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Published — 17. Februar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

ZUG UM ZUG LEGACY – MEHRGLEISIGE KONZEPTE

ZUG UM ZUG ist ein Klassiker. 2004 gewann es das SPIEL DES JAHRES, es folgten viele weitere Versionen, die das Spielprinzip leicht variieren und die Züge in andere Regionen reisen lassen. EUROPA ist mein Favorit: Bahnhöfe ermöglichen es, fremde Gleise zu nutzen und die Verteilung der Aufträge läuft gerechter.

Seit Jahren rechne ich mit einem CATAN LEGACY, dass es aber rechts von Zügen überholt wird, hat mich doch überrascht. Und niemand geringeres als die Legacy-Veteranen ROB DAVIAU und MATT LEACOCK haben sich dieser Idee angenommen. Die Herausforderung: es wird kompetitiv gespielt, was bei Legacy-Spielen bisher nicht immer so gut funktionierte: SEA FALL war leider sehr unausgereift.

Die zwölfteilige Kampagne beginnt gemütlich und erinnert mich mehr an die Städte-Versionen. Die ersten Partien sind kurz und knackig. Am Ende füllen wir einen Scheck mit unseren erzielten Punkten aus: für verwendete Züge, für die Aufträge und erzieltes Vermögen. Wer verliert, erhält eine kleine Unterstützung für die nächste Runde. Wer gewinnt, darf entscheiden, in welche Region die Zugreise erweitert wird. Dazu wird dem Spielplan ein Puzzleteil hinzugefügt, wodurch sich auch die Spielzeit vergrößert. Gerade hinten raus dauerten die Partien lang… sehr lang… zu lang!
Mit jedem Öffnen einer der verschlossenen Boxen kommen neue, hochwertige Komponenten ins Spiel. Alles ist stimmig: die Karten, das Layout, die Zeichnungen. Dies hat auch seinen Preis, der am dreistelligen Eurobereich kratzt. Dafür bekommt man auch was geboten. Ich verneige mich vor dem Brettspiel für seinen Ideenreichtum. Gleich nach der ersten Partie fängt durch ein Gimmick die Begeisterung an – ja, wir sind wahrhaftig in einem Zug gelandet. Die einzelnen Boxen sprühen vor Einfällen und mein Spielerherz geht auf. Das ist die große Stärke von ZUG UM ZUG LEGACY – ich will sehen, was noch kommt. Mir wird die Karotte an der Angel vor die Nase gehalten. „Du willst doch auch wissen, was ich noch in dieser Box für dich bereit habe?“ flüstert mir das Spiel heimlich ins Ohr.

Leider kann sich ZUG UM ZUG LEGACY aber nicht rechtzeitig von seinen Ideen verabschieden. Es wurde durchaus daran gedacht, dass nach und nach wieder Elemente gestrichen werden, doch zu spät. Dies führte dazu, dass bei manchen Spielzügen zu viele Dinge zu beachten waren: wenn ich eine weiße Karte spiele, dann passiert das, und wenn du an dieser Stadt bist, passiert auch noch das, und außerdem darf ich noch eine Karte nachziehen, und dies ändert nochmal eine Regel. „Spiel – unterbrich mich doch nicht!“ Meine Gedanken kreisten sowieso mehr um das Erfüllen der Aufträge. Das starke Grundgerüst von ZUG UM ZUG trägt das Spiel, die Neuheiten sind nur Schmuck.

An einigen wenigen Stellen wurde Verwirrung gestiftet: Karten referenzierten auf Sachen, die wir noch gar nicht freigeschaltet hatten. Und die Story war wirr, was aber eigentlich auch egal ist. Es geht um eine skrupellose Eisenbahn-Magnatin, die uns allerlei Hölzchen zwischen die Schienen wirft. Sie wird in einigen Karten aufgegriffen, ist aber nie wirklich präsent. Vielmehr steht der Eisenbahnbau von Ost nach West im Vordergrund. In der Anleitung wird sich dafür entschuldigt, das Thema nicht historisch akkurat abgebildet zu haben – das verursachte Leid durch den Eisenbahnbau wird nicht aufgegriffen. Nachvollziehbar, dass man diesen Aspekt in einem Unterhaltungsspiel ausklammern wollte, aber auch etwas selbstverschuldet, wenn man dann auf zahlreichen, authentischen Fotos das Leben in dieser Zeit zeigt.

ZUG UM ZUG LEGACY ist besonders. Die überraschenden Einfälle des Autorenduos motivieren ungemein für weitere Partien. Man kann sich nach einer Kampagne problemlos stundenlang über die unterschiedlichen Erfahrungen austauschen. Zum Ende hin waren mir die Runden jedoch zu lang und die ganzen hinzugekommenen Elemente bremsten meine Konzentration aus. Was ist eigentlich noch im Spiel? Was ist wieder rausgenommen worden? Das ist dann wohl der Preis, den man für die Freiheit seiner Entscheidungen zahlen muss. Bereue ich deswegen meine etwas ruppige Zugfahrt? Auf keinen Fall! Es war ein Erlebnis wie eine Reise im Orientexpress in der 1. Klasse.

Published — 29. Januar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

THE SAME GAME – SAME SAME, BUT DIFFERENT

Vielleicht nicht der cleverste Titel für ein Spiel, schließlich ist THE SAME GAME schon anders als vergleichbare Assoziationsspiele. Das fängt schon beim Erklären an. Denn es ist nicht gerade einfach zu verstehen, was das Spiel fordert. Deswegen bringe ich meinen Mitspielenden das Konzept näher, indem ich sie anweise, folgendes zu tun: „Du bekommst eine Karte, auf der ein Gegenstand steht. Außerdem wird diesem Gegenstand eines der ausliegenden Attribute zugewiesen. Du musst dir nun ein Objekt überlegen, sodass beide Objekte in diesem Attribut übereinstimmen, aber anders zu allen anderen ausliegenden Eigenschaften ist. Beispiel: Du hast eine Armbrust und das Attribut Preis, also musst du etwas aufschreiben, dass ungefähr den gleichen Preis hat. “

Kooperativ versucht die Gruppe zu ermitteln, welches die verbindende Eigenschaft ist. Dazu werden nach und nach die vermeintlich unpassenden Attribute ausgeschlossen. Zu Armbrust wurde Bohrmaschine aufgeschrieben. Die Gruppe ist sich sicher, dass die „Häufigkeit weltweit“ unterschiedlich ist und öffnet den die Lösung verbergenden Becher. Ziel ist, möglichst alle falschen Eigenschaften auszuschließen, bis nur noch die richtige Zahl übrigbleibt.

THE SAME GAME regt zu kreativen Denkprozess an. Und zwar nicht nur bei der tippgebenden Person, sondern auch bei der Gruppe. Wie denkt mein Gegenüber über Staffeleien? Ist eine Armbrust wichtiger für den Menschheit als eine Bohrmaschine? Und wie sieht es beim Verwendungszweck aus – beides produziert Löcher in der Wand! Die daraus resultierenden herrlich absurden Diskussionen sind das Herzstück des Spiels.

Die Regeln sind nicht so intuitiv wie man meinen möchte. Es verlangt eine gewisse Abstraktionsfähigkeit, ein passendes Objekt zu finden. Dies führt erstaunlich oft dazu, dass die Menschen verbotene Dinge aufschreiben. Eine Miniaturkutsche zu notieren, wenn der ursprüngliche Begriff Kutsche war, raubt dem Spiel die Seele. Oder eben kein Objekt aufzuschreiben, sondern eine Person, die beide Dinge benutzen würde.
Weiterhin verliert das Spiel seinen Reiz, wenn die Objekte sehr eindeutig zuzuordnen sind: ein Kühlschrank und eine Klimaanlage verraten schon klar, dass es wohl um den gleichen Verwendungszweck geht. Da verkommt das Ausschlussverfahren.

Gut gelungen ist, dass Leerphasen optimiert werden. Während man bei CODENAMES zwischenrein ein anderes Spiel zocken könnte, weil jemand ewig überlegt, ist diese Phase hier geschickt vorverlagert. Alle werfen gleichzeitig ihre Gedankenmaschine an und danach gibt es quasi keine Wartezeit mehr.

Besonders schön sind die kurzen emotionalen Schockmomente, wenn der Becher das Geheimnis lüftet. Da wird es für Sekundenbruchteile ganz still am Tisch, nur um sich dann erleichtert zu bestätigen oder verwundert den bis dahin stillen Tippgeber fragend anzublicken. Reines Gimmick sind diese Becher wirklich nicht.
Grafisch wurde viel aufgefahren – manch einen schreckt das überladene Cover ab und lädt eher wenig zum Spielen ein.

THE SAME GAME verbindet geschickt kreative Prozesse mit absurden Diskussionen. Sind die Verbindungen jedoch zu eindeutig, dann kann das Spiel nicht zeigen, was es kann. Und man darf nicht unterschätzen, dass das Konzept oft schwierig zu verstehen ist. Nimmt man diese Hürde, wird man mit einem tollen Gruppenerlebnis belohnt. THE SAME GAME ist trotz seines Namens nicht wie jedes andere Spiel, sondern durchaus besonders!

 

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