Normale Ansicht

Erkenntnisse, die sich (vermutlich) auf die Brettspielwelt übertragen lassen (TEIL 1)

12. Februar 2026 um 12:39

„Warum gibt es so viel weniger Autorinnen?“

„Spielen Vorurteile wirklich in der Brettspielwelt eine Rolle?“

„Sind Frauen* wirklich unterrepräsentiert?“

Das werden wir echt häufig gefragt. 

Andere fragen gar nicht erst, sondern präsentieren gerne gleich (ungefragt) die Lösung:

“Dann müssen Frauen* eben mal bessere Spiele machen!”

“Frauen* müssen eben besser verhandeln.”

True story!

Was ist da dran?

Anders als in anderen Medien- und Kulturbranchen fehlen uns die belastbaren Daten, um diesen Aussagen auf den Grund zu gehen, da es in der Brettspielwelt schlichtweg kaum wissenschaftliche Analysen gibt. 

Schauen wir uns also mal Erkenntnisse aus anderen Bereichen an, die sich (vermutlich) auf die Brettspielwelt übertragen lassen.

Blind Auditions

In der klassischen Musik hat sich in 40 Jahren der Anteil von Frauen in deutschen Orchestern von 6% auf 46% erhöht.

Einer der Hauptgründe für diese Entwicklung sind die Einführung von Blind Auditions, also dem Vorspielen hinter einem Vorhang. Die Auswahl-Jury hatte also keinen Anhaltspunkt auf das Geschlecht.

Mehr dazu
Die Zeit: Wer alle hören will, muss wohl doch sehen (27.08.2020)

Studie: Orchestrating Impartiality: The Impact of “Blind” Auditions on Female Musicians

Bias bei Beurteilung von Kompetenz

Zwei Personen bewerben sich auf eine Stelle, die eine heißt John, die andere Jennifer. Beide Bewerbungen sind fiktiv – und absolut identisch. Sie werden an Hochschulprofessor*innen geschickt.

Das Ergebnis: John wurde als kompetenter beurteilt, er wurde auf einer Skala von 1 bis 7 mit 4 Punkten (überdurchschnittlich), Jennifer hingegen mit 3,3 Punkten (unterdurchschnittlich) bewertet, ihm wurde ein um 14% höheres Gehalt angeboten und mehr Leute erklärten sich bereit, ihn zu betreuen und einzuarbeiten.

Mehr dazu:

Der Spiegel:John sticht Jennifer aus

Yale: John vs. Jennifer – a battle of sexes

Frauen* am Verhandlungstisch

Frauen erleben bei Verhandlungen häufig soziale und finanzielle Nachteile („Backlash“), wenn sie sich durchsetzungsstark, fordernd oder selbstbewusst verhalten. 

Zum einen als sozialer Backlash: Frauen werden als weniger „nett“, „angenehm“ oder kooperationsbereit wahrgenommen. Zum anderen als ökonomischen Backlash: Forderungen von Frauen (z. B. Gehalt, Ressourcen) werden seltener erfüllt. Beide Effekte treten bei männlichen und weiblichen Beurteilenden auf – meist unbewusst.

Weitere Erkenntnisse der Studie: 

  • Frauen, die für sich selbst verhandeln, werden stärker sanktioniert als Männer.
  • Frauen, die für andere verhandeln (Team, Klient:innen, Organisation), erzielen bessere Ergebnisse und erfahren kaum oder keinen Backlash
  • Frauen antizipieren Backlash. Sie fordern vorsorglich weniger und machen mehr Zugeständnisse.

Mehr dazu:

Management Science: Bohnet, I., van Geen, A., & Bazerman, M. (2016). When performance trumps gender bias: Joint vs. separate evaluation. Management Science, 62(5), 1225–1234. https://doi.org/10.1287/mnsc.2015.2186

Wichtig ist:

Diese Vorurteile und Verzerrungen passieren auch ohne Absicht. Der Großteil ist unbewusst. Die Studien zeigen, dass gleiche Kompetenz, Qualität und Fakten nicht für gleiche Chancen sorgen. 

Sie zeigen auch, dass wir Strukturen brauchen, um diese Verzerrung nachweislich zu reduzieren. Und, dass “Dann müssen Frauen* mal besser Spiele machen” oder “Dann müssen Frauen* mal besser verhandeln” weder Problem noch Lösung sind.

So viel sollte klar sein.

Disclaimer: Wir sprechen hier von Frauen* und nicht von FLINTA*, da die zugrunde liegenden Studien meist auf einer binären Geschlechterbetrachtung basieren. Wir möchten jedoch darauf hinweisen, dass diese Diskriminierungsformen viele FLINTA*-Personen betreffen und sich intersektional zusätzlich verstärken können.

Der Beitrag Erkenntnisse, die sich (vermutlich) auf die Brettspielwelt übertragen lassen (TEIL 1) erschien zuerst auf flintastisch.de.

BerlinCon 2025: Was wir erreicht haben und was noch zu tun ist

11. August 2025 um 12:29

Was für ein Event! Für uns war die BerlinCon nicht nur irgendeine Messe, sondern unser allererster großer öffentlicher Auftritt als FLINTA*stisch. Für uns ein toller Meilenstein!

Unser Stand war für viele ein Anlaufpunkt, zum Quatschen, Nachdenken, Mitmachen…und zum Shoppen (aber dazu gleich mehr). Wir haben unglaublich viel positives Feedback bekommen, tolle Gespräche geführt und gemerkt: Ja, da bewegt sich was in der Szene. Und trotzdem gibt’s noch einiges zu tun.

Was ihr bei uns entdecken konntet:

1. Toller Merch mit Haltung

Unsere T-Shirts und Jutebeutel waren restlos ausverkauft, was vielleicht auch an den Sprüchen lag: „Board Game Feminist“, „Inklusion ist kein Bonuslevel“ oder „Patriarchat? Ich passe!“ kamen einfach gut an. (Merch-Nachschub ist schon in Planung, versprochen.)

2. Buttonstation zum Selbermachen

Unsere Buttonmaschine lief heiß: Pronomen, Pride-Meeples, feministische Zitate oder einfach eigene Designs: Ihr habt kreativ losgelegt und euch eure Haltung an die Brust geheftet.

3. Die Wall of Bullshit

Ja, wir haben sie aufgestellt. Und sie hat sich (leider) schnell gefüllt. Die Wall of Bullshit war unser Raum für Sprüche, Kommentare und Situationen, die FLINTA*s in der Brettspielwelt erlebt haben, von übergriffig bis „ist doch nur ein Witz“.

Viele haben auch gesagt: „Mir fällt grad kein konkreter Satz ein, aber so in der Art hab ich schon viel gehört.“ Genau darum ging’s: sichtbar machen, was sonst weggelächelt wird. Und: daraus ableiten, was sich ändern muss

4. Umfrage zu Diskriminierungserfahrungen

Wir wollten es genauer wissen und haben euch gefragt: Wie erlebt ihr Diskriminierung in der Szene? Die Auswertung folgt bald, aber schon jetzt ist klar: Wir brauchen mehr Safer Spaces, mehr Sensibilität und konkrete Maßnahmen. Denn Diversität entsteht nicht von selbst.

5. Gespräche über feministische Spielkultur

Am Stand wurde nicht nur geschaut und gekauft, sondern auch geredet: Über Safer Spaces auf Brettspieltreffs, unser Projekt Play Forward, über Feminismus, Inklusion und darüber, wie ihr uns unterstützen könnt. Danke an alle, die mitgedacht, mitgefragt und mitgemacht haben – und natürlich an alle, die Mitglied im Verein geworden sind. 

Weitere Highlights:
  • Die Messe selbst – mit vielen neuen Spielen und tollen Begegnungen
  • Ein wunderbares Community-Event.
  • Raum und Möglichkeiten für alle, die Messe zu besuchen, auch jene, die z.B.  sonst aufgrund von Behinderungen, physischen oder psychischen Erkrankungen nicht auf überfüllte Großmessen gehen können

 

Und: Zum ersten Mal wurde eine Autor*innen-Auszeichnung, die Goldene Tatze, verliehen! Besonders toll finden wir, dass es auch einen Preis für Spiele gab, die noch im Prototyp-Stadium sind. Aber auch hier zeigt sich wieder das alte Muster: Unter den 6–8 Nominierten pro Kategorie war keine einzige FLINTA*-Person. Die Einschätzung aus unserer Sicht: Gezielte FLINTA*-Förderung ist kein nice to have – sie ist dringend notwendig. 

Lobend erwähnen möchten wir an dieser Stelle die komplett weibliche Jury der Berliner Tatze. Das war ein richtig gutes Signal.

Unsere Ziele für die nächste BerlinCon:

  • Eine Messekarte mit Spielen von FLINTA-Autor*innen
  • Turniere mit FLINTA*-Spielen
  • Mehr Verlage für unser Anliegen gewinnen, denn vielen ist noch gar nicht bewusst, wie eklatant die Schieflagen in der Branche sind und wie wichtig gezielte Förderung wäre

 

Hast du noch weitere Ideen, was wir nächstes Jahr anbieten können? Schreibe uns gerne einen Kommentar dazu.

Danke an die BerlinCon für die Plattform, das Vertrauen und die Offenheit. Wir freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit.

Eindrücke von der BerlinCon 2025

Der Beitrag BerlinCon 2025: Was wir erreicht haben und was noch zu tun ist erschien zuerst auf flintastisch.de.

❌