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Play Forward 1 – Altes Spiel mit neuem Thema

11. Januar 2026 um 09:09

Dank einer Kulturförderung des Senats Berlin und der Zusammenarbeit mit dem Olof Palme Zentrum in Berlin läuft seit September das bisher größte FLINTA*stisch-Projekt: In der neunmonatigen Workshop-Reihe Play Forward – Spiele heute, verändere morgen lernen junge FLINTA*s, wie sie selbst Brettspiele entwickeln können – von der ersten Idee bis hin zum fertigen Spiel.

Seither ist die Gruppe von etwa 15 Personen fleißig am Lernen, Entwickeln, Testen und natürlich Spielen. In theoretischen Deep Dives beschäftigten wir uns mit wichtigen Spielelementen wie Siegbedingungen, Aktionsmechanismen und Zufall an und setzten das ganze immer wieder in verschiedenen Design-Challenges und Game Jams um. 

Berichte der Teilnehmer*innen

Bei einer dieser Challenges sollten die angehenden Spieldesigner*innen bereits existierende Spiele nehmen und das Thema in ein neues, zufällig bestimmtes umwandeln. Wie dabei das Vorgehen war, welche Challenges es gab und welche Ergebnisse dabei herauskamen, erzählen sie euch hier.

Vom Dinopark zur Politik – Politosaurus

Im Spiel Draftosaurus geht es darum, einen eigenen Dinosaurier-Park mit Dinosaurieren zu füllen. Unterschiedliche Gehege haben dabei unterschiedliche Regeln, wie Dinos darin platziert werden dürfen und wie sie Punkte geben. Mal will man möglichst viele verschiedene Dinos, mal will man nur eine Art. Wer das am Ende am besten gemacht hat, gewinnt.

Die Challenge: Macht daraus ein Spiel zum Thema „Aktivistisches Dilemma: Wie erreicht man Fortschritt in einem statischen System“.

Bericht der Übungsgruppe:
Für die Übung haben wir versucht das Thema „Aktivistisches Dilemma: Wie erreicht man Fortschritt in einem statischen System“ auf Draftosaurus anzuwenden. Wir haben das statische System mit dem (vor allem deutschen) politischen System interpretiert.
Dabei wurden die Dinosaurier zu politischen Richtungen und Wählerstimmen, die Gehege zu politischen Diskursen und der T-Rex zu der Partei, die von den Wähler*innen aus Gewohnheit immer wieder gewählt wird. So wurde zum Beispiel die „Ebene der Vielfalt“ zu einem pluralistischen Diskurs, der dem Diskurs des „Waldes der Gleichartigen“ immer unterlegen ist und die „Insel des Einzelgängers“ zur 5% Hürde. Wir sind jedoch zu dem Schluss gekommen, dass das Thema zu komplex ist, um mit den in Draftosaurus vorhandenen Mechaniken darstellbar ist. Und so wurde daraus nur ersichtlich, wie ein statisches System statisch bleibt.

Schnitzeljagd im römischen Reich

Bei Schnitzeljagd versucht man möglichst viele Pilze zu sammeln, denn wer als Erstes fünf erreicht, hat gewonnen. Dafür muss man die eigenen Karten geschickt ausspielen: Mit den großen Tieren kann man die kleineren mit etwas Glück zwar fressen, aber kleine Tiere geben mehr Punkte, wenn sie überleben. 

Die Challenge: Macht daraus ein Spiel zum Thema „Historisches Rom“.

Bericht der Übungsgruppe:

Wir haben zunächst überlegt, statt der Hierarchie in der Nahrungskette, eine Hierarchie innerhalb des Militärs oder statt der Tiere verschiedene (Kaiser)reiche darzustellen. Für letzteres war die Hierarchie allerdings nicht eindeutig genug. Ersteres erschien uns nicht vielfältig und interessant genug. Daher haben wir uns für die Hierarchie innerhalb der römischen Gesellschaft entschieden. Das Umschreiben fiel uns ab hier an leicht, weil sich die Strukturen (vereinfacht) ähnlich sind.

Ganz im Gegensatz zu unerem ersten Versuch Bevor wir mit der Umschreibung ins historische Rom begonnen haben, sind wir das Thema „chronische Krankheiten“ durchgegangen. Dabei haben wir schnell gemerkt, dass sich das Thema nicht gut in einem kompetitiven, hierarchisch-geprägten Spiel wie „Schnitzeljagd“ abbilden lässt.  

Explosion im Kräutergarten

In dem Spiel Kräutergarten geht es darum, möglichst viele Kräuter in die unterschiedlichen Beete einzupflanzen. Dabei muss beachtet werden, in welcher Kombination die Kräuter in ihren Beeten platziert werden.

Die Challenge: Macht daraus ein Spiel zum Thema „Chemie und Physik“.

Bericht der Übungsgruppe:

Aus Kräutergarten wird Chemieregal. Ohne uns mit Chemie oder Physik auch nur ansatzweise auszukennen, haben wir versucht das Thema so anzupassen, dass es einigermaßen Sinn ergibt.

Die unterschiedlichen Pflanzen wurden zu chemischen Stoffen. Manche Stoffe dürfen nicht zusammen gelagert werden und müssen erst gemischt werden, bevor sie weiter einsortiert werden können.

Die Wasserfarben-Optik der Karten fanden wir auch für das neue Thema passend. Um die Spielschritte zu verdeutlichen, sind die Karten allerdings transparent. Zwei verschiedene Stoffe übereinander ergeben dann auch optisch die gewünschte Reaktion (ob in Form von einer sich ergänzenden Strukturformel oder einer bildlichen Darstellung ist noch nicht ganz klar).

Es hat sehr viel Spaß gemacht zu überlegen, wie sich das Spiel ändern lässt, wenn ein anderes Thema vorgegeben wird. Wir hätten nicht damit gerechnet, dass es auf der einen Seite so „einfach“ geht und haben auf der anderen Seite nicht gedacht, dass sich ganz neue Spielmechaniken ergeben können.

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Ein flinta*stisches Jahr 2025

29. Dezember 2025 um 13:23

Der Jahresausklang ist ja bekanntermaßen die Zeit, um zurückzublicken. FLINTA*stisch ist zwar noch nicht einmal ein Jahr alt, aber wir möchten trotzdem rekapitulieren, was in den letzten Monaten passiert ist – voller Dankbarkeit, Freude und auch ein bisschen Stolz auf das, was wir gemeinsam auf die Beine gestellt haben.

Hier findet ihr unsere Highlights aus dem Jahr 2025. Und wir finden: Das war ziemlich FLINTA*stisch!

Unsere erste Messe: Die BerlinCon 2025

Im Juni erst hatten wir FLINTA*stisch gegründet, da gab’s im Juli bereits unser großes Debüt – auf der BerlinCon. Wir hätten uns dafür keinen besseren Anlass als diese Community-Messe aussuchen können.

Auf 25 Quadratmetern bauten wir unseren ersten Messestand auf – mit Infomaterial und Mitmachangeboten, politischem Brettspiel-Merch und Buttons zum Selbermachen. 

Ein besonderes Augenmerk galt unserer Wall of Bullshit, auf der diskriminierende Kommentare gesammelt und sichtbar gemacht werden konnten. Dass sich diese Wand so schnell füllte, war ernüchternd – und hat gleichzeitig deutlich gemacht, warum unsere Arbeit so wichtig ist und dass wir noch viel vor uns haben.

Bei diesem BerlinCon-Auftritt wird es nicht bleiben. Denn auch  nächstes Jahr sind wir wieder vor Ort – und nicht nur mit Stand: Wir arbeiten direkt mit der BerlinCon zusammen, um die Messe noch flinta*stischer zu machen.

Folgt uns, um mehr zu erfahren.

Auf der Rollenspielmesse BirCon

Besonders gefreut hat uns die Einladung der Rollenspielmesse BirCon, auf der wir im Oktober mit einem eigenen Stand vertreten waren – entsprechend gab es auch neues Merch.

Unsere Vorständin Rosa hielt gemeinsam mit Vereinsmitglied und Rollenspielexpertin Bella einen Talk über Safety Tools für Rollenspielen. Für uns war die BirCon eine tolle Gelegenheit, uns auch in der Rollenspielcommunity zu vernetzen, neue Perspektiven kennenzulernen und viele spannende Gespräche zu führen.

SPIEL 2025

Auf der SPIEL konnten wir leider weder mit Stand noch mit Team vor Ort sein – das heißt aber nicht, dass FLINTA*stisch dort nicht präsent war.

Bei vier Verlagen – Pegasus, TOPP, Board Game Circus und Hans im Glück – konnte man neben Spendenkassen und Infomaterial auch Merch von FLINTA*stisch finden.

Unsere Vorsitzende Rosa war außerdem Teil eines Panels zu Safer-Space-Spieletreffs auf der Spiel.Talks-Bühne. Dort stellte sie sich spannenden Diskussionen rund um diskriminierungssensible Räume. Unser Spieletreff in Berlin diente dabei als wichtige Praxisgrundlage, um konkrete Maßnahmen anschaulich vermitteln zu können.

In der Pegasus Creator’s Corner konnte man zudem am Freitag eine Stunde lang mit Rosa und Jule ins Gespräch kommen und Fragen zu FLINTA*stisch stellen. 

Unser erstes Projekt: Play Forward

Darauf sind wir besonders stolz: Unser erstes großes Projekt ist gestartet – Play Forward! Spiele heute, verändere morgen.

Ausgangspunkt ist ein Not-so-Fun-Fact: Weniger als 10 % aller Spiele werden von FLINTA*s entwickelt. Das wollen wir ändern – unter anderem mit genau diesem Projekt.

Knapp 20 FLINTA*-Teilnehmende lernen in dem neunmonatigen, kostenlosen Workshopprogramm alle Aspekte des Brettspieldesigns kennen: von der ersten Idee über Spielmechaniken und Prototyping bis hin zu Grafik, Marketing und Diskriminierung.

Geleitet werden die Workshops von unseren Vorsitzenden Jule und Rosa sowie weiteren erfahrenen FLINTA*-Profis aus der Branche.
Bleibt dran – wir werden euch bald noch mehr Einblicke in das Projekt geben.

Spieletreff Berlin

Schon bevor der Verein FLINTA*stisch offiziell gegründet wurde, startete unser Spieletreff in Berlin als Safer Space für brettspielbegeisterte FLINTAs.

Was klein begann, ist inzwischen eine feste wöchentliche Veranstaltung mit rund 25 Teilnehmenden. Der Andrang ist so groß, dass wir aktuell nach einer größeren Location suchen.
Weitere Spieletreffs in anderen Städten sind bereits in Planung.

Unsere erste Verlagskooperation: Pegasus

Wir freuen uns sehr, mit Pegasus unsere erste große Verlagskooperation zu starten. Mit Pegasus haben wir nicht nur einen Verlag an unserer Seite, der sich klar für Diversität und Antidiskriminierung einsetzt, sondern der uns auch finanziell unterstützt.

Diese Unterstützung erfolgt über den neuen MIDGARD-Rollenspielband Die Legenden von Damatu: Die Umstürmten – alle Einnahmen daraus werden direkt an FLINTA*stisch gespendet.

Auch weiterhin könnt ihr das Paperback und das eBook bei Pegasus bestellen.

Neues Angebot: Diskriminierungs-Meldestelle

In vielen Gesprächen und über Whistleblowing haben wir von teils sehr heftigen diskriminierenden Situationen innerhalb der Brettspielwelt erfahren. Schnell wurde klar: Hier gibt es Handlungsbedarf.

Deshalb haben wir auf unserer Webseite eine Meldestelle eingerichtet. Dort können sich Betroffene schnell, anonym und unkompliziert melden, Erfahrungen teilen oder Hilfe in Anspruch nehmen.

In den Medien

Neben Veranstaltungen war FLINTA*stisch 2025 auch medial präsent. Wir haben uns sehr über die zahlreichen Interviewanfragen und die vielen offenen, konstruktiven Gespräche gefreut.
Hier findet ihr eine Auswahl unserer Interviews aus dem Jahr 2025:

DANKE!!

Wir blicken auf dieses erste (halbe) Jahr mit großer Dankbarkeit zurück. Für all die Gespräche, die Offenheit, das Vertrauen, die Unterstützung – und für jede einzelne Person, die FLINTA*stisch mit Leben gefüllt hat. Was als Idee begann, ist in kurzer Zeit zu einer Community geworden. Das berührt uns sehr.

Mit genau diesem Rückenwind gehen wir ins Jahr 2026: mit Mut, Neugier und einer großen Portion Vorfreude. Viele neue Projekte stehen bereits in den Startlöchern, und wir können es kaum erwarten, sie gemeinsam mit euch umzusetzen.

Danke, dass ihr da seid.
Danke, dass ihr zuhört, mitmacht, widersprecht und unterstützt.
Danke, dass ihr FLINTA*stisch möglich macht. 💜

Rosa & Jule

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Vorschau Spiel Essen 2025 Teil 2: FLINTA*-Spiele auf der Messe

21. Oktober 2025 um 10:41

Nur noch zwei Tage bis zur Spiel! Wir sind schon mega aufgeregt, wegen all der spannenden Events. Und natürlich sind wir auch vorfreudig auf ganz viele Spiele von FLINTA*-Designer*innen.

Hier ist unsere kleine Vorfreudeliste.

Kartini: From Darkness to Light

Von: Sherria Ayuandini
Verlag: Ion game Design
Standnummer: 3T215

Kartini – from Darkness to Light ist inspiriert von der Briefbuch-Autorin Raden Adjeng Kartini, deren Werk als Eckpfeiler im indonesischen Unabhängigkeitskampf von der niederländischen Kolonialherrschaft galt.

Um diesen Kampf und damit auch das Spiel zu gewinnen, wird Bildung als radikaler Akt des Widerstands genutzt. Solo, im Team oder gegeneinander gilt es als Leitung von Mädchenschulen erfolgreich und strategisch in den Fächern Politik, Lehramt, Kampf und Förderung Schülerinnen auszubilden und gewinnbringend einzusetzen.

von Nele

Nocturnis

Von: Maxine Metzger
Verlag: self-published
Standnummer: 4G225

Das sieht nach einem sehr cozy Spiel mit schönem Artwork aus. Flip and Write Spiele für zwischendurch haben immer einen Platz in unserem Spieleschrank. Noch besser, wenn es dann auch noch mit so fantastischem Artwork einhergeht.

von meeplemiez

Knitting Circle

Von: Emily Vincent
Verlag: Flatout Games
Standnummer: 5A700

Katzen und Stricken – muss man noch mehr dazu sagen? Der Nachfolger von Calico kommt wieder mit tollem Artwork und einem Puzzle-Mechanismus, der den Kopf zum Rauchen bringt. 

von meeplemiez

Orloj: The Prague Astronomical Clock

Von: Paloma J. Pascual, Abraham Sanchez Hermida
Verlag: Perro Loko Games
Standnummer: 3U115

Bunt, opulent und voller Details. Das ist Orloj von Perro Loko Games. Das komplexe Expertenspiel, an dem mit Paloma J. Pascal und Amelia Sales erfreulicherweise auch zwei Frauen mitgearbeitet haben, bietet einen hochverzahnten Mechanismenmix gepaart mit wunderschöner Grafik. Zusammen mit dem Setting des Baus der Prager Rathausuhr hat es sich sofort auf Platz 1 meiner Wunschliste für Essen 2025 gesetzt!. 

von Sepiroth

Fossilium

Von: Julia Thiemann, Christoph Waage
Verlag: Giant Roc
Standnummer: 2E450

Ich freue mich als Dinofan seit Kindertagen natürlich riesig auf Fossilium von Julia Thiemann und Christoph Waage, da mir ein Dinospiel in meiner Sammlung tatsächlich noch fehlt. Die Prämisse ein möglichst attraktives Museum für Besucher*innen zu kreieren mit Exponaten, deren Teile man nach und nach bei Ausgrabungen findet, gefällt mir sehr gut. Ich finde weiterhin die diverse Gestaltung der Besucher*innen toll. Eigentlich fehlt nur noch das Deluxe Upgrade mit im dunklen leuchtenden Dino-Skeletten, so wie damals in den Heftchen am Kiosk.

von Andreas

Kingdom Crossing

Von: Stefania Niccolini, Marco Canetta
Verlag: Sorry We Are French
Standnummer: 7C311

Jaja, mit niedlichen Tieren kriegt man mich einfach. Und wenn sie dann noch mit nem berühmten mathematischen Problem verknüpft sind, bin ich gleich ganz Feuer und Flamme. Auch wie im Spiel Engine-Bau mit Programmierung kombiniert ist, hört sich extrem spannend an. Da schaue ich auf jeden Fall vorbei.

von Rosa Lila

Point Galaxy

Von:  Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich
Verlag: Flatout Games
Standnummer: 5A700

Schon Point Salad hatte es mir mit dem so einfachen wie cleveren Punktemechanismus angetan. Die neuen Ziele und Wertungsmechaniken klingen nach genau der richtigen Würze für den kleinen Filler.

von Rosa Lila

Ministry of Lost Things: Case 1 – Lint Condition

Von:  Rita Orlov, Chelsea Stark, Mark Larson
Verlag: PostCurious
Standnummer: 5J415

Ich liebe ja Rätselspiele. Aber so richtig gute zu finden, ist gar nicht so leicht. Auf Rita Orlov ist glücklicherweise Verlass. Und in Ministry of Lost Things stellt sie einen nicht nur vor spannende Rätselaufgaben, sondern erzählt nebenher auch noch eine wunderschöne, herzerwärmende Geschichte.

von Rosa Lila

Und, auf welche Neuheiten freust du dich besonders?

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Vorschau Spiel Essen 2025 Teil 1: FLINTA*stisch auf der Messe

09. Oktober 2025 um 13:26

Bald geht es los und wir sind schon ganz gespannt, das erste mal die Messe in Essen aus FLINTA*stischer Perspektive zu erleben.

Zwar haben wir dieses Jahr noch keinen Stand auf der Messe, trotzdem wird es einige coole Aktionen und viele Möglichkeiten geben, mit uns in Kontakt zu treten.

Meet & Play

Wann: Samstag von 14:00 bis 18:00
Wo: Saal Europa

Triff uns und viele andere Content Creator am Samstag ab 14:00 im Saal Europa. In gemütlicher Atmosphäre können wir da plaudern, Fotos machen und vielleicht sogar irgendwas Kleines spielen. Und ein wenig Merch haben wir sicher auch dabei.

Spiel.talks

Wann: Sonntag von 12:40 bis 13:20
Wo: Bühne in Halle 4

Gemeinsam mit Ms. Foxy Bless, Yori Gagarim und Thomas Moder redet unser Vorstandsmitglied Rosa Lila Layer über Safer Space Spieletreffs und was es braucht, um die Szene sicherer und zugänglicher zu machen.

Rosa Lila Layer auf den Spiel Research Days 2022

Kooperation mit Pegasus: „Die Umstürmten“

Wann: dauerhaft
Wo: Pegasus Spieleverlag, Halle 3 3M120

Der Pegasus Spieleverlag veröffentlicht zur Messe den limitierten Sonderband Die Umstürmten für das Rollenspiel-System MIDGARD – Legenden von Damatu.  Alle Einnahmen aus dem Verkauf des Werks gehen direkt an Spende an uns. Wir freuen uns riesig über diese tolle Aktion des Verlags und hoffen, dass das Buch schnell ausverkauft sein wird. Für 10€ könnt ihr es euch am Stand von Pegasus holen. Dort findet ihr auch eine Spendenbox, über die ihr noch zusätzlich unsere Projekte unterstützen könnt.

Nochmal Pegasus: Q&A in Creators Corner

Wann: Freitag, 18:00 bis 19:00
Wo: Pegasus Spieleverlag, Halle 3 3M120

Der Pegasus Spieleverlag stellt uns außerdem noch einen Slot in der Creators Corner zur Verfügung. In einem gemütlichen Q&A zum Ende des Messetags könnt ihr uns Fragen stellen und Erfahrungen austauschen.

Julia Thiemann und Fossilium

Wann: jeden Tag bis 14 Uhr
Wo: Giant Roc, Halle 2 2E450

Ihr wollt unser Vorstandsmitglied Julia Thiemann und ihr neues Spiel Fossilium kennenlernen? Dann schaut beim Stand von Giant Roc vorbei, wo es das Spiel  zum Testen und Kaufen gibt und vom Autor*innen-Duo höchstpersönlich erklärt wird. 

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Warum man nicht einfach, Harry Potter-Fans “glücklich ihr Leben leben lassen kann”

23. September 2025 um 22:09

Auf BoardGameGeek überschlagen sich die Lobeshymnen zur Neuerscheinung Codenames: Return to Hogwarts. Viele vergeben die Bestnote 10 und kommentieren in empörter Reaktion auf Kritik an der IP sinngemäß:

“If you don't want to support anything HP related, fine, don't buy the game. But let people who love this IP live their lives happily."

Leben und leben lassen – das klingt erstmal tolerant. Doch es blendet bewusst aus, wessen Leben hier überhaupt gemeint ist – und wessen Leben eben nicht gemeint ist.

Es geht nicht um "Geschmack" – es geht um Menschenrechte

Wenn wir über Harry Potter sprechen, sprechen wir auch über Rowling – und über das, was sie mit ihrer Reichweite und ihrem immensen Reichtum tut.

Rowling hat sich in den letzten Jahren nicht einfach kritisch oder unwissend geäußert. Sie nutzt seit Jahren aktiv ihre Plattform, um gegen trans* Menschen zu hetzen. Anfang dieses Jahres ging sie nochmal einen deutlichen Schritt weiter und startete eine finanzielle Unterstützung transfeindlicher Organisationen und Lobbygruppen.

In Großbritannien sehen wir bereits die Konsequenzen: Die politische Landschaft wird zusehends transfeindlicher, Gesetzesinitiativen nehmen Schutzräume und Selbstbestimmung in Angriff.

Was das mit einem Brettspiel zu tun hat?

Ganz einfach: Mit jeder gekauften Harry-Potter-Lizenz fließt Geld direkt in die Kassen von Rowling. Und somit auch in Strukturen, die trans* Menschen ihr Recht auf ein sicheres und freies Leben nehmen wollen. 

Man mag meinen, was macht ein Euro bei einer Multimillionärin schon aus: Zum einen die Gesamtheit, zum anderen legitimiert man so ihre Haltung und „gibt ihr recht“ – etwas, dass Rowling mehrmals in diesem Sinne betont hat. 

Und ja, es gibt viele problematische und zu Recht kritisierbare IPs, doch hier ist durch den Geldfluss und die politische Konsequenz ein anderes Level erreicht – so viel muss allen klar sein.

Du magst die Bücher? Du liebst das Universum?

Das ist okay! Es ist nachvollziehbar, dass eine Geschichte, mit der viele aufgewachsen sind, emotionale Bedeutung hat. Wenn du Fan Fiction liest, Zaubertrank-Cocktails mixt oder dein altes Buch wieder in die Hand nimmst – fair enough.

Aber:
Gib Rowling keinen Cent mehr:  Kein Geld. Kein Klick. Kein Hype. 

Denn jeder Euro bedeutet für sie mehr Macht, mehr Einfluss, mehr Reichweite. Und für trans* Menschen bedeutet es: weniger Schutz, weniger Sichtbarkeit, weniger Rechte.

Wie wichtig kann ein Brettspiel sein?

Schlussendlich ist es vor diesem Hintergrund ein absoluter Widerspruch: „Lass die Leute doch einfach glücklich leben“, hieß es verkürzt im Kommentar.

Kauft man Produkte, an denen Rowling verdient, unterstützt man das Gegenteil von “glücklich das Leben leben.”

Und – in aller Deutlichkeit – für trans* Menschen geht ist nicht darum, eines von Tausenden Brettspielen nicht zu kaufen oder einen Merch-Schal nicht zu haben, sondern um buchstäblich ihr Leben und ihre Rechte.

„Leben und leben lassen“ ist eine schöne Idee. Aber sie funktioniert nur, wenn alle mitgemeint sind. 

Was würdet ihr euch von anderen wünschen, wenn es um eure Rechte und euer Leben ginge?

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Swantjes Sexismus-Tagebuch — Eintrag 0

Von: Swantje
31. August 2025 um 11:02

Ich arbeite in einem kleinen, liebevoll geführten Brettspielverlag. Als einzige Frau. Lange Zeit habe ich gedacht wie meine Kollegen: „Das Geschlecht ist doch egal. Wir sind alle ein Team.“ Das stimmt — aber eben nicht ganz.

Worin der Unterschied liegt

Ich liebe meine Kollegen — ABER

Meine Kollegen kennen nicht die Angst, abends allein im Dunkeln nach Hause gehen zu müssen. Sie werden nicht beim Joggen angehupt, niemand kommentiert ihren Körper auf offener Straße, und ihre Aussagen werden oft ernster genommen.

Ich erlebe das anders. Einmal hat ein fremder Mann im Bus neben mir angefangen, seinen Penis zu reiben. Ja, ernsthaft! Dazu hat niemand etwas gesagt — aber das Thema behalte ich für ein anderes Mal.

In diesem Tagebuch will ich erklären, warum ich mich als Frau in überwiegend männlichen Umfeldern oft unsicher und unwohl fühle. Ich schreibe aus meiner Perspektive: subjektiv, als Swantje. Ich  kann nicht für alle FLINTA*s sprechen – nur aus meiner Perspektive als weiße cis-Frau. Vielleicht hast du selbst ein Tagebuch? Oder fängst jetzt eines an? Ich würde mich freuen, davon zu lesen.

Ehrlich: Ich mag meine Kollegen. Manche mehr als andere, aber im Großen und Ganzen sind sie großartig. Trotzdem fühle ich mich nicht immer komplett dazugehörig. Es gibt Situationen bei der Arbeit und auf Messen, in denen deutlich wird, dass die Erfahrungswelt einer Frau anders ist als die eines Mannes. Und das macht einen Unterschied.

Ich möchte erzählen: davon, wie es ist, wenn mein Hintern wichtiger scheint als meine Worte. Wie es ist, wenn mein Körper öffentlich kommentiert wird. Wie es ist, abends im Park vor jedem Mann auf der Hut zu sein. Vielleicht wird so klarer, warum Dinge, die für meine Kollegen kaum merkbar sind, für mich einen großen Einfluss haben.

Berlin Brettspiel Con —
und das Kompliment, das keins war

Bei der Berlin Brettspiel Con haben wir als Verlag Spielrunden von Blood on the Clocktower betreut — organisatorisch, damit die Runden nicht überlaufen. Ich habe regelmäßig neue Gruppen hereingelassen. Irgendwann kommt ein Mann auf mich zu — schwarzes T-Shirt, kurze Haare, etwas älter als ich — und sagt: „Na, bist du nicht viel zu hübsch für Blood on the Clocktower?“

Vielleicht hat er sich charmant gefühlt? Man weiß es nicht. Ich fand es nicht charmant und habe ihn gebeten, zu gehen und nie wieder zu kommen. Er fand das übertrieben. „Ich habe dir doch nur ein Kompliment gemacht.“ Standardantwort. Kenne ich.

Mit etwas Abstand bin ich nicht mehr wütend, eher genervt. Perfekt, um zu erklären, warum er mit meiner Reaktion leben muss. Ich bin nicht dafür da, dass er sich gut fühlt.

Warum das kein harmloses Kompliment war

  1. Arbeitskontext: Ich bin in meinem beruflichen Umfeld, trage ein Namensschild und arbeite. Wie ich aussehe, ist irrelevant. Mein Aussehen ist nicht dafür da, andere zu erfreuen — schon gar nicht ungefragt kommentiert zu werden. Wenn du wirklich etwas Nettes sagen willst: Frag vorher. Ein einfaches „Ist es okay, wenn ich dir ein Kompliment mache?“ — das tut nicht weh und respektiert Grenzen.  Das bedeutet aber auch, dass du mit einem Nein leben können musst.
  2. Kein Anspruch auf Zustimmung: Es gibt kein Grundrecht auf Komplimente. Du darfst meine Optik bewerten — aber ich bin nicht verpflichtet, das zu akzeptieren oder mich darüber zu freuen. Deine Aufmerksamkeit ist kein Ritterschlag.
  3. Aussehen vs. Kompetenz: Mein Aussehen hindert mich nicht daran, komplex zu denken oder Spiele zu spielen. Es gibt keine Attraktivitäts-Türsteher*innen, die mich abhalten. Ich erledige meine Arbeit — trotz der Bürde des Aussehens. 
  4. Die eigentliche Kränkung: Viel problematischer ist, dass Menschen offenbar glauben, mein Aussehen mache mich weniger fähig. Das Verhalten hinter dem „Kompliment“ war Ausdruck von Arroganz und fehlender Empathie: Er hat mich nicht als Vertreterin eines Verlags gesehen, sondern als hübsches Ding, das seiner Aufmerksamkeit würdig ist.

Gesellschaftliche Muster: Warum so ein Spruch mehr sagt als er vorgibt

Wenn mir jemand auf einer Con ins Gesicht sagt: „Du bist viel zu hübsch für dieses Spiel“, dann klingt das auf den ersten Blick vielleicht wie ein netter Versuch, ein Gespräch zu beginnen. Ist es aber nicht. Und ich habe dann auch keine Lust auf ein Gespräch. Solche Sätze packen mich in eine Schublade: zuerst Körper, dann Persönlichkeit, Kompetenz und Erfahrung kommen an zweiter Stelle — wenn überhaupt. Dieser Satz ist nicht in seinem singulären Auftreten verletzend. Das Problem ist, dass das kein Einzelfall ist: Das ist Alltag. Unsere Gesellschaft misst Frauen häufig mehr am Aussehen als an dem, was sie tun oder können. Unter dem Deckmantel von Höflichkeit wird so beiläufig abgesprochen, dass Frauen in Bereichen wie Beruf, Hobby oder Öffentlichkeit gleichwertig mit Männern agieren können.

Kurz: Das „Kompliment“ reduziert. Es entzieht mir die berufliche Identität im Moment, in dem es fällt — und das ist verletzend, weil es nicht meine Realität trifft. (Diese Muster sind nicht neu in der Forschung: Alltagssexismus, Objektifizierung und die Reduktion von Frauen auf Erscheinung werden vielfach dokumentiert.)

In der Brettspielszene: Wie sich die Muster konkret zeigen

Und ja — diese gesellschaftlichen Muster finden sich auch in der Brettspielwelt. FLINTA*s sind in Design, Entwicklung und auf den großen Preislisten deutlich unterrepräsentiert; das hat z. B. Elizabeth Hargrave thematisiert und mit Zahlen belegt. Es sind nicht nur Einzelfälle, es ist ein Muster: wenige Autor*innen, wenige Sichtbarkeits- und Förderstrukturen, und dadurch ein Pipeline-Problem, das auf allen Ebenen wirkt.

Gleichzeitig tauchen in Spielen Illustrationen, Klischees und Mechaniken auf, die stereotype Bilder bestärken — das wurde zuletzt bei Veröffentlichungen und Kontroversen deutlich diskutiert. In Community- und Vereinsstrukturen gibt es immer wieder Gatekeeping-Momente: „Das ist eher was für Jungs“ (Kotz!) oder unterschwellige Annahmen, dass FLINTA*s weniger wissen und sich dadurch länger beweisen müssen. All das sorgt dafür, dass FLINTA*s öfter aus gesellschaftlichen Räumen gedrängt oder aufgrund ihres Aussehens kommentiert werden —anstatt als vollwertige Mitspieler*innen und Kolleg*innen wahrgenommen zu werden.

"Das Problem ist, dass das kein Einzelfall ist: Das ist Alltag. "

Wie beide Ebenen zusammenwirken

Gesellschaftliche Rollenbilder und die Strukturen in der Szene befeuern sich gegenseitig. Wenn die allgemeine Erwartung lautet, Frauen seien „zuerst Körper“, dann werden Verlage, Jurys,  Communitys und Illustrator*innen unbewusst nach diesen Kategorien handeln — sei es bei der Auswahl von Autor*innen, beim Marketing oder bei gestalterischen Entscheidungen. Umgekehrt verstärken dann problematische Spiele, unreflektierte Community-Statements und fehlende Sichtbarkeit von FLINTA*s genau das gesellschaftliche Narrativ, dass FLINTA*s „nicht richtig“ in Fachrollen sehen will.

Deshalb ist ein einzelner Spruch wie „zu hübsch für…“ nicht harmlos. Auch nicht charmant. Auch nicht nett. Er sitzt an der Nahtstelle zwischen individuellem Verhalten und struktureller Erwartung — und ist deshalb symptomatisch für etwas Größeres: ein System, das FLINTA*s weniger Raum zur Teilhabe und weniger Anerkennung ihrer Kompetenzen zugesteht.

Wo du dich weiter informieren kannst

(Mach das, Wissen ist Macht!)

1. Elizabeth Hargrave – Threads & Interviews

Hargrave hat das Problem der Unterrepräsentanz in sichtbareren Zahlen benannt (z.B. zu Spiel des Jahres-Nominierungen). Gut zum Verstehen, wie ein Branchen-Insider das Pipeline-Problem erklärt.

Mollie Russell: Wingspan creator highlights lack of diversity in board game award.

Elizabeth Hargrave: Women & Nonbinary Board Game Designers.

2. Wissenschaftliche Artikel/Studien zu Sexismus in Tabletop-Kulturen

Forschung wie „Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming“ erklärt das Phänomen systematisch — also nicht nur Einzelfälle, sondern Mechanismen. Hervorragend, wenn du tiefer in Theorien und Studienergebnisse einsteigen willst.

Ryan Scoats & Marcus Maloney: ’Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming.

PDF-Version: Ryan Scoats & Marcus Maloney: ’Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming.

3. Spielpunkt.net – Debatten & Beispiele aus der Szene (DE)

Für deutschsprachige Fälle und Diskussionen ist Spielpunkt eine gute Quelle, weil sie Kontroversen dokumentiert und Verlagssicht sowie Community-Reaktionen zusammenbringt.

André Volkmann: Stereotype Brettspiele? Tukdatu löst Rassismus-Diskussion aus. (Spielpunkt.net)

4. Community-Plattformen & Diskussionsforen (BoardGameGeek, FLINTA*stisch, wo auch immer du dich rumtreibst!)

Für Stimmen aus der Szene selbst (Erfahrungsberichte, Beispiele, Debattenverlauf) sind BGG-Threads und spezialisierte Foren unschlagbar. Dort siehst du, wie Diskussionen wirklich laufen — und kannst auch aktiv teilnehmen.

BoardGameGeek Community: Women and Gaming – Active | Forums (BoardGameGeek).

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BerlinCon 2025: Was wir erreicht haben und was noch zu tun ist

11. August 2025 um 12:29

Was für ein Event! Für uns war die BerlinCon nicht nur irgendeine Messe, sondern unser allererster großer öffentlicher Auftritt als FLINTA*stisch. Für uns ein toller Meilenstein!

Unser Stand war für viele ein Anlaufpunkt, zum Quatschen, Nachdenken, Mitmachen…und zum Shoppen (aber dazu gleich mehr). Wir haben unglaublich viel positives Feedback bekommen, tolle Gespräche geführt und gemerkt: Ja, da bewegt sich was in der Szene. Und trotzdem gibt’s noch einiges zu tun.

Was ihr bei uns entdecken konntet:

1. Toller Merch mit Haltung

Unsere T-Shirts und Jutebeutel waren restlos ausverkauft, was vielleicht auch an den Sprüchen lag: „Board Game Feminist“, „Inklusion ist kein Bonuslevel“ oder „Patriarchat? Ich passe!“ kamen einfach gut an. (Merch-Nachschub ist schon in Planung, versprochen.)

2. Buttonstation zum Selbermachen

Unsere Buttonmaschine lief heiß: Pronomen, Pride-Meeples, feministische Zitate oder einfach eigene Designs: Ihr habt kreativ losgelegt und euch eure Haltung an die Brust geheftet.

3. Die Wall of Bullshit

Ja, wir haben sie aufgestellt. Und sie hat sich (leider) schnell gefüllt. Die Wall of Bullshit war unser Raum für Sprüche, Kommentare und Situationen, die FLINTA*s in der Brettspielwelt erlebt haben, von übergriffig bis „ist doch nur ein Witz“.

Viele haben auch gesagt: „Mir fällt grad kein konkreter Satz ein, aber so in der Art hab ich schon viel gehört.“ Genau darum ging’s: sichtbar machen, was sonst weggelächelt wird. Und: daraus ableiten, was sich ändern muss

4. Umfrage zu Diskriminierungserfahrungen

Wir wollten es genauer wissen und haben euch gefragt: Wie erlebt ihr Diskriminierung in der Szene? Die Auswertung folgt bald, aber schon jetzt ist klar: Wir brauchen mehr Safer Spaces, mehr Sensibilität und konkrete Maßnahmen. Denn Diversität entsteht nicht von selbst.

5. Gespräche über feministische Spielkultur

Am Stand wurde nicht nur geschaut und gekauft, sondern auch geredet: Über Safer Spaces auf Brettspieltreffs, unser Projekt Play Forward, über Feminismus, Inklusion und darüber, wie ihr uns unterstützen könnt. Danke an alle, die mitgedacht, mitgefragt und mitgemacht haben – und natürlich an alle, die Mitglied im Verein geworden sind. 

Weitere Highlights:
  • Die Messe selbst – mit vielen neuen Spielen und tollen Begegnungen
  • Ein wunderbares Community-Event.
  • Raum und Möglichkeiten für alle, die Messe zu besuchen, auch jene, die z.B.  sonst aufgrund von Behinderungen, physischen oder psychischen Erkrankungen nicht auf überfüllte Großmessen gehen können

 

Und: Zum ersten Mal wurde eine Autor*innen-Auszeichnung, die Goldene Tatze, verliehen! Besonders toll finden wir, dass es auch einen Preis für Spiele gab, die noch im Prototyp-Stadium sind. Aber auch hier zeigt sich wieder das alte Muster: Unter den 6–8 Nominierten pro Kategorie war keine einzige FLINTA*-Person. Die Einschätzung aus unserer Sicht: Gezielte FLINTA*-Förderung ist kein nice to have – sie ist dringend notwendig. 

Lobend erwähnen möchten wir an dieser Stelle die komplett weibliche Jury der Berliner Tatze. Das war ein richtig gutes Signal.

Unsere Ziele für die nächste BerlinCon:

  • Eine Messekarte mit Spielen von FLINTA-Autor*innen
  • Turniere mit FLINTA*-Spielen
  • Mehr Verlage für unser Anliegen gewinnen, denn vielen ist noch gar nicht bewusst, wie eklatant die Schieflagen in der Branche sind und wie wichtig gezielte Förderung wäre

 

Hast du noch weitere Ideen, was wir nächstes Jahr anbieten können? Schreibe uns gerne einen Kommentar dazu.

Danke an die BerlinCon für die Plattform, das Vertrauen und die Offenheit. Wir freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit.

Eindrücke von der BerlinCon 2025

Der Beitrag BerlinCon 2025: Was wir erreicht haben und was noch zu tun ist erschien zuerst auf flintastisch.de.

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