nach zehn Runden, erhalte ich für die Symbole meiner Farbflächen Punkte. Aber nur, wenn ich einen gleichfarbigen Edelstein (oder zwei weiße Jokersteine) dafür bezahle. Falls ich drei gleichfarbige Edelsteine investiere, bekomme ich sogar zwei Punkte pro Symbol.
Edelsteine sind rar, deshalb werde ich sie nicht für kleine Wertungen verplempern. Und weil ein Edelstein genügt, um eine gesamte Fläche zu werten, will ich große gleichfarbige Gebiete erstellen. Weitere Wertungen erfolgen dann nach dem Bau der zweiten, dritten und vierten Ebene.
Da wir die Ebenen übereinander bauen, wird ein Großteil meines Gebildes durch spätere Dominos überdeckt. Das kann dazu führen, dass Farbflächen auseinandergerissen werden, es kann aber auch Flächen neu verbinden. Als Fläche zählt alles, was sichtbar ist und zusammenhängt, auch wenn es in verschiedenen Ebenen liegt. Vorteilhaft ist es, wenn ich so bauen kann, dass viele Wertungssymbole am äußeren Rand meiner Pyramide liegen und deswegen nicht mehr durch spätere Ebenen überbaut werden.

Pyramido - Verschollene Schätze: Bauteile

Wir komme ich an die Bauteile? Sie sind zu fünf Stapeln angeordnet. Auf drei der Stapel liegt der oberste Domino offen. Einen dieser Dominos muss ich nehmen und verbauen. Gleichzeitig erhalte ich einen der Edelsteine, die an diesem Stapel liegen. Am Ende meines Zuges decke ich das oberste Plättchen eines der Stapel auf. Welche Farben es haben wird, sehe ich schon auf der Rückseite. Nur die genaue Anordnung der Wertungssymbole kenne ich noch nicht.

Was passiert? Die Kombination aus angebotenen Plättchen und Edelsteinen ist selten optimal (oder wenn doch, hat eine Mitspieler:in nicht aufgepasst). Ich muss Zug für Zug gute Kompromisse finden und nehme vielleicht eine Kombination, nur weil das Teil gut passt, während der zugehörige Edelstein wenig Wert für mich hat. Und wenn ich auf diese Weise eins, zwei Flächen schön ausbaue, steigt der Druck, für deren Wertung auch entsprechende Edelsteine zu beschaffen, egal welches Plättchen ich mir damit einhandle.
Dass die Wertungen nach zehn, sechs, drei und dann nach einer Runde erfolgen, zwingt mich (im Rahmen meiner Möglichkeiten) zu vorausschauendem Bauen und Edelstein-Sammeln. Ich will die Dominos so stapeln, dass sich zum Schluss große Flächen mit vielen Symbolen ergeben. Das wird nicht in jeder Farbe gelingen, von einigen Vorhaben muss ich mich im Laufe des Spiels trennen. Und ich will für die letzte und vermeintlich punkteträchtigste Wertung genau die passenden Edelsteine besitzen.
Da man Edelsteine nicht unbegrenzt horten darf, muss ich bei jeder Wertung entscheiden, welche Farben welches Potenzial haben könnten. Große Flächen möchte ich am liebsten doppelt werten. Aber besitze ich dann nicht drei entsprechende Steine, sondern nur zwei, wäre es besser gewesen, einen davon schon eine Runde zuvor für eine Einfachwertung ausgegeben zu haben.

Was taugt es? Die Bauaufgabe in PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE finde ich – mal angesehen davon, dass es sie schon in PYRAMIDO gab – originell. Durch die Kombination der Bauteile mit Edelsteinen ist jede Entscheidung noch kniffliger und spannender als in PYRAMIDO.

Pyramido - Verschollene Schätze: Pyramide

Diese neuere Version des Spiels beseitigt einige Härten und spielt sich intuitiver und eleganter als das Original. Ich empfinde das Spiel als verbessert. Trotzdem steht auch diesmal wieder „solide“ unter dem Text, selbst wenn es das im Vergleich bessere „Solide“ ist.
Nach wie vor hadere ich damit, dass Spieler:innen am Ende ihres Zuges bestimmen, von welchem Stapel aufgedeckt wird. Fraglos bringt das Taktik und vor allem Interaktion ins Spiel. Ich muss genau schauen, welche Farbkombinationen andere Spieler:innen gebrauchen können, damit ich nicht versehentlich eine Vorlage liefere. Will ich für mich selbst ein attraktives Teil ins Spiel bringen, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass man es mir nicht gönnt – erst recht, wenn es in Kombination mit einem Edelstein angeboten wird, den irgendwer gebrauchen kann.
Im Spiel zu zweit ergeben sich daraus interessante taktische Scharmützel. Doch bei drei und erst recht bei vier Personen habe ich Zweifel, dass der zusätzliche Zeitaufwand, um sich über solche Dinge Gedanken zu machen, dem Spiel viel bringt. Ich hänge lieber vom Zufall ab als von Stimmungsmache am Tisch oder den für mich günstigen Entscheidungen derjenigen Person, die am wenigsten Lust hat, anderen zu schaden.
Die Autoren sehen das ganz offenbar anders. Deshalb glaube ich nicht, dass es noch eine dritte Version dieses Spieles geben wird, die auch diesen Punkt ändert. Und wenn doch: Ich wäre nicht neugierig darauf. Denn so unendlich fasziniert mich der Baumechanismus nicht, dass ich mich in immer noch anderen Variationen daran versuchen wollte.
PYRAMIDO und PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE haben meine Sympathie. Es sind interessante Bauspiele mit schönen Dilemmata. Hätte ich viel mehr Zeit und viel weniger Spiele, würde ich sie gerne noch ab und zu spielen.


**** solide

PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE von Ikhwan Kwon und Carl Brière für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games.

Published — 14. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

7 Wonders Dice

14. Dezember 2025 um 00:01
7 Wonders Dice: Cover

Sieben Wunder könnten sieben Einleitungen sein.

Wie geht 7 WONDERS DICE? Wir würfeln die sieben Würfel – nicht. Wir mischen sie. Dafür gibt es eine flache Box mit Deckel. Die rütteln und drehen wir, nehmen den Deckel ab und finden die Würfel zufällig verteilt in vier Fächer mit Preisen von null bis drei Münzen. Wir alle wählen und nutzen nun einen dieser Würfel. Vorab müssen wir ihn bezahlen. Niemand kauft anderen etwas weg. Theoretisch könnten alle denselben Würfel wählen.
Jeder Würfel zeigt verschiedene Symbole und hat eine andere Farbe, die besagt, zu welchem Bereich auf meinem Spieltableau der Würfel gehört. Üblicherweise benutze ich einen Würfel, um ein Feld auf meinem Tableau anzukreuzen. Jedes Feld hat Kosten. Alle zuvor über Rohstoff-Würfel gesammelte Rohstoffe senken diese Kosten permanent um eins. Den Rest muss ich mit Münzen aus meinem Vorrat ausgleichen.
Die Farben entsprechen 7 WONDERS, wie wir es kennen. Der gelbe Bereich hat viel mit Geldvermehrung zu tun, der blaue Bereich bringt Punkte, lila ebenso, aber abhängig von den Fortschritten meiner Nachbar:innen. Eintragungen in meinem linken roten Bereich punkten im Vergleich zur militärischen Macht meiner linken Nachbar:in, der rechte rote Bereich in Konkurrenz zur rechten Nachbar:in.

7 Wonders Dice: Würfelbox

Mit grünen Würfeln und also im grünen Bereich erhalte ich Dauereffekte. Insbesondere kann ich bis zu drei weitere Würfel ins Spiel bringen, die stärker sind als die anderen und nur von denjenigen Spieler:innen genutzt werden dürfen, die diese Würfel ebenfalls freigeschaltet haben.
Alle Tableaus sind ein bisschen unterschiedlich, so wie man das auch von 7 WONDERS kennt. Sobald irgendwer drei Bereiche komplettiert hat, wird nur noch ein weiterer Zug gespielt und wir rechnen Bereich für Bereich unsere Punkte zusammen.

Was passiert? 7 WONDERS DICE hat durchaus 7 WONDERS-Vibes. Die Überlegung, wie viele Rohstoffe ich anhäufen sollte, etwa ist ähnlich. Gewiss: Das Maximum von sechs Rohstoffen bringt mir den maximalen Rabatt. Allerdings hat es mich dann auch sechs Züge gekostet, diesen Rabatt zu erreichen. Und nur wenige, wenn auch besonders wertvolle Ankreuzfelder haben überhaupt Kosten von sechs.
Mich für einen Würfel zu entscheiden, ist nicht trivial. Wenn der grüne, den ich eigentlich wollte, drei Münzen kosten soll, nehme ich vielleicht lieber einen kostenlosen, der akzeptabel ist. Irgendwann wird der grüne Würfel auch wieder billiger zu haben sein. Ob er dann allerdings auch das gewünschte Symbol zeigt, weiß ich nicht. Ähnlich spekulative Überlegungen stellt man auch beim Kartendraften in 7 WONDERS an.

7 Wonders Dice: Tableau

Wie auch 7 WONDERS geht 7 WONDERS DICE zu siebt, und alle spielen parallel. Habe ich bei 7 WONDERS durch die Kartenweitergabe noch mehr den Eindruck, gemeinsam ein Spiel zu spielen und den Aufbau der anderen zu beeinflussen, hinterlässt 7 WONDERS DICE ein solitäreres Gefühl – so wie eben viele andere Mehrpersonen-Solitär-Spiele auch.

Was taugt es? 7 WONDERS DICE ist ein durchschnittliches Würfelspiel. Die Würfelbox und das Freischalten von exklusiven Würfeln finde ich originell. Das allein erzeugt aber noch kein Spielgefühl, das sich von anderen Werken dieser Art nennenswert abhebt. Jede:r kreuzt weitgehend emotionslos seine Kreuzchen und baut sich seine kleine Engine. Die Erklärung, warum es 7 WONDERS DICE überhaupt gibt, ist vermutlich einzig und allein: 7 WONDERS.
Als Vorteil sehe ich, dass 7 WONDERS DICE reibungslos für bis zu sieben Personen funktioniert, relevante Entscheidungen bietet und trotzdem keine Längen hat. 7 WONDERS DICE zeigt aber auch klar auf, welche Qualität 7 WONDERS hat: Während das Würfelspiel gesichtslos, mechanisch und abstrakt wirkt, tragen gerade die Grafiken in 7 WONDERS dazu bei, das Gefühl vermittelt zu bekommen, ein antikes Staatswesen aufzubauen. 7 WONDERS hat ganz viel Atmosphäre, 7 WONDERS DICE ganz viel Nüchternheit.


*** mäßig

7 WONDERS DICE von Antoine Bauza für zwei bis sieben Spieler:innen, Repos Production.

Published — 10. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (156): Fiese Freunde Fette Feten

10. Dezember 2025 um 00:01
Fiese Freunde Fette Feten: Cover

Ich erinnere mich noch genau an Dörte. Dörte ist in FIESE FREUNDE FETTE FETEN eine neutrale Person; ein von niemandem geführter weiblicher Charakter, der dennoch Teil des Spielgeschehens ist. Und Dörte hatte es nicht leicht. Ein Mitspieler hatte Dörte im Bibelkreis kennengelernt, und die beiden waren seitdem ein Paar – was diesen Mitspieler aber nicht hinderte, im Laufe der Partie mit diversen anderen neutralen Personen und vielleicht auch Mitspieler:innen anzubändeln. Sein ewig gleicher Kommentar lautete dann: „Dörte macht alles mit.“

Der Typ ist ein echt mieses Arschloch? Na ja, im realen Leben würde man wohl so urteilen. Wenn es in Marcel-André Casasola Merkles und Friedemann Frieses FIESE FREUNDE FETTE FETEN aber um das Megaziel „Sex Maniac“ geht, kommt man zu einem anderen Schluss: Der Typ hat eine echt gute Strategie.

FIESE FREUNDE FETTE FETEN spielt, wie das Leben spielen könnte – aber ganz bestimmt keines dieser Hollywood-Kino-Leben, wie sie uns SPIEL DES LEBENS vorgaukelt, wo wir mit bonbonfarbenen Cabrios durch die Straßen cruisen, um unterwegs viele Kinder und noch mehr Bargeld einzusammeln. Es ist eher das Leben, von dem in Independent-Filmen erzählt wird. Wir saufen, wir rauchen, wir nehmen illegale Drogen, verplempern unsere Zeit und werden dick und krank dabei.

Lebensziele in FIESE FREUNDE FETTE FETEN heißen etwa: „Erster Herzanfall“, „Vom Glauben abfallen“, „Workaholic“, „Sex, Drugs, Rock’n’Roll“, „Fettabsaugen“, „Gesund gelebt, trotzdem krank“, „Beziehungskrüppel“, „Spieleautor“ und so weiter … okay, ein paar weniger ausgeflippte Dinge wie „Arm, aber glücklich“ oder „Familie“ gibt es auch.

Fiese Freunde Fette Feten: Karten

Diese Ziele erreiche ich, indem ich Karten ersteigere, die mein Persönlichkeitsprofil beeinflussen. „Studentenjob“ setzt voraus, dass ich kinderlos bin. Als Folge gewinne ich eine Freundschaft hinzu, und mein Geld- und mein Weisheitsmarker steigen um eins. „Kette rauchen“ erfordert Geld und erhöht Rauchen und Krankheit.
Durch den Erwerb solcher Karten versuche ich, meine Eigenschaften so hinzudrehen, dass sie zu einem meiner Lebensziele passen, das ich anschließend ausspiele. Für „Kommune gründen“ etwa muss ich Drogenerfahrung, Wissen, Trauer, Rauchen und vier Freundschaften vorweisen. Wer fünf Ziele erreicht, gewinnt.

Die Mechanik von FIESE FREUNDE FETTE FETEN habe ich immer als kompliziert und hakelig empfunden. Vieles war regellastig und wenig zielführend, es hat zu lange gedauert, um zum Erfolg zu kommen. Deshalb habe ich FIESE FREUNDE FETTE FETEN viele Jahre nicht mehr gespielt und habe das auch nicht vor.

Dörte

Trotzdem wird das Spiel ganz, ganz sicher in meiner Sammlung bleiben. Das Milieu, das hier porträtiert wird, und die Spielgeschichte sind erfrischend einzigartig. Die großartigen Illustrationen von Lars-Arne „Maura“ Kalusky setzen dem Werk die Krone auf. Jede Karte ist ein Cartoon und enthält neben viel Wahrheit einen kleinen Witz.
Der Künstler hat sich selbst auf „Kette rauchen“ verewigt, die beiden Autoren sind auf „Haare grün färben“, „Kutterpullen“, „Esperanto lernen“ und – natürlich – der Karte „Spieleautor“ zu sehen.


Published — 06. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Abroad

06. Dezember 2025 um 00:01
Abroad: Cover

Rezensionen am Nikolaustag bringen Missetaten ans Licht. Wer hier keine Einleitung sieht, war das Jahr über nicht brav genug.

Wie geht ABROAD? Wir reisen. Und vor allem planen wir unsere Reise. Um Erholung geht es dabei eher nicht. Im Gegenteil wollen wir möglichst viel in die viermal sieben Tage hineinstopfen.
Wir besitzen Handkarten, die sich jeweils nur in ihrer Heimatregion ausspielen lassen. Um „Ljubljana“ zu spielen, muss meine Figur folglich im Balkan sein. „Ljubljana“ bringt mir Symbole, die für andere Karten und Wertungen interessant sein können. Das Ausspielen kostet mich zwei Tage, was ich markiere, indem ich zwei meiner Chips von meinem Wochenplan nehme und in der Balkanregion platziere.
Am Ende jeder Woche wird in jeder Region die Chipmehrheit festgestellt und gewertet. Da wir dann zwangsläufig alle dieselbe Anzahl Chips platziert haben werden (nämlich sieben, 14, 21 oder 28), kommt es darauf an, a) sich ein bisschen schlauer verteilt zu haben als die Konkurrenz und b) die Chips mittels Boni aufzuwerten. Aufgewertete Chips übertrumpfen normale Chips.
Zwei Chips von meinem Wochenplan zu entfernen, bedeutet nicht nur, dass für mich zwei meiner insgesamt 28 Tage vergangen sind. Es zeigt auch, welcher genaue Wochentag als nächstes kommt. Das ist wichtig, denn etliche Karten sind an bestimmten Wochentagen doppelt stark. „Ljubljana“ etwa besagt, dass ich drei Karten ziehen darf. Falls ich „Ljubljana“ jedoch an einem Mittwoch spiele, darf ich obendrein mein Energie-Einkommen erhöhen.

Abroad: Spielplan

Energie ist eine von vier Währungen im Spiel. Energie und Geld benötige ich, um überhaupt reisen zu können, also meine Figur auf dem Spielplan zu bewegen. Smileys verkürzen die Aufenthaltsdauer, Ortskundige lassen mich Extraaktionen ausführen.
Nicht immer werde ich die passenden Karten haben, um da, wo ich bin, etwas auszuspielen. Und immer mal wieder benötige ich auch Ressourcen. Deshalb kann ich an jedem Ort eine der Basisaktionen ausführen, neue Karten zu ziehen oder Karten gegen Rohstoffe abzuwerfen. 

Was passiert? Bei ABROAD rauchen schnell die Köpfe. Ich will einerseits kurze Wege machen, weil das Ressourcen spart. Andererseits verlangen manche Karten, dass ich Symbole vorweise oder Ressourcen zahle. Und um die Symbole oder Ressourcen vorher einzusammeln und zudem vielleicht lieber am Freitag anzukommen statt schon am Donnerstag, schalte ich möglicherweise noch andere Orte dazwischen, die Umwege bedeuten.
ABROAD ist Dilemma. „Capri“ verlangt zwei Strandliegen. Habe ich nur eine Liege und keine weitere Karte, die mir eine Liege bringt, könnte aufs Ausspielen von „Capri“ natürlich verzichten. Andererseits bin ich nun mal gerade in Italien, und „Capri“ bringt immerhin das Symbol Delikatesse. Und warum interessiert mich das? Weil in Osteuropa in dieser Partie eine Wertungsplättchen für Delikatessen ausliegt.
Denn als hätten wir nicht genug zu bedenken, lockt jede Region auch noch mit je einer Wertung, die wir nur direkt dort beanspruchen können. Und wenn man so verrückt ist, sich für fortgeschritten zu halten, nimmt man für jede Region noch Dauereffekt-Plättchen hinzu, die man nur samstags oder sonntags erwerben kann.


Abroad: Tableau

Was taugt es? Der Reiz von ABROAD liegt in der Überinformation. Unsere Kartenhände bieten oft zu viele verlockende und einander widersprechende Möglichkeiten, gespickt noch mit Wenns und Abers. Ich muss filtern, ich muss priorisieren, ich muss mich fokussieren und mir meinen eigenen roten Faden verordnen, anstatt alles gleichzeitig machen zu wollen.
Ich bin stark damit beschäftigt, meine Karten zu analysieren, sie in eine sinnvolle Reisereihenfolge zu bringen und zu entscheiden, welche ich voraussichtlich am wenigsten brauche und somit abwerfen kann, um Ressourcen zu generieren. Trotzdem spielt sich ABROAD alles andere als solistisch. Wir konkurrieren um Mehrheiten und jagen einander die Wertungen ab. Erweckt jemand den Eindruck, mir die Delikatessen-Wertung im Osten wegschnappen zu wollen, reise ich vielleicht sofort hin, obwohl es eigentlich besser gewesen wäre, erst noch eine andere Aktion vorzuschalten.
Das Hin- und Hergerissensein bei dieser komplexen Timing- und Tüftelaufgabe macht mir sehr viel Spaß. Ich erlebe große Spannung, ich stehe in jeder Partie unter Strom. Mir gefällt dabei die klare Struktur des Spiels. Nicht von den Spielregeln geht die Komplexität aus, sondern sie entsteht aus den Wechselwirkungen der Karten und Wertungen.
Durch den variablen Spielaufbau und die Kartenfülle ist jede Partie hinreichend anders, ich habe nicht das Gefühl, immer dieselben Wege zu gehen. Im Vergleich zu AUF NACH JAPAN!, dem letzten komplexen Reiseplanungsspiel, das mir untergekommen ist, empfinde ich obendrein die Konkretheit von ABROAD als schönen Vorteil: Ich bewege meine Figur auf einer Landkarte umher. Das erzeugt mehr ein Gefühl, tatsächlich zu reisen. Nicht zuletzt fühlt sich ABROAD auch völkerverbindend an. Das Spiel feiert die Schönheit Europas; Ideologie, Politik und reale Reisebeschränkungen spielen keine Rolle.
Nicht verhehlen lässt sich, dass man mit den Karten auch schlichtweg Pech haben kann. Manchmal will nichts zusammenpassen, und die Konkurrenz zieht davon. Ein guter Start, mit dem ich Einkommen und Symbole generiere, ist viel wert.
In meinen Runden waren einige Spieler:innen, denen ich ABROAD zugetraut hätte, mit den überbordenden Möglichkeiten dann doch überfordert. Teilweise hat diese Überforderung auch Frust erzeugt. ABROAD benötigt Zeit und Geduld. Diffuse Informationen zu filtern und sich von Plänen trennen zu können, liegt nicht jede:r.
Redaktionell wäre noch Luft nach oben gewesen. Die Bedeutung mancher Symbole muss man sich herleiten, eine Symbolübersicht für jede Mitspieler:in fehlt. Die Symbole sind außerdem sehr klein. Die Bezeichnungen der Regionen (etwa FBR für Frankreich-Benelux-Region) hat in meinen Runden für Spott gesorgt. Kritikwürdiger finde ich, dass die Grenzen auf dem Spielplan teilweise nicht stimmen. Irland beispielsweise hat laut ABROAD keine Binnengrenze, Luxemburg existiert gar nicht.


***** reizvoll

ABROAD von Rodrigo Rego und Danilo Valente für eine:n bis fünf Spieler:innen, 1 More Time Games.

Published — 30. November 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im November 2025

30. November 2025 um 00:01

13 LEAVES: Dass meine Pläne fallen wie Blätter, mag ein Zeichen dafür sein, dass ich mich längst in meinem spielerischen Herbst befinde.

RONIN: Big in Japan.

BOSS FIGHTERS QR: Einheitsfront gegen die Bosse. Marx hätte es gefallen.

TAG TEAM: Zu zweit stirbt man weniger allein.

BIDDLE: Komisch: Wenn ich einfach so einen Kniffel würfeln soll, finde ich’s öde. Wenn ich vorher wette, dass ich ihn würfle, ist es spannend.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM NOVEMBER:

DER HOBBIT – HIN UND ZURÜCK: Weniger Seiten als das Original von Tolkien, aber dafür viel dickere Pappe.





Published — 28. November 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Abgestaubt!

28. November 2025 um 00:01
Abgestaubt: Cover

Rezensent:innen sagt man eine Abstaubementalität nach. Es würde erklären, warum ich dieses Spiel mag.

Wie geht ABGESTAUBT? Die Ähnlichkeit mit dem nahezu zeitgleich im selben Verlag erschienenen FLIP 7 ist verblüffend: Auch in ABGESTAUBT decken wir Zahlenkarten auf. Auch in ABGESTAUBT zählen sie Punkte entsprechend ihrer Zahl. Sobald ich eine Zahl aufdecke, die schon vor mir liegt, verliere ich alles. Deshalb sollte ich rechtzeitig vorher aufhören. Die Frage ist nur: Wann?
Anders als in FLIP 7 spielen wir nacheinander. Jede:r zieht solange, bis sie aufhört oder scheitert. Erst dann ist die nächste Person dran. Es gibt also auch nicht die reihum wechselnde Person, die die Karten verteilt und vielleicht ihre Opfer zu überhöhtem Risiko hinquatscht („Na los, eine geht noch!“). Es gibt auch keine Sonderkarten. Und die Zahlenkarten haben eine deutlich andere Häufigkeitsverteilung.
Der größte Unterschied: In ABGESTAUBT sacken wir unsere Beute nicht gleich ein, sobald wir mit dem Aufdecken fertig sind. Die Karten bleiben noch eine Runde lang liegen. Sie gehören mir erst dann, wenn ich wieder an den Zug komme (und sie noch da sind).
Denn wir beklauen einander. Decke ich eine Zahl auf, sagen wir die Acht, die schon vor irgendwem liegt, darf ich auch diese Acht nehmen und habe nun zwei. Und natürlich kommt es vor, dass irgendwer später ebenfalls eine Acht zieht, mir meine Achten wegnimmt und nun schon drei hat. So entstehen teils große Pötte, die zwischen den Spieler:innen hin- und herwandern, bis sie dann endlich jemand einsackt – oder dummerweise doch noch eine Acht aus der Mitte aufdeckt und alles abgeben muss.

Was passiert? Sehr Ähnliches wie in FLIP 7. ABGESTAUBT ist ein Glücksspiel. Der zugrunde liegende Zock (Beute sichern? Oder immer mehr wollen – und eventuell scheitern?) wird nicht zum ersten Mal spielerisch ausgetragen. Man kennt dieses CAN’T STOP-Prinzip spätestens seit CAN’T STOP.

Abgestaubt: Karten

ABGESTAUBT bricht wie auch FLIP 7 das Dilemma noch weiter herunter. Jetzt muss man nicht mal mehr würfeln und Zahlen kombinieren. Die Frage ist lediglich: Karte ja oder nein? Ob das Spaß macht, hängt zweifellos mit der Gruppe zusammen, die da gemeinsam am Tisch sitzt: ob alle bereit sind, sich so sehr dem Zufall zu überlassen. Ob sie Schadenfreude empfinden, wenn andere zu gierig sind oder Pech haben. Und ob sie den Frust wegstecken können, falls sie beklaut werden oder schon nach vier Karten raus sind.

Was taugt es? Spiele mit sehr, sehr ähnlichem Mechanismus hat Reiner Knizia auch bereits vor ABGESTAUBT veröffentlicht, zum Beispiel FAMILY INC. (Piatnik, 2021). Dennoch drängt sich wegen der zeitlichen Nähe vor allem der Vergleich mit FLIP 7 auf.
Für mich endet er unentschieden. Beide Spiele sind gut. An ABGESTAUBT mag ich besonders das Klauen. Obwohl wir nacheinander an die Reihe kommen und ich länger nichts zu tun habe, bange ich auch bei den Spielzügen der anderen mit. Ich zittere um meinen Besitz. Außerdem verleitet mich die Aussicht, irgendwo fünf Neunen abstauben zu können, vielleicht dazu, noch mehr zu zocken, als es eigentlich vertretbar wäre.
Auch FLIP 7 enthält Interaktion – durch die Sonderkarten. Und auch in FLIP 7 lasse ich mich durch äußere Umstände höhertreiben: Wenn meine Konkurrent:in eine weitere Karte nimmt und überlebt, dann will ich auch noch eine!
FLIP 7 finde ich schöner gestaltet. Das Spiel hat Kasino-Atmosphäre, während mich die Staubfusselthematik von ABGESTAUBT nicht wirklich reinzieht. FLIP 7 hat auch eine etwas größere Range, wie viele Personen gut mitspielen können. Bei ABGESTAUBT wird zu dritt eher zu selten und zu sechst eher zu häufig geklaut. Aber das sind winzige Nuancen. Beide Spiele bleiben für mich vom Jahrgang 2024/25 übrig.


***** reizvoll

ABGESTAUBT! von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler:innen, Kosmos.

Published — 24. November 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Hof-Verrat

24. November 2025 um 00:01
Hof-Verrat: Cover

Verrate mir deine Einleitung, und ich sage dir, wie du heißt.

Wie geht HOF-VERRAT? Wir legen Karten aus. Immer drei habe ich auf der Hand, nachdem ich sie am Ende meines vorherigen Zuges gezogen habe. Eine davon muss ich in meine Auslage spielen, eine in die Auslage einer Mitspieler:in und eine in die Mitte, an die „königliche Tafel“.
Die Karten an der königlichen Tafel besagen bei Spielende, welche Kartenfarben in unseren Auslagen Plus- oder Minuspunkte zählen. Man kann Karten nämlich oberhalb oder unterhalb der Tafel ablegen. Und liegen am Ende mehr Karten einer Farbe oberhalb, zählt diese Farbe plus. Und umgekehrt.
Es gibt etliche Sonderkarten: Jede Karte „Adel“ zählt wie zwei Karten. Das gilt sowohl in Auslagen als auch an der Tafel. „Spione“ werden verdeckt gespielt und erst für die Schlusswertung aufgedeckt. „Assassinen“ eliminieren andere Karten, „Wächter“ sind geschützt.

Was passiert? Wenn ich nicht gerade mehrere gleichfarbige Karten auf der Hand habe, muss ich mit Widersprüchen umgehen: Eine Farbe, die ich bei mir auslege, würde ich eigentlich an der königlichen Tafel stärken wollen – aber dann kann ich sie ja nicht bei mir auslegen.

Hof-Verrat: Tafel

In der Theorie möchte ich natürlich Karten zu mir legen, die positiv zählen. Karten, die negativ zählen, sollen zur Konkurrenz. Und in die Mitte gehören Karten, die dazu beitragen, dass Wertungen in meinem Sinne kippen. Ob das alles klappt, hängt erstens von meinen Karten ab und zweitens von meinen Mitspieler:innen. Außer im Spiel zu zweit werden die meisten Karten nun mal von anderen Spieler:innen platziert. Je mehr Leute mitwirken, desto geringer mein Einfluss.
Parallel verfolgen wir noch Geheimmissionen. Die könnten mir beispielsweise Punkte bringen, wenn: die gelben Karten am Ende negativ zählen oder ich mehr blaue Karten habe als die Person links von mir oder mindestens drei Spione vor mir ausliegen. Spielerischer Vorteil dieser Karten ist, dass ich einen Fokus für die gesamte Partie erhalte, während ich ansonsten rein situativ agiere.
Nachteilig ist allerdings, dass auch das Erfüllen mancher Ziele kaum in meiner Hand liegt. Im Spiel zu fünft etwa habe ich sehr wenig Einfluss darauf, ob Gelb nun plus oder minus zählt. Und wenn ich im gesamten Spiel nur einen oder zwei Spione ziehe, wäre ich auf unfreiwillige Mithilfe angewiesen, um drei Spione vor mir versammeln zu können.

Was taugt es? In meinen öffentlichen Runden war HOF-VERRAT in der vergangenen Saison sehr beliebt, während es bei den regelmäßigeren Mitspieler:innen überwiegend Schulterzucken ausgelöst hat.
Ich ordne mich eher bei der Fraktion Schulterzucken ein. Sicher hat das damit zu tun, dass ich aggressive Interaktion nicht so mag. Zu entscheiden, welcher Person ich eine miese Karte reindrücke, macht mir üblicherweise wenig Freude. Immerhin ist bei HOF-VERRAT nicht so deutlich, was denn nun eine miese Karte ist. Vielleicht zählt eine vermeintlich miese am Ende dann doch Pluspunkte.

Hof-Verrat: Karten

HOF-VERRAT ist sehr dynamisch. Erstens im Sinne von schnell: Niemand muss über den eigenen Zug lange nachdenken. Zweitens im Sinne von wechselhaft: Die Assassinen können die Spielstände sehr plötzlich verändern. Und wegen der Spione ist der genaue Spielstand sowieso nicht ersichtlich, und es bleibt spannend bis zum Schluss.
Als unterhaltsam erlebe ich HOF-VERRAT also zweifellos: Ich habe Ziele, ich habe Aufgaben; ich versuche, mich irgendwie durchzulavieren, mich an Mehrheiten anzuhängen, nicht negativ aufzufallen. Und bevor ich eine blöde Karte selbst nehme, würge ich sie doch lieber einer Mitspieler:in rein, sorry. Diese Mixtur kann durchaus Stimmung erzeugen, und so erkläre ich mir die vielen sehr positiven Bewertungen.
Für mein spielerisches Wohlbefinden fühlt sich HOF-VERRAT am Ende jedoch zu oberflächlich und auch zu beliebig an. Klar gibt es Stellschrauben, aber gleichzeitig auch zu viele Personen, die daran herumdrehen. Vom interessanten Twist, drei Karten an drei Orte spielen zu müssen, hätte ich mir mehr Dilemma erhofft.


**** solide

HOF-VERRAT von Romaric Galonnier und Anthony Perone für zwei bis fünf Spieler:innen, Huch.

Published — 20. November 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Bohemians

20. November 2025 um 00:01
Bohemians: Cover

Man muss Spielthemen auch leben! Deshalb habe ich mich verpflichtet gefühlt, ausgiebig meinen Tagträumen nachzuhängen. Für eine Einleitung hat es dann nicht mehr gereicht.

Wie geht BOHEMIANS? Paris um 1900. Wir sind Künstler:innen am Anfang unserer Karriere und auf der Suche nach Erfolg. Wir spielen so viele Tage (Runden), bis jemand die vorgegebene Anzahl Erfolgskarten kaufen konnte.
Jede Runde entspricht einem Tag in meinem Künstlerleben. Während dieses Tages sammle ich Inspirationspunkte. Damit kaufe ich bessere Karten für mein Deck oder eben Erfolgskarten, die eine nach der anderen zunehmend teurer werden. Sie werden nicht in mein Deck gemischt.
Pro Runde ziehen wir mindestens fünf Karten und legen vier davon auf unsere Tagesplan-Tableaus. Die Karten besagen, was wir morgens, mittags, abends und nachts tun. Vor allem aber haben sie an ihren linken und rechten Kanten halbe Symbole. Ordne ich meine Karten so an, dass halbe Symbole aneinandergrenzen und auf diese Weise zu kompletten Symbolen werden, sammle ich Inspirationspunkte.

Bohemians: Tagesplan

Meine Tagesplanung ist also ein Puzzle. Und wir puzzeln simultan. Statt einer der vier Karten könnte ich auch mein Job-Plättchen spielen. Das hat keine Symbole, wird also meine Inspirationswertung verschlechtern. Allerdings: Übe ich meinen Job nicht aus, bekomme ich eine Leidenskarte in mein Deck, die – sobald ich sie später ziehe – meinen Tag negativ modifiziert. Positiv sich wirken Musenkarten aus, die ich unter bestimmten Voraussetzungen mit meinen Symbolkarten kombinieren darf.

Was passiert? Am Ende des Tages sollen wir nicht nur schnöde unsere Inspirationspunkte addieren und Karten kaufen, sondern wir sollen den anderen auch von unserem Tag erzählen. Das könnte dann so klingen: „Morgens bin ich ziellos durch die Straßen geschlendert. Mittags habe ich mich darauf eingestimmt, zu komponieren. Abends habe ich dann aber doch lieber an einem Manifest gearbeitet. Unterstützt und inspiriert hat mich dabei mein treuer Freund Pascal. Nachts musste ich mich wie so oft als Straßenmusiker verdingen.“
Diese Erzählungen fangen das Spielthema gelungen ein und lösen schönen Trashtalk aus. Vielleicht sind es nur Klischees, die hier wiedergegeben werden, dennoch kann man sich gut vorstellen, wie hier jemand innerhalb einer progressiven Szene und gleichzeitig am Rande des Abrutschens über die Runden zu kommen und Kunst auszuüben versucht.

Bohemians: Karten

Dass ich letztendlich nur Karten aneinanderpuzzle, finde ich nicht schlimm. Zwar ist das so gar nicht künstlerisch, aber man kann schon nachvollziehen, dass ein bestimmter Tagesverlauf mehr oder weniger kreative Energie freisetzt. Das wäre in der Realität genauso.
Allerdings ist es fürs Spiel völlig unerheblich, was die anderen so von ihrem Tag zu erzählen haben, und es ist auch ermüdend. Denn wir starten mit denselben Decks, und so sehr verändern sie sich auch nicht im Laufe der Partie. Deshalb wiederholen sich die Geschichten bald und nutzen sich ab.
Sogar die Puzzelei selbst ist repetitiv und wird im Laufe der Partie nicht spannender. Und auch die Erfolgskarten bringen keinen Twist. Man kann froh sein, die nötigen Inspirationspunkte zusammengekratzt zu haben, also kauft man meistens einen Erfolg, wenn man es irgend kann.

Was taugt es? Zu den bereits genannten Negativpunkten kommt hinzu: Bei der Übersetzung ist vieles schiefgegangen. Die Anleitung ist lückenhaft. Symbole sind vertauscht. Spielphasen heißen mal so und mal anders. Ein ganz wichtiges Symbol auf Musenkarten ist nicht erklärt, so dass man denken könnte, es sei nur Zierde.
Es hätte gute Gründe gegeben, um BOHEMIANS das Label „misslungen“ zu verpassen. Denn elementare Dinge sind ganz unbestreitbar misslungen. In der Gesamtschau auf das Spiel mag ich das dennoch nicht tun. Denn grafisch, atmosphärisch und thematisch finde ich BOHEMIANS so ansprechend, dass ich allein deswegen freiwillig noch mal eine Partie spielen würde.

Bohemians: Erfolge

Man kann viele authentisch wirkende Details entdecken. Die Erfolge heißen nicht einfach nur „Erfolg“, sondern „Das erste Freunden vorgestellte Kunstwerk“, „Worte des Trostes vom Mentor“ oder „Eine zufriedenstellende Rezension“; Karten heißen „Geh tanzen“, „Übe, übe, übe“ oder „Sage das Ende der Kunst voraus“. Das kommt mir alles sehr treffend vor. Angesichts von Leidenskarten wie „Obdachlosigkeit“ oder „Syphilis“ könnte man BOHEMIANS vielleicht mangelnde Sensibilität vorwerfen oder gar, dass es sich lustig macht. Ich habe das beim Spielen nicht so empfunden.


*** mäßig

BOHEMIANS von Jasper de Lange für eine:n bis vier Spieler:innen, Portal Games / Pegasus Spiele.

Published — 12. November 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Am Goldenen Fluss

12. November 2025 um 00:01
Am Goldenen Fluss: Cover

Gewiss wollte ich eine Einleitung schreiben, aber ich kam nicht so recht in den – hahaha – Fluss.

Wie geht AM GOLDENEN FLUSS? Wir sammeln Geld, um damit Häuser am Flussufer zu bauen. Und wir sammeln Waren, um damit Kundenkarten auszuspielen. Diese Karten bringen erstens Spielvorteile, zweitens zählen sie Punkte. Häuser punkten indirekt, indem sie mich bei Regionswertungen unterstützen. Jeder Bauplatz gehört einer der sechs Regionen an. Neubauten bringen mir Schritte auf der Einflussskala ihrer Region. Und am Ende des Spiels bekommen Erst-, Zweit- und eventuell auch Drittplatzierte jeder Region Punkte.
Zudem profitieren meine Häuser, wenn Schiffe – eigene oder fremde – bei ihnen anlegen. Immer dann schüttet das Haus eine Belohnung für den Ankommenden aus sowie eine andere Belohnung für die Hausbesitzer:in. Was genau es gibt, lässt sich am Gebäudeplättchen ablesen: Das könnte etwa Geld sein oder Waren oder Einflussschritte in der Region oder direkt Punkte und so weiter.

Am Goldenen Fluss: Situation

Für jeden Spielzug würfle ich einen Farb-und-Zahlenwürfel. Das Ergebnis lässt mir drei Optionen: Ich könnte a) ein Haus in der erwürfelten Region bauen (sofern ich es bezahlen kann), b) eine zur erwürfelten Region passende Kundenkarte ausspielen (sofern ich die geforderten Waren abgebe), c) mit einem meiner Schiffe um die erwürfelte Anzahl Felder weitersegeln. Das mache ich, um lukrative Häuser zu erreichen, im Idealfall meine. Jedes Flussfeld bietet den Zugriff auf vier Gebäude gleichzeitig. Schön ist es, auf einem Feld zu landen, das an mehrere attraktive Häuser grenzt.
Ich bin nicht komplett vom Würfelglück abhängig: Unter Abgabe von „göttlicher Gunst“ (eine weitere Währung im Spiel) darf ich mein Würfelergebnis verändern.

Was passiert? AM GOLDENEN FLUSS kommt schnell in Gang. Das Startkapital reicht bereits aus, um das erste Haus zu bauen. Zweimal mit dem Schiff zu fahren, kann dann auch schon für das zweite genügen.

Am Goldenen Fluss: Kundschaft

Etwas länger dauert die Beschaffung der Waren. Vielleicht wollen meine Kund:innen bevorzugt Porzellan, aber es kommen keine Gebäude ins Spiel, die Porzellan liefern. Zwar gibt es auch Möglichkeiten, um Karten auszutauschen oder Waren 2:1 zu handeln, aber direkt zum Ziel zu kommen statt über Umwege, ist zweifellos besser.
AM GOLDENEN FLUSS ist ein positives Spiel. Jeder Zug bringt mir einen sichtbaren Fortschritt, indem ich entweder Einnahmen generiere oder irgendwas erwerbe. Und auch die Züge der Gegner:innen können mir helfen, sofern meine Gebäude angesteuert werden. Ob das geschieht, hängt davon ab, ob ich attraktive Häuser gebaut habe oder ob attraktive Häuser direkt nebenan stehen (und der Besuch bei mir so eine Art Beifang ist). Es hängt aber auch von den Würfelergebnissen ab.
Nachteilig ist es auf jeden Fall, wenn zu viele Schiffe an meinen Gebäuden vorbeisegeln – was auch immer der Grund dafür ist. Weil AM GOLDENEN FLUSS ein schnelles Spiel mit nicht allzu vielen Zügen ist, wird sich so etwas auch auf lange Sicht nicht zwangsläufig ausgleichen, zumal diejenigen, bei denen es besser läuft, höhere Geld- und Wareneinnahmen haben und somit auch bessere Chancen, dass es weiterhin gut läuft.
AM GOLDENEN FLUSS bietet Chancen, um mit Glück, aber auch mit Taktik zum Ziel zu kommen. Pro Partie gibt es drei unterschiedliche Spielziele, die mich mit Punkten belohnen, sofern ich sie schneller erreiche als die Konkurrenz. Auch die Regionswertungen variieren. Dort gezielt statt wahllos Einfluss zu sammeln, bewirkt einen Punkteunterschied.

Was taugt es? AM GOLDENEN FLUSS ist sehr schön ausgestattet und gestaltet. Lediglich die Gebäudefarben könnten klarer unterscheidbar sein. Sehr gelungen sind die Übersichten und Hilfen für Spieler:innen.

Am Goldenen Fluss: Tableau

Obwohl es angenehm ist, ständig Erträge zu bekommen und obwohl die drei Aktionsmöglichkeiten gut harmonieren und zusammenspielen, haben sich die Partien für mich selten spannend, sondern eher linear angefühlt.
Dem Spiel fehlen Höhepunkte und knifflige Situationen, Entscheidungen liegen teilweise auf der Hand. Alle Partien verlaufen gleichförmig, und vor allem zu viert habe ich AM GOLDENEN FLUSS auch immer als zu kurz empfunden, als dass sich alle vorhandenen Elemente hätten entfalten können.
Positiv finde ich die schnell getakteten Spielzüge, die klare Zielführung und die durchgehend positive Interaktion. Das Prinzip, entlang eines Rondells Häuser zu bauen und bei deren Betreten Einnahmen zu kassieren, ist mir zuletzt in FAIRY RING begegnet. Auch wenn unter meiner damaligen Rezension genau wie hier „solide“ steht, würde ich FAIRY RING aufgrund seiner Direktheit gegenüber AM GOLDENEN FLUSS bevorzugen.


**** solide

AM GOLDENEN FLUSS von Keith Piggot für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Published — 08. November 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (155): Wir sind schwanger

08. November 2025 um 00:01
Wir sind schwanger: Cover

WIR SIND SCHWANGER gehört zu den weniger bekannten Werken Uwe Rosenbergs. Auf boardgamegeek hat das Spiel gerade mal 35 Bewertungen. Und auch nicht die allerbesten. Dass ich das Spiel weiterhin besitze, ist trotzdem kein Zu- oder Unfall. Ich mag den Mechanismus.

Worum geht’s? Reihum abwechselnd werden uns Vornamen zugelost, wie unser hypothetisches Neugeborenes heißen könnte. Unseren Nachnamen bringen wir mit. So ergeben sich Kreationen wie „Eros Bartsch“, „Trixi Bartsch“, „Beverly Bartsch“ oder „Fausto Bartsch“.

Dann bewerten wir diesen Namen. Dazu besitzen alle dieselben 20 Karten mit Urteilen wie: „Als Elternteil würde ich mich schämen, auf dem Schulhof den Vornamen dieses Kindes rufen zu müssen.“ Oder: „Erst bekommt das Kind diesen Nachnamen und nun auch noch diesen Vornamen. So ein Pech!“ Fünf dieser Bewertungen wählt jede:r geheim aus. Bin ich anschließend dran, decke ich eine meiner fünf Karten auf. Wer dieselbe hat, muss ebenfalls aufdecken.


Wir sind schwanger: Karten

Sind das alle Mitspieler:innen, ist das schlecht für mich. Ich verliere einen Punkt. Ebenso, wenn ich mit meiner Bewertung ganz allein dastehe. Stimme ich hingegen mit einem Teil der Mitspieler:innen überein, gewinnen wir alle je einen Punkt. Ich will also Bewertungen wählen, die andere auch wählen. Zu offensichtlich sollte es aber auch nicht sein. Haben wir alle dieselbe Karte ausgesucht, will ich zumindest nicht derjenige sein, der sie aufdeckt.

Diesen Mechanismus finde ich nach wie vor reizvoll und gewitzt. Er verbindet ein Partyspiel mit Taktik und Thrill. Dieser Art von Handkartenmanagement mit Spekulation auf die gewählten Karten der anderen bin ich in WIR SIND SCHWANGER zum ersten Mal begegnet. Spätere Spiele mit ähnlichem Mechanismus sind bekannter geworden. Ich denke an WIE VERHEXT (2008 von Andreas Pelikan), DIE GLASSTRASSE (2013 von Uwe Rosenberg) oder STELLA (2021 von Gérald Cattiaux und Jean-Louis Roubira).

Angefangen hatte Uwe Rosenbergs Karriere mit Kartenspielen. Vor 20 Jahren befand der Autor sich schon in seinem zweiten Karriereabschnitt. Es war eine Übergangsphase, in der Rosenberg Kommunikations- und Partyspiele entwickelte, denen viel Textarbeit (in diesem Fall das Recherchieren von 2600 Vornamen) vorausging. WIR SIND SCHWANGER ist für mich das beste Spiel aus dieser kürzeren Periode. Das nächste große Kapitel schlug Rosenberg ab 2007 auf. AGRICOLA und in der Folge all die Figureneinsatzspiele machten ihn in Spieler:innenkreisen weltberühmt.

Schon vor dem Öffentlich-Werden dieser dritten Phase munkelte man in meinem erweiterten Umfeld, dass da etwas ganz Großes kommen würde. Spieler:innen aus Hannover standen irgendwie mit Uwe Rosenberg in Kontakt. Vielleicht wirkten sie in seinen Testrunden mit oder tauschten sich in sozialen Medien mit ihm aus. Im Detail weiß ich das nicht mehr. Ich weiß nur, dass ich irritiert war über dieses elektrisierte Raunen und die spürbare Vorfreude auf das ganz tolle Vielspieler:innen-Ding. Denn Uwe Rosenberg brachte ich damals mit solchen Spielen nicht in Verbindung. Er stand für Spiele wie BOHNANZA, MAMMA MIA!, SPACE BEANS oder eben WIR SIND SCHWANGER.

Und wer bislang dachte, ich schreibe diese Rückschauen spontan, wie sie mir gerade in den Sinn kommen, wird nun so richtig staunen: Tatsächlich ist alles sorgsam komponiert und baut dramaturgisch aufeinander auf. Der Schritt von WIR SIND SCHWANGER zu AGRICOLA wäre nicht möglich gewesen ohne – tadaaa! – CAYLUS, das vor einem Monat Thema war. Nach Uwe Rosenbergs eigenen Angaben hat CAYLUS ihn zu AGRICOLA inspiriert. Nach der Messe 2005 habe er zwei Wochen lang jeden Abend CAYLUS gespielt und darüber nachgedacht, wie er es zu einem eigenen Spiel weiterentwickeln könne. Aber dazu mehr wohl in zwei Jahren. Für heute sagt der Papa in spe von Hannelore Bartsch, Oswald Bartsch und Ilsebill Bartsch auf Wiedersehen.


Published — 04. November 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Meister Makatsu

04. November 2025 um 00:01
Meister Makatsu: Cover

Meister Makatsu mag kein Geschwätz.

Wie geht MEISTER MAKATSU? Wer will Minuspunkte? Niemand natürlich. Der strenge Meister Makatsu verteilt sie allerdings sehr großzügig.
Jede:r besitzt dasselbe Deck mit Karten in drei Farben und Werten von Eins bis Acht. Zufällige vier davon bekommen wir pro Runde auf die Hand. Erst spielen wir ohne jede Bedienpflicht reihum eine, dann reihum eine zweite. Die beiden übrigen Karten legen wir für den nächsten Durchgang beiseite.
Nun werten wir für jede der drei Farben die gespielten Karten aus. Wer die höchste gespielt hat, kriegt Strafe: Die höchste blaue Karte bringt einen Minuspunkt, die höchste gelbe zwei, die höchste violette einen und obendrein die sehr unbeliebte Ausspielpflicht.
Man will also niemals hoch spielen. Aber irgendwann muss man das wohl. Schrecklicherweise werden die Minuspunkte im zweiten Durchgang verdoppelt, im dritten verdreifacht. Diese Durchgänge sind erheblich kürzer. Denn wir spielen nur noch mit unseren zuvor beiseitegelegten Karten. Die werden jeweils neu gemischt, und wieder gibt es für jede Runde vier meiner Karten auf die Hand.

Was passiert? Spiele ich anfangs immer kleine Werte, kann ich mich darauf einstellen, die späteren Durchgänge mit den hohen Karten bestreiten zu dürfen. Spiele ich anfangs hoch, nutzen meine Mitspieler:innen das womöglich aus, um als galante Beigabe zu meiner Acht eigene Sechsen und Siebenen zu entsorgen.
Sehr ärgerlich übrigens, wenn man in solchen Situationen nichts Hohes hat. Da spielt jemand – vermutlich aus Verzweiflung – die gelbe Acht vor, man könnte den allergrößten Mist abstoßen … hat gerade aber keinen parat. Oder nur in den anderen Farben. Oder man hat ausgerechnet eine gelbe Acht. Und bei mehreren gleichen Zahlen sticht die später gespielte.

Meister Makatsu: Material

MEISTER MAKATSU ist ein ständiges Dilemma: Ich will niemals die violetten Stiche gewinnen, weil es viel bequemer ist, hinten zu sitzen und reagieren zu können. Gelbe Stiche will ich aber auch nicht. Denn die sind ja besonders teuer. Und immer nur Blau zu legen, ist auch ungünstig. Denn so behalte ich für die späteren Durchgänge zwangsläufig Gelb und Lila.
Vermutlich kann ich ohnehin nicht immer unterbieten. Wann also ist der geeignete Moment, um doch mal klein groß beizugeben? Vielleicht wenn ich zwei hohe Werte einer Farbe auf der Hand habe, sagen wir Sechs und Acht. Und in dem Fall: Spiele ich erst die Sechs an, um zu gucken, was sich ergibt? Vielleicht legt jemand eine weitere Sechs oder die Sieben rein, und ich kann es mir mit der Acht noch mal anders überlegen? Na ja, aber vielleicht spielt aber auch jemand eine Acht, und dann frage ich mich, warum ich nicht auch gleich mit der Acht herausgekommen bin. Jetzt wäre ich sie los.

Was taugt es? MEISTER MAKATSU ist von Partie zu Partie in meiner Gunst von „ganz nett“ zu „echt gut“ gestiegen. Im Grunde ist es ein Legacy-Stichspiel. Auf einfachste Weise: Was ich nicht ausspiele, ist mein Erbe für den nächsten Durchgang. Das kann gut sein oder auch schlecht.
Das Handling allerdings ist etwas kompliziert. Wir müssen unterscheiden zwischen Karten, a) die endgültig raus sind, b) für den nächsten Durchgang beiseitegelegt wurden und c) noch auf unseren Nachziehstapeln des laufenden Durchgangs liegen. Da gab es schon etliche Verwechslungen, Mitspieler:innen haben ihre Karten durcheinandergebracht.
Bei Spielende erwartet uns noch die neueste Variante eines speziellen Knizia-Scorings: Bei Gleichstand gewinnt die Person, die den Startmarker besitzt und also in der Ausspielpflicht wäre – selbst wenn diese Person am Gleichstand gar nicht beteiligt ist. Das ist ungewöhnlich und etwas verrückt. In größerer Besetzung ab fünf Personen habe ich tatsächlich schon Gleichstände erlebt, und dann gewann halt irgendwer … oder stopp: vermeintlich irgendwer. Denn es spricht ja nichts dagegen, einen sehr hohen violetten Wert bin zum letzten Durchgang durchzuschleppen, um sich nun ganz gezielt den Startmarker zu holen. Trotzdem ist es immer noch großer Zufall, ob dann auch der erhoffte Gleichstand eintritt. Ein finaler Zock also, der meistens nicht funktioniert. Und wenn doch: Angesichts der Kürze des Spiels finde ich es okay, wenn das Ergebnis hin und wieder im letzten Moment auf den Kopf gestellt wird.
Durch MEISTER MAKATSU fühle ich mich bestens unterhalten. Ab vier Personen finde ich es am spaßigsten. So einfach die Regeln sind: Ich treffe immer wieder relevante Entscheidungen oder zumindest Risikoabwägungen. Ich bin gespannt auf das, was passiert. Ärger über die ungünstige Verteilung meiner Handkarten und Freude, eine hohe Karte überraschend abgestoßen zu haben, wechseln sich munter ab.


***** reizvoll

MEISTER MAKATSU von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler:innen, Amigo.

Published — 31. Oktober 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im Oktober 2025

ARTENGARTEN: Starkpark.

TAKE TIME: Normalerweise wäre es ja kein so gutes Zeichen, beim Spielen ständig auf die Uhr zu schauen.

ABROAD: Zerrissen beim Verreisen.

TOP OR NOT: Könnte als Light-Version von WIE ICH DIE WELT SEHE durchgehen.

KAVANGO: Tiere brauchen Schutz. Vor uns Menschen. Lösung: Sperren wir die Tiere einfach weg!







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM OKTOBER:

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Angesichts heutiger Edelmetallpreise hat sich Frodo bestimmt schon sehr geärgert.



Published — 29. Oktober 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Das Schicksal der Gemeinschaft: Cover

Ob der Eine Ring wohl die Macht hätte, mich Einleitungen schreiben zu lassen? Na, mal lieber nicht zu viel erwarten.

Wie geht DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT? Wir sind die Guten und spielen kooperativ; das Spiel ist böse. Je nach Schwierigkeitsgrad müssen wir vier oder mehr Ziele erreichen. Eines davon ist in jeder Partie „Zerstört den Einen Ring“. Dazu muss Frodo auf dem Spielplan zum Schicksalsberg laufen (wofür er auf Karten oder Plättchen jede Menge Symbole „Versteck“ benötigt), vor Ort muss er fünf Symbole „Ring“ abwerfen und schließlich noch einen Schicksalswürfelwurf überstehen, der außer vom Glück auch von anwesenden Nazgûl, Orks und dem Stand der Hoffnungs-Skala abhängt.
Andere Ziele haben Titel wie „Fordert Sauron heraus“ oder „Sichert die Furten des Anduin“ und lassen uns Truppen ausheben und zu vorgegebenen Orten bewegen oder Orte erobern oder bestimmte Symbole sammeln, um sie am Zielort einzusetzen. Alle Aufgaben haben eine inhaltliche Verbindung zu Tolkiens Romantrilogie. Ebenso die Spielplan-Geografie. Und die Eigenschaften der Spieler:innen-Charaktere. Pro Person spielen wir nicht einen Charakter, sondern gleich zwei. Mit einem führe ich in meinem Zug vier Aktionen durch, mit dem anderen eine. Haupt- und Nebenrollen können sich während einer Partie abwechseln.

Das Schicksal der Gemeinschaft: Spielplangewirr

Die Aktionen ähneln denen in PANDEMIE; DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT ist ein weiterer Ableger des erfolgreichen Spielkonzepts: Wir reisen (was manchmal die Abgabe von Symbolen erfordert und für Frodo wegen der Nazgûl obendrein riskant sein kann), wir sammeln Symbole, wir tauschen Karten. Hinzu kommt: Wir rekrutieren Truppen und kämpfen.
Noch mehr an PANDEMIE erinnert die Verwaltung zwischen den Zügen: Ich ziehe zwei neue Handkarten vom Stapel, dann werden vom anderen Stapel anfangs zwei, später mehr Schattenkarten aufgedeckt und ausgeführt. Sie bringen Orks ins Spiel oder sie bewegen Orks. Sie lassen Nazgûl in Frodos Richtung fliegen oder versetzen das Auge Saurons zu Frodo – wo es möglichst nicht lange bleiben sollte, weil sonst immer wieder negative Effekte auftreten. Eine wiederkehrende und ebenfalls buchgetreue Aufgabe der anderen Charaktere ist deshalb, irgendwo Schlachten anzuzetteln. Dadurch wird das Auge von Frodo weggelenkt.

Was passiert? Der Einstieg ist erheblich schwieriger als bei PANDEMIE. Sich auf dem großen und detailbeladenen Spielplan zurechtzufinden und zu erfassen, was die eigenen Charaktere alles können, dauert mindestens eine komplette Partie. Und bis man dann noch draufhat, welche Fähigkeiten die anderen Charaktere besitzen, vergeht mindestens eine weitere.

Das Schicksal der Gemeinschaft: Charaktere

Die Anforderung an die Gruppe ähnelt PANDEMIE und vielen anderen Koop-Spielen: Anhand unserer Karten knobeln wir die bestmöglichen Züge aus. Weil alle Informationen offen sind, können sich alle am Tisch beteiligen. Es geht um Optimierung und Risikomanagement. Viele Unglücke drohen gleichzeitig. Welchem Brandherd widmen wir uns zuerst? Und wie viel Energie verwenden wir darauf, feindliche Truppen zu entfernen? Präventive Kämpfe verschaffen uns einerseits Luft, bringt andererseits für unsere Ziele gar nichts.
Immer wieder werden wir Karten nachziehen, die das Bedrohungs-Level erhöhen und alle bereits gezogene Schattenkarten gemischt auf den Schattenstapel zurückbefördern. Sie werden dann erneut aufgedeckt. Wir können in etwa erahnen, was uns bevorsteht. Allerdings kennen wir nicht den genauen Zeitpunkt.
Wie auch in PANDEMIE tauchen also einige wenige Schattenkarten immer wieder auf und ein Großteil der Schattenkarten nie. Dadurch verlagern sich die Schwerpunkte von Partie zu Partie. Mal ist besonders Gondor bedroht, mal Thal, dann wieder bewegen sich die Orks nicht so sehr, dafür ist Saurons Auge besonders schnell.


Das Schicksal der Gemeinschaft: Würfelturm

Was taugt es? Hätte DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT keine literarische Vorlage, würde man sicherlich sagen: Was sollen all die Kleinregeln? Warum haben die Orte derart verwirrende Namen? Und wieso fassen manche Mini-Gebiete die vielen Figuren nicht? Dieses Spiel müsste man mal gründlich entschlacken!
Nicht die Mechaniken sind es, die DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT herausragen lassen; die hat Matt Leacock anderswo schon eleganter hinbekommen. Es ist die Weise, wie das Spiel Geschichten kreiert: nämlich immer wieder neue und faszinierende Varianten eines schon oft erzählten Plots. Geschichten, die sich ähnlich stimmig anfühlen und im Gedächtnis bleiben: Da erobern wir Dol Guldur, verlieren es wieder und erobern es erneut, Orks marschieren in Bruchtal ein. Gollum eilt ins Auenland, um den ängstlich verharrenden Frodo dort abzuholen. Weil wir die Filme vor Augen haben, entstehen im Kopf besonders leicht Bilder.

Das Schicksal der Gemeinschaft: Ziele

Man staunt, wie gut alles ausbalanciert ist. Das steht die Gruppe nach schwer verpatztem Auftakt schon mit dem Rücken zur Wand – und gewinnt trotzdem noch. Oder die Gruppe glaubt, alles easy im Griff zu haben – und plötzlich überrennen die Orks das Waldlandreich und stehen direkt vor Erebor. Selbst die Vernichtung des Rings verläuft nicht immer identisch. Frodo zieht mit oder ohne Begleitung nach Mordor, mal sogar mit Armeen, ein anderes Mal setzen ihn Adler direkt am Schicksalsberg ab.
Um die Romanvorlage und deren Opulenz und Vielschichtigkeit auch nur annähernd abzubilden, muss das Spiel offenbar genau so sein, wie es ist. Komplex, vieldimensional, überbordend. Episch. PANDEMIE bleibt dagegen abstrakter. Zwar spielen wir auf einer Weltkarte und haben verschiedene Berufe, was für ein Brettspiel eigentlich schon recht konkret ist. Aber ob die Pandemie nun in Asien oder Europa ausbricht, ist ohne große Bedeutung. Die Erzählung bleibt größtenteils dieselbe.
DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT ist sehr variabel. Die 13 Charaktere, 24 Ziele und fünf Schwierigkeitsgrade lassen sich fast beliebig kombinieren. Das Verspechen auf immer mehr ist groß. Das Spiel hat so viel eigenen Charakter und verströmt so viel Atmosphäre und Flair; da fällt überhaupt nicht auf, dass es mal wieder „nur“ eine PANDEMIE-Variante ist.


****** außerordentlich

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT von Matt Leacock für eine:n bis fünf Spieler:innen, Z-Man Games / Middle-Earth Enterprises.

P.S. Sorry an Sam: Der Doppelcharakter, der nur eine Figur nutzt, heißt eigentlich "Frodo & Sam". Das habe ich im Text oben unterschlagen, um es nicht noch komplizierter zu machen. Wir alle kennen aber Sams überragende Verdienste.

Published — 19. Oktober 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Tea Garden

Tea Garden: Cover

Made in China.

Wie geht TEA GARDEN? TEA GARDEN ist ein Aufbauspiel mit Ressourcenmanagement und Deckbau. Wir beginnen mit identischen Kartensätzen, zu Beginn jeder Runde ziehen wir vier Karten auf die Hand. Bin ich am Zug, lege ich eine oder überlappend mehrere Karten vor mir aus. Ihr Gesamtwert bestimmt die Stärke meiner Aktion, die ich anschließend ausführe. Die Symbole meiner obersten gespielten Karte gewähren mir obendrein Nebeneffekte. Pro Runde darf ich maximal vier Aktionen ausführen. Vor allem am Anfang des Spiels gehen mir ohnehin meist schon vorher die Handkarten aus.
Die Hauptwährung im Spiel sind Teeblätter mit einer grünen und einer fermentierten braunen Seite. Die Teeblätter können Qualitätswerte von eins bis sechs annehmen. Fermentierter Tee ist besser. Denn wenn ich grüne Blätter bezahlen muss, darf ich ersatzhalber auch braune abgeben – aber nicht umgekehrt. Außerdem lässt sich brauner Tee besser lagern. Beim Rundenwechsel wird jedes braune Teeblatt um eine Stufe wertvoller, jedes grüne sinkt um eine Stufe ab.
Eine Aktion kann zum Beispiel sein, dass ich mir eine zusätzliche Karte kaufe (die ich dann sofort auf die Hand nehme). Solche Karten sind grundsätzlich stärker als meine Startkarten. Oder ich baue eine Pagode. Das bringt ein kleines Soforteinkommen und erhöht dauerhaft meine Tee-Einnahmen pro Runde. Oder ich verkaufe Tee an eine Karawane. Das bringt Punkte und vor allem Kaisermarker, die ich sammle, um Kaiserkarten zu erwerben. Auch die kommen in mein Deck. Sie gewähren starke Nebenaktionen und zählen in der Schlusswertung viele Punkte.

Tea Garden: Tableau

Um Punkte geht es natürlich. Wofür genau es Punkte gibt, will ich nicht im Detail auflisten. Grob gesagt, für so ziemlich alles. Ebenfalls erspare ich mir eine genauere Schilderung, was außer Aktionsstärke und Tee in bestimmter Menge und Qualität man eventuell noch für Aktionen bezahlen oder vorweisen muss und welche Ketten- und Nebeneffekte ausgelöst werden. Und sogar von den Hauptaktionen lasse ich zwei unerwähnt. Kurzum: TEA GARDEN ist kein Kindergarten.

Was passiert? Bei TEA GARDEN geht es um Tüftelei und Optimierung. An diversen Stellen spielt (gut so!) auch Glück eine Rolle: welche meiner Karten ich auf die Hand bekomme, welche Karawanen gerade zur Verfügung stehen, welche Aktions- und Kaiserkarten zu haben sind.
TEA GARDEN ist ein weiteres der inzwischen sehr vielen Spiele, die nach hinten raus eskalieren. Am Anfang fragt man sich, wie man mit den paar Karten und den paar Aktionen überhaupt irgendwas erreichen soll. Am Ende hat man dann doch viele Ressourcen und viele Möglichkeiten. Dieses Wachstum fühlt sich befriedigend an.

Tea Garden: Spielplan

Der Themenbezug ist nur lose. TEA GARDEN funktionierte mit einem anderen Wirtschafts- oder Produktionsthema genauso gut. Schade ist vor allem, dass die so interessant wirkende Teeblatt-Währung sich nur unwesentlich auf das Spiel auswirkt. So hat TEA GARDEN wenig, um sich von der Masse der Spiele abzuheben, in denen ebenfalls alles irgendwie miteinander verzahnt ist, man vor sich hinoptimiert und mit Aktionen noch Nebenaktionen generiert und durch irgendwelche Ketteneffekte dieses oder jenes bekommt.


Tea Garden: Karten

Was taugt es? TEA GARDEN ist sehr schön gestaltet. Das Spiel verströmt Atmosphäre. Die Mechanismen sind gut komponiert, doch mit Ausnahme des Themas wüsste ich nichts zu nennen, was TEA GARDEN speziell auszeichnet. Um in dem inzwischen riesigen Angebot an ebenso gut komponierten Euro-Games nicht unterzugehen, genügen ausgeklügelte Optimierungsaufgaben – zumindest für meinen Geschmack – nicht mehr. Spiele dieses Genres benötigen einen besonderen Mechanismus; etwas, woran man sich reibt; etwas, worauf man auch nach mehreren Partien immer noch gespannt ist. Dieses Etwas erkenne ich in TEA GARDEN nicht. Ich finde ich TEA GARDEN auch etwas detailüberladen. Obendrein verliefen meine Partien relativ gleichförmig; alle Spieler:innen machten im Spielverlauf dann doch ungefähr dasselbe.


**** solide

TEA GARDEN von Tomáš Holek für zwei bis vier Spieler:innen, Huch! / Albi.

Published — 15. Oktober 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Komm zum Punkt

Komm zum Punkt: Cover

Bei diesem Titel traue ich mich keine Einleitung. Denn wer hasst sie nicht, diese unsäglichen Leute, die mit endlosem Begrüßungs-Blabla nur den Laden aufhalten, statt endlich mal zum Punkt zu kommen?

Wie geht KOMM ZUM PUNKT? Wir spielen kooperativ und erraten, während die Sanduhr läuft, Wörter wie „Schaukel“, „Nabelschnur“, „Speisekarte“, „Kreuz“ oder „Mallorca“. Immer abwechselnd eine Person rät, alle anderen kennen das Lösungswort und wollen die Rateperson hinführen.
Dazu formulieren wir gemeinsam (und inklusive der Rateperson) Sätze. Reihum sagen wir Wort für Wort. Oder „Punkt“ – worauf die nächste Person einen neuen Satz beginnt. Unser Ziel ist, dass die Rateperson a) das Lösungswort erahnt und b) auch noch genau dann an die Reihe kommt, wenn dieses Wort in den Satz passt. Im Bestfall entsteht eine schöne Vorlage wie: „Inzwischen“, „waren“, „alle“, „Deutschen“, „da“, „Punkt“, „Die“, „Mittelmeerinsel“, „heißt“ „natürlich“ …

Komm zum Punkt: Karten

Das erste Wort des ersten Satzes ist übrigens zufällig von einer Spielkarte vorgegeben. Sonst hätte man sicherlich nicht mit „Inzwischen“ angefangen. Aber genau das macht die Aufgabe lustig.

Was passiert? Manche Begriffe flutschen gut. Entscheidend sind clever gewählte Schlüsselwörter wie „Mittelmeerinsel“. Allgemein tauchen aber doch mehr Schwierigkeiten auf, als man denken würde: Die nächste Person setzt den Satz ganz anders fort, als man sich das vorgestellt hätte. Man sitzt baff da und fragt sich, was die oder der andere sich bloß gedacht hat. Das Spiel stockt, weil manche im Kopf durchspielen, was die nächsten zwei, drei Personen idealerweise sagen müssten. Was sie dann vielleicht leider nicht tun.
Es entstehen Nonsens und Kauderwelsch. Es entstehen grammatisch fragwürdige Bandwurmsätze, weil aus irgendwelchen Gründen niemand „Punkt“ sagt. Die Gruppe kreist um das Thema des gesuchten Begriffs, schafft es aber nicht, den Satz so zu timen, dass die Rateperson das Lösungswort einfügen könnte. Und manchmal sagt die Rateperson dann die Lösung, obwohl es grammatisch gerade kein bisschen passt.
Vermutlich wegen genau solcher Schwierigkeiten gibt es eine weitere Regel: Komme ich als Beschreibender an die Reihe und könnte an meiner Stelle des Satzes das Lösungswort sagen, darf ich klopfen. Das tue ich in der Hoffnung, dass die Rateperson längst ahnt, worum es geht. Kann sie den Begriff nun nennen, ist die Runde ebenfalls gewonnen.

Was taugt es? Die Probleme sind einerseits lustig. Bei KOMM ZUM PUNKT habe ich viel gelacht. Ich erinnere mich an eine Situation, als schon das zweite Wort des ersten Satzes so schräg war, dass ich keine Idee hatte, wie man daraus überhaupt noch einen gültigen Satz bilden könnte, geschweige denn einen, der zum Lösungswort führt. Das war denkwürdig.
Oft habe ich die Probleme aber als spielerisch unbefriedigend empfunden. Da half mir auch nicht der Gedanke, dass es ja ein Partyspiel ist, bei dem man kulant sein sollte. Und dass es mehr um den Spaß und weniger um die Grammatik geht. Gerade in kooperativen Spielen nehme ich es mit den Regeln genau, sonst fühlt es sich für mich wie Schummeln an. Und in KOMM ZUM PUNKT ist es meinen Gruppen auffallend oft nicht gelungen, die Regeln einzuhalten.
Ich hadere obendrein mit der Punktwertung. Es zählt einen Punkt, wenn der Begriff gefunden wird, indem die Rateperson ihn an der richtigen Stelle des Satzes platziert. Es zählt aber zwei Punkte, wenn der Begriff gefunden wird, nachdem jemand klopft. Um den Highscore zu erreichen, müsste man also grundsätzlich klopfen. Macht man das nie, erreicht man bestenfalls die mittelgute Wertung „Nicht schlecht“. Dabei dachte ich, es sei die eigentliche Aufgabe, dass die richtige Person das richtige Wort an der richtigen Stelle sagt.
Die Idee von KOMM ZUM PUNKT finde ich grandios. Und viele, denen ich das Spiel erklärt habe, waren schon vor Spielbeginn sehr begeistert und in froher Erwartung, was passieren würde. Für meine Begriffe konnte das Spiel die Erwartungen nie ganz einlösen, aber womöglich sehe ich das zu eng. In meinen öffentlichen Spielerunden gehörte KOMM ZUM PUNKT in der vergangenen Saison zu den Favoriten.


**** solide

KOMM ZUM PUNKT von Ralf zur Linde und Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis viel mehr Spieler:innen, Denkriesen.

Published — 11. Oktober 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

El Paso

El Paso: Cover

Weil es GREAT WESTERN TRAIL schon gibt: Werden die Leute da nicht fragen, warum noch eins? Zum Glück ist das nicht mein Problem, sondern höchstens das der beiden Autoren. Mich beschäftigt mehr dieses: Weil es Einleitungen schon gibt: Werden die Leute da nicht fragen, warum noch eine?

Wie geht EL PASO? Die Schachtel erklärt es auf ihrer Unterseite: „Das Spielgefühl von Alexander Pfisters Meisterwerk GREAT WESTERN TRAIL in nur der Hälfte der Spielzeit!“
EL PASO greift also viele Elemente von GREAT WESTERN TRAIL auf: Wir laufen auf einem Rundkurs. Im Ort El Paso müssen wir stoppen und unsere Rinder abliefern, also die Handkarten werten. Gut wäre es dann, a) viele verschiedene Karten mit b) hohen Zahlenwerten auf der Hand zu haben.
Unterwegs auf dem Rundkurs verfolgen wir zwei Ziele: Wir wollen unsere Handkarten optimieren. Und wir wollen starke Aktionen ausführen. Manchmal widerspricht sich das ein bisschen, und die gewählte Aktion schwächt vorübergehend mein Blatt.

El Paso: Spieltuch

Aktionen führen wir in Gebäuden aus, auf denen wir stoppen. Gebäude, die niemandem gehören und von allen genutzt werden können, liegen schon zu Beginn aus. Weitere Gebäude, die dann im Wesentlichen nur für mich da sind, kann ich hinzukaufen. Dafür benötige ich Baumeister-Karten. Auch die muss ich unterwegs kaufen. Genauso wie Cowboy-Karten, über die ich an weitere und bessere Rinder herankomme. Eine dritte Sorte Personenkarten (Ingenieure) verschafft mir – ganz verkürzt gesagt – Aufträge und Sonderaktionen.
Im Gegensatz zu GREAT WESTERN TRAIL handelt es sich bei den Personen tatsächlich um Karten (statt Plättchen). Nutze ich sie, werfe ich sie auf meinen Ablagestapel und muss für ihren nächsten Einsatz warten, bis sie beim Durchlauf meines Decks wieder auftauchen. Ziehe ich sie nach, lege ich sie vor mir ab, und ziehe Ersatzkarten. Nur Rinder halte ich auf meiner Hand.

Was passiert? EL PASO verdichtet GREAT WESTERN TRAIL auf wesentliche Bestandteile. Der Gebäudevorrat ist kleiner, niemand darf mehr als zwei Gebäude besitzen. Die Bahnlinie und die damit verbundenen Lieferbeschränkungen entfallen. Viele Details und Schnörkel sind weggekürzt. Wesentlich neu ist, dass das Deck neben Rindern nun auch Personen enthält. EL PASO speckt das Original also nicht bloß ab, es fügt auch etwas hinzu.

El Paso: Personenkarten

Trotz Eindampfung ist EL PASO kein Leichtgewicht. Versuche ich, das Spiel Menschen ohne GREAT WESTERN TRAIL-Erfahrung zu erklären, haben die mit den diversen Konzepten reichlich zu kämpfen.
Leichter als GREAT WESTERN TRAIL ist EL PASO insofern, dass ich weniger Dinge mitbedenken muss. Der Fokus liegt klarer auf: Figur ziehen, Aktion machen. Dadurch fühlt sich EL PASO auch ein bisschen repetitiver an. Wobei sich natürlich trotzdem immer die Fragen stellen: Welche Aktionen? Und wie viele pro Umlauf? Also: Wie schnell will ich um den Rundkurs hetzen, wie häufig meine Herden werten?
Genauso wie GREAT WESTERN TRAIL lässt sich EL PASO sehr strategisch spielen. Ich kann einen klaren Fokus setzen und meine gesamte Partie entsprechen ausrichten. Jede:r kann sogar weitgehend ungestört agieren, EL PASO ist solitärer. Die Positionierung meiner Gebäude greift kaum ins Spiel der anderen ein, es gibt keine Konkurrenz im Arbeitsmarkt oder auf einer Eisenbahnstrecke.


El Paso: Material

Was taugt es? Ich habe EL PASO gern gespielt, weil es trotz Reduktion erstaunlich viel vom Reiz des Originals bewahrt. Allerdings ist es schwierig bis unmöglich, gegen ein geliebtes Original zu bestehen. Denn das Original liebe ich ja dafür, dass es so ist, wie es ist. Gerne investiere ich also eine Stunde mehr und spiele gleich GREAT WESTERN TRAIL oder GREAT WESTERN TRAIL NEUSEELAND. Ich möchte das volle epische Erlebnis und nicht das Konzentrat.
Aber muss EL PASO denn überhaupt gegen GREAT WESTERN TRAIL bestehen? Vielleicht bedienen ja beide Spiele sehr unterschiedliche Zielgruppen und könnten prima nebeneinander existieren.
Ich bin da skeptisch. Denn neben dem Epischen fehlt EL PASO vor allem das Sinnliche. Das Spiel ist aufgemacht wie eine Reiseausgabe, die fürs Spielen auf einer Rasenfläche oder am Strand optimiert wurde. Auf einem Tisch empfinde ich das Wellen schlagende Spieltuch (statt Spielplan) als sehr störend. Die winzigen Pappmarker verrutschen, während die riesigen Holzfiguren im Weg herumstehen und die Sicht versperren. Es mag Geschmackssache sein, aber ich habe bei so einer Aufmachung gleich deutlich weniger Lust auf das Spiel.


**** solide

EL PASO von Alexander Pfister und Johannes Krenner für eine:n bis vier Spieler:innen, Lookout Spiele.

❌