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Rezension „Conservas“

18. März 2025 um 19:01
  • Verlag: Salt & Pepper Games / Frosted Games
  • Autor: Scott Almes
  • Spieleranzahl: 1 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 25 - 40 Minuten
  • Jahrgang: 2024
Conservas

Ich habe das Spiel in der englischen/spanischen Version von der SPIEL 2024 in Essen mitgebracht. Tatsächlich bin ich eigentlich gar nicht so der Solo-Spieler. Wenn ich solo spiele, dann doch eher elektronisch. Trotzdem hat mich „Conservas“ sehr gereizt und nach vielen Partien kann ich sagen: es hat sich gelohnt, das Spiel einzupacken.

Bei „Conservas“ geht man mit seinen Schiffen auf Fischfang und verarbeitet den Fang (Fische, Muscheln, etc.) zu Konserven, die man dann am Markt verkauft. Hört sich langweilig an, ist aber wirklich ganz interessant. Das Spiel erfordert einige interessante Entscheidungen. die sogar mich – als Nicht-Solo-Spieler – überzeugt haben.

In der recht kleinen Box findet man ein Märkte-Buch, 18 Bootskarten, eine Karte „offenes Meer“, 27 Upgrade-Karten (in der englischen/spanischen Version sind beide Sprachen als Kartendeck enthalten), 116 Holzscheiben (davon 96 Meerestiere: Sardinen, Miesmuscheln, Kammmuscheln und Tintenfische und 20 Wasserscheiben), 1 Tagesmarker, Geldplättchen, ein Stoffbeutel und die Anleitung. Zwischenzeitlich ist auch eine deutsche Version bei Frosted Games erhältlich. Das Material ist sehr gelungen. Die Karten sind schön groß und auch sehr hübsch gestaltet. Das Märkte-Buch dient quasi als Spielplan. Man sucht sich ein Monat aus, was dann als Szenario für diese Partie gilt. Man findet dann jeweils unterschiedliche Siegbedingungen, Startbedingungen, etc. vor, was das Spiel abwechslungsreich macht.

Vor dem Start nimmt man sich eine Bootskarte und legt diese offen neben die Karte „offenes Meer“. Die Upgrade-Karten werden gemischt und es werden davon drei offene Karten als Auslage ausgelegt. Das Szenario des Märkte-Buchs gibt vor, wie viele Scheiben von welcher Sorte in den Beutel kommen. Der Tagesmarker kommt auf Tag 1, man erhält das Startkapital an Geld… und schon kann es losgehen. 

Man spielt so lange, bis man mit dem Tagesmarker das Ende der Leiste erreicht hat. Eine Runde durchläuft genau drei Phasen:

1: ZUR SEE: man zieht für jede ausliegende Karte (eigene Schiffe und auch für die „offenes Meer“-Karte) jeweils 5 Scheiben aus dem Beutel. Man entscheidet dann bei jeden Schiff, welche der gezogenen Scheiben man auf das Schiff legt und welche der Scheiben man unten ins Meer legt. Jedes Schiff hat eine bestimmte Kapazität. Die Scheiben, die man dann für das „offene Meer“ zieht, kommen dort alle ins Meer.

2: AN LAND: nun wandelt man die gefangenen Meerstiere in Konserven um und verkauft diese am Markt oder tauscht diese in Upgrade-Karten, die dann Vorteile im weiteren Spiel bringen. Mit Geld kann man nun auch Boote kaufen, aber Achtung: diese kosten am Rundenende immer Unterhalt.

3: ENDE DES TAGES: in dieser Phase zahlt man den Unterhalt der Schiffe. Ein Schiff, welches gerade erst gekauft wurde, verursacht erst im darauf folgenden Zug Kosten. Am Ende dieser Phase vermehren sich nun di Meerestiere, die man nicht gefangen hat. Dafür sind also alle Meerestiere relevant, die im Meer liegen, sowohl auf der Karte „offenes Meer“ als auch bei den Schiffen, unterhalb der Boote. Liegen da beispielsweise drei Muscheln, kommen zwei zusätzliche Muscheln zurück in den Beutel.

Nach dem letzten Tag des Szenarios überprüft man, ob man die Siegbedingungen erfüllt hat. So muss man z.B. beim Szenario „Januar“ 40 Geld vorweisen können und von den Muscheln und Fischen müssen mindestens jeweils 5 Stück im Beutel sein. Man muss also immer darauf achten, dass man das Meer nicht überfischt und plötzlich keine passenden Meerestiere mehr übrig sind. Genau das ist es, was „Conservas“ ausmacht. Jedes Mal, wenn man die 5 Scheiben aus dem Beutel zieht, muss man gut überlegen, was man damit macht. Packt man sie ins Meer, oder packt man sie auf das Boot?… kauft man sich davon Upgrades oder verkauft man die Konserven am Markt… sehr interessanter Mechanismus und auch nach vielen Partien immer noch spannend.

Fazit: interessantes und auch hübsches Solo-Spiel, welches definitiv in unserer Sammlung bleiben wird.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Rezension „Tic Tac Town“

24. November 2024 um 19:23
  • Verlag: moses Verlag
  • Autor: Ignasi Ferré
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spiele
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 10 - 20 Minuten
  • Jahrgang: 2022
Tic Tac Town (moses)

Ehrlich gesagt reizt die Box von „Tic Tac Town“ nicht wirklich, das Spiel auf den Tisch zu bekommen. Die Optik ist insgesamt eher zweckmäßig ausgefallen… hübsch ist anders. Aber Schönheit ist ja nun mal nicht alles, wie man ja weiß. In der relativ kleinen Box findet man 72 Aufgabenkarten, ein doppelseitiges Tableau (also der kleine Spielplan), 12 Würfel in 4 Farben und die kurze Spielanleitung.

Erstmals haben wir „Tic Tac Town“ in Berlin bei der BrettspielCon gespielt. Ohne das Spiel vorher groß im Visier zu haben, waren grad zwei Plätze frei und wir haben uns dazu gesetzt und mitgespielt… und da hat uns das Spiel tatsächlich überrascht.

In der Tischmitte liegt der kleine Spielplan. Er besteht aus einem 4 x 4 Raster (bei 2 Spielern aus einem 3 x 3 Raster). Das Raster bietet Ablageplätze für die Würfel. Die Aufgabenkarten werden nach ihren Rückseiten gemischt und bereit gelegt. Die Rückseite gibt die Schwierigkeitsstufe vor… wie schwierig also diese Aufgabe zu erfüllen ist. Jeder Spieler zieht eine Karte von jedem Stapel und zusätzlich noch eine Karte von einem beliebigen Stapel. Die Aufgabenkarten legt jede(r) Spieler/Spielerin verdeckt vor sich ab. Man kann die Karten aber jederzeit selbst anschauen. Diese Aufgaben gilt es nun zu erfüllen.

Der Startspieler würfelt alle 12 Würfel (einmalig darf er alle 12 Würfel nochmals werfen). Dann schauen alle Spieler ihre Aufgaben und die vorhandenen Würfel genau an. Der aktive Spieler entscheidet sich für einen Würfel, nimmt diesen Würfel aus der Auslage und platziert ihn auf ein beliebiges freies Feld des Tableaus. Dann prüft man, ob man eine der Aufgabenkarten erfüllt hat. Auch in einem fremden Zug kann eine Aufgabe erfüllt sein, auch dann darf man seine Aufgabenkarte aufdecken und vor sich offen sammeln. So geht es reihum weiter, bis alle Würfel platziert wurden. Dann werden alle Würfel vom Spielplan entfernt, jeder zieht wieder auf 4 verdeckte Aufgabenkarten auf, dann geht es weiter. Wieder werden die Würfel geworfen und reihum Würfel platziert und möglichst viele Aufgaben erfüllt. Nach dem zweiten Durchgang gewinnt die höchste Punktzahl (= Summe der erfüllten Aufgabenkarten).

Im 1er Stapel sind Aufgaben enthalten, bei denen es um die Farben der Würfel geht. Beim 2er Stapel geht es um Summenkarten. Hier muss man die angegebene Würfelsumme erreichen. Beim 3er Stapel geht es um Gleichungen. Hier muss man die angezeigte Gleichung erfüllen, um die Karten zu punkten.

Der Einstieg in „Tic Tac Town“ ist wirklich sehr easy. In 5 Minuten hat man das Spiel an neue Spieler erklärt. Auch Wenigspieler haben hier einen leichten Einstieg. Wie oben schon erwähnt, finde ich das Material nicht wirklich hübsch, was aber dem Spielspaß nicht schadet. Es sind halt Würfel und Karten, was erwartet man da denn sonst? Bezüglich des Spielspaßes bin ich etwas zwiegespalten. Zu dritt und zu viert, mit dem 4 x 4 Spielfeld, finde ich das Spiel wirklich sehr gut. Da liegt der Spielspaß sogar bei einer guten „5“. Zu zweit dagegen (und wir spielen halt oft zu zweit) und dem 3 x 3 Spielfeld sind der Spielspaß für mich deutlich. Deshalb gibt es in Summe „nur“ eine „4“, was ja immer noch recht gut ist.

Fazit: optisch unscheinbar, spielerisch gut (zumindest zu dritt oder viert)

(c)2024 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Rezension „Die Stunde der Maus“

15. November 2024 um 14:09
  • Verlag: Plaid Hat Games
  • Autor: Sawyer West
  • Spieleranzahl: 1 - 4 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 120 Minuten
  • Jahrgang: 2023
Die Stund der Maus (Plaid Hat Games)

Tatsächlich habe ich „Die Stunde der Maus“ als Schnapper von ner Messe mitgenommen. Ich hatte mich davor nicht großartig mit dem Spiel beschäftigt. Um so mehr war ich überrascht, als ich das Material gesehen habe. Das ist nämlich wirklich sehr schön. Der Spielplan ist eine Kuckucksuhr. Diverse Tafeln werden seitlich unten auch unten angelegt. Sogar das Pendel unterhalb der Uhr hat eine spieltechnische Funktion. Auch die Plastikzeiger sind wichtig für das Spiel. Die Trophäentafeln, die jeder Spieler erhält sind Double-Layer, die Spielsteine sind aus Kunststoff, aber hübsch anzuschauen. Außerdem hat jeder Spieler noch verschiedene Mausbögen, um die Trophäen zwischenzulagern. Dann gibt es noch diverse Karten (Gunstkarten, Questkarten) sowie Aktionsfeldplättchen, die um das Ziffernblatt herum angeordnet werden. Die Mausfiguren, die es in den Spielerfarben gibt, sind auch ganz niedlich. Es gibt pro Spielerfarbe fünf Figuren: Schlaumaus, Springmaus, Guckmaus, Beutelmaus und das Klettemäuschen. Jede Figur hat ein eigenes Aussehen. Das ist wirklich alles ganz hübsch gemacht, wie das bei Plaid Hat Games oft der Fall ist. Das Material erhält von mir schon mal die Höchstnote, das ist direkt schon klar.

Es werden fünf Runden (Stundenzeiger von 7 Uhr bis 12 Uhr) gespielt. In jeder Runde bewegt man den Minutenzeiger in 5-Minuten-Schritten. Das wird „Ticktack“ genannt. Nacheinander werden dann alle Mäuse aktiviert, die auf dem Minutenzeiger stehen, die vorderste Maus beginnt. Nacheinander aktiviert man dann alle Mäuse, die auf dem aktuellen Innenfeld stehen. Die Reihenfolge wird auf der Zusatztafel vorgegeben. Man kann mit einer Maus auch auf den Minutenzeiger aufspringen, um dann später wieder an einer anderen Stelle abzuspringen. Auf dem Außenfeld des aktiven Bereichs kann man einen Spielstein einsammeln und auf das entsprechende Maustableau packen. Es gibt dann immer unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten. Man kann Objekte für Punkte abliefern, man kann Spielsteine tauschen, man kann stöbern (aus dem Beutel ziehen), man kann die Schlaumaus rufen, man kann den Kaufladen der kleinen Spinne besuchen, man kann das Klettermäuschen am Pendel hochklettern lassen… und und und.

Die Mäuse haben unterschiedliche Fähigkeiten… hier mal ein kurzer Überblick, um ein Gefühl dafür zu bekommen:

Beutelmaus: kann mehr Objekte tragen
Springmaus: hat beim Abspringen mehr Möglichkeiten, bis zu zwei Felder nach vorne
Guckmaus: hat beim Ziehen von Objekten aus dem Beutel mehr Möglichkeiten
Schlaumaus: kann mit einer Aktion zu einem beliebigen Feld springen
Klettermäuschen: dient nur als Marker auf dem Pendel

Punkte bekommt man für erfüllte Quests, für Reihen und Spalten, die man beim Trophäentableaus füllen konnte, für Kletterleistungen auf dem Pendel, für Objekte, die man beim Kuckuck abliefern konnte. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Der Mechanismus mit der Uhr, den Zeigern und den Mäusen, die dann beim passenden Aktionsfeld abspringen, ist wirklich sehr cool und macht auch direkt Lust auf das Spiel. Das war auch das, was ich auf der Rückseite der Box gesehen hatte, bevor ich mir das Spiel gekauft habe. Im Spiel selbst, zeigte sich dann aber, dass diese Idee das Spiel insgesamt nicht ganz tragen kann. Ja, es funktioniert schon und es macht auch Spaß. Insgesamt empfand ich dann die Partien aber zunehmend langweiliger, weil man letztlich immer das Gleiche gemacht hat. Natürlich ist das schade, da mir das Material so gut gefällt und eben auch die Idee erst mal Lust auf das Spiel macht. Aber es ist so, nach wenigen Partien war bei uns schon die Luft raus und aktuell liegt das Spiel auf meinem Verkaufsstapel.

Fazit: tolles Material, witziger Uhrenmechanismus, Spiel selbst kann da nicht ganz mithalten.

(c)2024 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

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