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Published — 26. April 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

HARMONIES – WENN SPIELE KINDER KRIEGEN WÜRDEN

Herr AZUL und Frau CASCADIA geben die Geburt ihrer Tochter bekannt. Die kleine HARMONIES ist dem Vater wie aus dem Auswahlmechanismus geschnitten. Man wählt aus fünf kleinen Tellern einen Satz mit drei Steinen aus, die in einer persönlichen Auslage frei eingepuzzelt werden.

Welche Teile hättens denn gern?

Durch unsere Fantasie entsteht vor uns aus den Steinen eine Landschaft. Grüne Steine stehen für Baumkronen, braune für den benötigten Stamm. Rote Steine sind Lehmdächer, also kann man auf einen Stamm auch ein Lehmdach setzen, um so eine Holzhütte zu erhalten.

Auch Menschen mit wenig Fantasie erkennen: Baum, Holzhütte, Steinhütte, Lehmhütte.

Puzzelt man die Landschaft gut zusammen, lockt man wie beim Vater CASCADIA Tiere an.

Zusätzlich kann sich ein Fluss durch unsere Auslage schlängeln.

Es entstehen also zwei Punkteebenen, die optimal ausbalanciert werden müssen: Punkte für die Landschaft und Punkte für angelockte Tierchen.

HAMONIES führt wie bei vielen Babys Entzückungsaufrufe hervor:
„Ach, wie niedlich diese Tiere doch sind.“ – „Ganz wie die Mama!“
„Und die Steine sind so toll anzufassen.“ – „Ganz wie der Papa!“

Anders als bei Menschenbabys liegt HARMONIES eine Anleitung bei. Sie ist gut geschrieben, sogar an eine kleine Merkkarte für jeden Spielenden ist gedacht worden. Trotzdem sind die Regeln für Neulinge nicht so intuitiv, wie man vermuten könnte. Nicht selten macht sich am Ende Enttäuschung breit, da gebaute Konstrukte nicht punkten. Entweder wurden die Bebauungsregeln missachtet oder die benötigten Steine sind einfach nicht mehr verfügbar gewesen.

HARMONIES bietet so viele Möglichkeiten und wird dadurch manchmal unüberschaubar. Das muss die Kleine noch von ihrem Papa lernen – weniger Auswahl ist mehr! Trotzdem werden sich viele darum reißen, HARMONIES babysitten zu dürfen. Sie trifft bei vielen Menschen genau ins Herz. Wir wünschen den Eltern alles Gute mit ihrer putzigen Tochter.

Published — 25. Februar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

INSEL-EXPRESS – Solistischer Einzelplatz oder gemeinschaftlich im Abteilwagen?

Steph: Hallo Mel! Na, ist dein Zug blitzblank geputzt und bereit zum losfahren?

Mel: Die Waren und Passagiere sind geladen und startklar.

Steph: Perfekt. INSEL EXPRESS ist in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich. Es kommt in einer sehr kleinen Packung daher und verspricht ein kleiner großer Engingebuilder zu sein. Wie würdest du es spielerisch kurz zusammenfassen?

Mel: Wir bauen unseren Zug immer länger, indem wir vor uns Waggonkarten anlegen, die bestimmte Fähigkeiten und Lagerkapazitäten für Waren und Passagiere besitzen. Die Karten spielen wir aus, indem wir mit den anderen Handkarten bezahlen. Dann wird es kniffelig und man muss gut abwägen. Es gibt nämlich ein Handkartenlimit. In der Mitte liegen Aufträge aus und das Besondere ist, dass wir auch die Waggons der Mitspielenden nutzen können.

Steph: Da hake ich gleich mal ein. Die Aufträge in der Mitte bilden eine wunderschöne Landschaft mit Streckenverbindungen, aber leider haben diese keinerlei spielerische Bedeutung. Da blendet INSEL EXPRESS mehr und bei mir kam wenig Zuggefühl auf. Weißt du, was ich meine?

   
Mel: Ich bin eh kein Zugspiel-Fan, deswegen habe ich da gar nichts gewartet. Aber du hast Recht – eigentlich steht der Zug mehr am Abstellgleis, als dass er abfährt. In der Theorie liefern wir schon die Waren und Passagiere ab, aber ich weiß, was du meinst. 

Steph: Ungewöhnlich finde ich das Konzept, dass ich eine Engine aufbaue, die weniger mir nützt, sondern ich versuche meinen Mitspielenden Angebote zu machen. Also lege ich Zugkarten aus, die von anderen genutzt werden. Auch dieser prinzipiell interessante Aspekt funktionierte bei mir nicht. Es geht mit einem Kontrollverlust einher und es muss glücklich verlaufen, dass die Wagenkarten gut zueinander passen. Oft kam es nicht so richtig zum Laufen.

Mel: Das Konzept fand ich auch sehr spannend. Und es hat mir auf Anhieb gut gefallen, aber habe in meinen Mehrpersonenpartien immer verloren. Das hat mich aber mehr angespornt und den Reiz erhöht. Ich habe mich mehr damit beschäftigt und ein Gefühl gewonnen, wann man am besten umschwenkt von Personen auf Waren. Man kann dann schon gut taktieren. 

Steph: Meine Erfahrung war, dass es immer Mitspielende gab, die recht schnell vorne weggelaufen sind. Irgendwie war es dann schon klar – ne, das wird nix mehr. Und dann hat es sich hingezogen. 

Mel: Ich habe mich auch einmal verbaut und kam an mein Zugkraft-Limit. Dann hatte ich Karten-Pech und einfach keine Lok mehr gezogen, die mich aus dieser Situation herausgebracht hätte. Da kam dann schon etwas Ärger in mir auf. 

Steph: Das ist schon so eins meiner Probleme. Und wir reden hier nicht von einem kleinen 60-Minuten-Spiel. Da würde ich einen hohen Glücksanteil mehr verzeihen. 

Mel: Ja, eine Partie kann im Extremfall schon zwei Stunden dauern. Da darf man sich von der kleinen Box nicht täuschen lassen. Trotzdem habe ich das Gefühl, mir hat das Spiel besser gefallen als dir. Ich habe mich motiviert und herausgefordert gefühlt. 

Steph: Da hast du wohl recht. In meinen Runden kam es tatsächlich weniger gut an. Ich bin aber sehr neugierig, welche Solo-Erfahrungen du gemacht hast. 

Mel: Ich habe schon im Vorfeld gehört, dass es gerade unter Solospielenden sehr beliebt ist. Da gibt es zwei Modi: einmal den eigenen Highscore verbessern – da gibt es so eine Tabelle im Anleitungsheft…

Steph: Ach stimmt ja, die Anleitung – boah, ich habe da dreimal ansetzen müssen, bis ich das verstanden hatte. Das fand ich nicht so intuitiv geschrieben. Das war schon kein guter Start.

Mel: Mir wurde es ja auf der Spiel erklärt, da kam ich schon gut rein. In meinen Solo-Partien habe ich mich zunächst auf den ersten Modus konzentriert und bin auf Punktejagd gegangen, um endlich auch mal ein Erfolgserlebnis zu haben, nach den ganzen verlorenen Spielen. Und das hat geklappt.

Steph: Wie funktioniert das denn überhaupt, wenn man gar keine anderen Personen hat, die die Waggons zum Mitbenutzen hinlegen?

Mel: Im Solospiel bekommt man die Belohnungen seiner eigenen Waggons. Das Spiel endet dann, wenn der Nachziehstapel leer ist. Es gibt aber einen Kniff, um das Spiel ein wenig zu verlängern: mit 3 Siegpunktmarkern kann man eine Karte vom Ablagestapel zurück ins Spiel bringen. Ich habe dann viel Wert darauf gelegt, Kettenzüge zu …

Steph: hehe, Kettenzüge…

Mel: … bilden, um Runden zu sparen. Manchmal braucht man ja bis zu acht Karten für einen Waggon, obwohl man nur fünf Karten haben darf. Mit einer Extraaktion schafft man das dann aber und dann fühlt sich das Spiel auch belohnend an. 

Steph: Klingt fast so, als hätten wir hier ein anderes Spiel? 

Mel: Dadurch, dass ich im Solospiel jetzt so erfahren bin, kann ich natürlich dieses Wissen auch im Mehrpersonenspiel nutzen. 

Steph: Ich meinte alleine dadurch, dass ich die Belohnungen selber bekomme. Das ist ja genau meine Kritik, dass ich mich auf die anderen einstellen muss, ohne zu wissen, was die eigentlich wollen könnten. 

Mel: Die haben das zu wollen, was ich ihnen hinlege.

Steph: Ah, selbstverständlich. 😉

Mel: Kommen wir noch zum zweiten Modus: das Herzstück des Solospiels – die Missionen. Leider nur zehn, aber ich habe jetzt schon Sorge, was ich mache, wenn ich damit durch bin. Da kommt es dann gar nicht auf die Punkte an, sondern bestimmte Bedingungen zu erfüllen.

Steph: Sag doch mal ein Beispiel.

Mel: Die vierte Misson heißt: Baue mindestens 13 Wagen an deinen Insel-Express. Oder die Mission 5: an fünf Orten alle Passagiere abzuliefern. Das Interessante ist, dass sich die Missionen so unterschiedlich spielen und ich in andere Richtungen denken muss. Da holt das Spiel sehr viel aus seiner Mechanik raus. 

Steph: Ich wiederhole mich: es klingt wirklich so, als spielen wir da ein anderes Spiel.

Mel: Ich hänge gerade an der verflixten Mission 7. Ich habe auch schon Discord-Hilfe gesucht, aber das scheint bei vielen eine Hängepartie zu sein. Also, bitte meldet euch, wenn ihr dafür Tipps hättet – man muss 50 Punkte durch Gebäude erzielen.

Steph: Darf man nicht nur ein Gebäude haben?

Mel: Das ist dann für diese Partie aufgehoben. Du siehst, es wird hier wirklich viel variiert. 

Steph: Ich merke, vielleicht muss ich dem ganzen nochmal eine Chance geben. 

Mel: Das kannst du auch gut tun, denn auf Boardgamearena kann man das Mehrpersonen-Spiel spielen. Wenn du magst, da könntest du auch mal gegen mich gewinnen. 🙂

Steph: Versprochen?

Mel: Vielleicht mit meinem Training jetzt nicht mehr.

Published — 17. Februar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

ZUG UM ZUG LEGACY – MEHRGLEISIGE KONZEPTE

ZUG UM ZUG ist ein Klassiker. 2004 gewann es das SPIEL DES JAHRES, es folgten viele weitere Versionen, die das Spielprinzip leicht variieren und die Züge in andere Regionen reisen lassen. EUROPA ist mein Favorit: Bahnhöfe ermöglichen es, fremde Gleise zu nutzen und die Verteilung der Aufträge läuft gerechter.

Seit Jahren rechne ich mit einem CATAN LEGACY, dass es aber rechts von Zügen überholt wird, hat mich doch überrascht. Und niemand geringeres als die Legacy-Veteranen ROB DAVIAU und MATT LEACOCK haben sich dieser Idee angenommen. Die Herausforderung: es wird kompetitiv gespielt, was bei Legacy-Spielen bisher nicht immer so gut funktionierte: SEA FALL war leider sehr unausgereift.

Die zwölfteilige Kampagne beginnt gemütlich und erinnert mich mehr an die Städte-Versionen. Die ersten Partien sind kurz und knackig. Am Ende füllen wir einen Scheck mit unseren erzielten Punkten aus: für verwendete Züge, für die Aufträge und erzieltes Vermögen. Wer verliert, erhält eine kleine Unterstützung für die nächste Runde. Wer gewinnt, darf entscheiden, in welche Region die Zugreise erweitert wird. Dazu wird dem Spielplan ein Puzzleteil hinzugefügt, wodurch sich auch die Spielzeit vergrößert. Gerade hinten raus dauerten die Partien lang… sehr lang… zu lang!
Mit jedem Öffnen einer der verschlossenen Boxen kommen neue, hochwertige Komponenten ins Spiel. Alles ist stimmig: die Karten, das Layout, die Zeichnungen. Dies hat auch seinen Preis, der am dreistelligen Eurobereich kratzt. Dafür bekommt man auch was geboten. Ich verneige mich vor dem Brettspiel für seinen Ideenreichtum. Gleich nach der ersten Partie fängt durch ein Gimmick die Begeisterung an – ja, wir sind wahrhaftig in einem Zug gelandet. Die einzelnen Boxen sprühen vor Einfällen und mein Spielerherz geht auf. Das ist die große Stärke von ZUG UM ZUG LEGACY – ich will sehen, was noch kommt. Mir wird die Karotte an der Angel vor die Nase gehalten. „Du willst doch auch wissen, was ich noch in dieser Box für dich bereit habe?“ flüstert mir das Spiel heimlich ins Ohr.

Leider kann sich ZUG UM ZUG LEGACY aber nicht rechtzeitig von seinen Ideen verabschieden. Es wurde durchaus daran gedacht, dass nach und nach wieder Elemente gestrichen werden, doch zu spät. Dies führte dazu, dass bei manchen Spielzügen zu viele Dinge zu beachten waren: wenn ich eine weiße Karte spiele, dann passiert das, und wenn du an dieser Stadt bist, passiert auch noch das, und außerdem darf ich noch eine Karte nachziehen, und dies ändert nochmal eine Regel. „Spiel – unterbrich mich doch nicht!“ Meine Gedanken kreisten sowieso mehr um das Erfüllen der Aufträge. Das starke Grundgerüst von ZUG UM ZUG trägt das Spiel, die Neuheiten sind nur Schmuck.

An einigen wenigen Stellen wurde Verwirrung gestiftet: Karten referenzierten auf Sachen, die wir noch gar nicht freigeschaltet hatten. Und die Story war wirr, was aber eigentlich auch egal ist. Es geht um eine skrupellose Eisenbahn-Magnatin, die uns allerlei Hölzchen zwischen die Schienen wirft. Sie wird in einigen Karten aufgegriffen, ist aber nie wirklich präsent. Vielmehr steht der Eisenbahnbau von Ost nach West im Vordergrund. In der Anleitung wird sich dafür entschuldigt, das Thema nicht historisch akkurat abgebildet zu haben – das verursachte Leid durch den Eisenbahnbau wird nicht aufgegriffen. Nachvollziehbar, dass man diesen Aspekt in einem Unterhaltungsspiel ausklammern wollte, aber auch etwas selbstverschuldet, wenn man dann auf zahlreichen, authentischen Fotos das Leben in dieser Zeit zeigt.

ZUG UM ZUG LEGACY ist besonders. Die überraschenden Einfälle des Autorenduos motivieren ungemein für weitere Partien. Man kann sich nach einer Kampagne problemlos stundenlang über die unterschiedlichen Erfahrungen austauschen. Zum Ende hin waren mir die Runden jedoch zu lang und die ganzen hinzugekommenen Elemente bremsten meine Konzentration aus. Was ist eigentlich noch im Spiel? Was ist wieder rausgenommen worden? Das ist dann wohl der Preis, den man für die Freiheit seiner Entscheidungen zahlen muss. Bereue ich deswegen meine etwas ruppige Zugfahrt? Auf keinen Fall! Es war ein Erlebnis wie eine Reise im Orientexpress in der 1. Klasse.

Published — 29. Januar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

THE SAME GAME – SAME SAME, BUT DIFFERENT

Vielleicht nicht der cleverste Titel für ein Spiel, schließlich ist THE SAME GAME schon anders als vergleichbare Assoziationsspiele. Das fängt schon beim Erklären an. Denn es ist nicht gerade einfach zu verstehen, was das Spiel fordert. Deswegen bringe ich meinen Mitspielenden das Konzept näher, indem ich sie anweise, folgendes zu tun: „Du bekommst eine Karte, auf der ein Gegenstand steht. Außerdem wird diesem Gegenstand eines der ausliegenden Attribute zugewiesen. Du musst dir nun ein Objekt überlegen, sodass beide Objekte in diesem Attribut übereinstimmen, aber anders zu allen anderen ausliegenden Eigenschaften ist. Beispiel: Du hast eine Armbrust und das Attribut Preis, also musst du etwas aufschreiben, dass ungefähr den gleichen Preis hat. “

Kooperativ versucht die Gruppe zu ermitteln, welches die verbindende Eigenschaft ist. Dazu werden nach und nach die vermeintlich unpassenden Attribute ausgeschlossen. Zu Armbrust wurde Bohrmaschine aufgeschrieben. Die Gruppe ist sich sicher, dass die „Häufigkeit weltweit“ unterschiedlich ist und öffnet den die Lösung verbergenden Becher. Ziel ist, möglichst alle falschen Eigenschaften auszuschließen, bis nur noch die richtige Zahl übrigbleibt.

THE SAME GAME regt zu kreativen Denkprozess an. Und zwar nicht nur bei der tippgebenden Person, sondern auch bei der Gruppe. Wie denkt mein Gegenüber über Staffeleien? Ist eine Armbrust wichtiger für den Menschheit als eine Bohrmaschine? Und wie sieht es beim Verwendungszweck aus – beides produziert Löcher in der Wand! Die daraus resultierenden herrlich absurden Diskussionen sind das Herzstück des Spiels.

Die Regeln sind nicht so intuitiv wie man meinen möchte. Es verlangt eine gewisse Abstraktionsfähigkeit, ein passendes Objekt zu finden. Dies führt erstaunlich oft dazu, dass die Menschen verbotene Dinge aufschreiben. Eine Miniaturkutsche zu notieren, wenn der ursprüngliche Begriff Kutsche war, raubt dem Spiel die Seele. Oder eben kein Objekt aufzuschreiben, sondern eine Person, die beide Dinge benutzen würde.
Weiterhin verliert das Spiel seinen Reiz, wenn die Objekte sehr eindeutig zuzuordnen sind: ein Kühlschrank und eine Klimaanlage verraten schon klar, dass es wohl um den gleichen Verwendungszweck geht. Da verkommt das Ausschlussverfahren.

Gut gelungen ist, dass Leerphasen optimiert werden. Während man bei CODENAMES zwischenrein ein anderes Spiel zocken könnte, weil jemand ewig überlegt, ist diese Phase hier geschickt vorverlagert. Alle werfen gleichzeitig ihre Gedankenmaschine an und danach gibt es quasi keine Wartezeit mehr.

Besonders schön sind die kurzen emotionalen Schockmomente, wenn der Becher das Geheimnis lüftet. Da wird es für Sekundenbruchteile ganz still am Tisch, nur um sich dann erleichtert zu bestätigen oder verwundert den bis dahin stillen Tippgeber fragend anzublicken. Reines Gimmick sind diese Becher wirklich nicht.
Grafisch wurde viel aufgefahren – manch einen schreckt das überladene Cover ab und lädt eher wenig zum Spielen ein.

THE SAME GAME verbindet geschickt kreative Prozesse mit absurden Diskussionen. Sind die Verbindungen jedoch zu eindeutig, dann kann das Spiel nicht zeigen, was es kann. Und man darf nicht unterschätzen, dass das Konzept oft schwierig zu verstehen ist. Nimmt man diese Hürde, wird man mit einem tollen Gruppenerlebnis belohnt. THE SAME GAME ist trotz seines Namens nicht wie jedes andere Spiel, sondern durchaus besonders!

 

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