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WRDS

01. Februar 2026 um 11:19

Da fehlt doch was … Ja, ein Vokal. Oder auch mehrere. Und trotzdem kann ich das Wort lesen. Das ist das Prinzip von „WRDS“: As und Es und Is und Os und Us müssen wir uns denken. Äs und Ös und Üs ebenfalls. Die Selbst- und Umlaute dürfen an beliebigen Stellen eingeschoben werden. Auch mehrere hintereinander. Hauptsache die Konsonanten – und auch nur die angegebenen – tauchen genau in der vorgegebenen Reihenfolge auf. Aus WRDS wird somit – klar – „Words“. Oder auch „Würde“. Denn es müssen gar nicht alle Konsonanten verwendet werden. Ich darf sie am Ende weglassen, aber mittendrin keine auslassen. Ich darf selbst auf der anderen Seite anfangen. „Seide“ ginge beispielsweise. Oder „Sieder“.

Begrenzte Bedenkzeit bei „WRDS“

Welche Konsonanten in welcher Reihenfolge verwendet werden müssen, geben mir die Plättchen in Vertiefungen der Spieleschachtel vor. In einem 4×4-Raster sind diese gestapelt und zufällig verteilt. Mein rechter Nachbar sucht eine Zeile oder Spalte aus, stellt die umgedrehte Sanduhr an ein Ende und schon beginnt die Bedenkzeit. Rund 30 Sekunden. Alle Plättchen, die ich in mein Wort einbaue, nehme ich aus der Vertiefung und ich erhalte sie als Punkte. Der Wert der Buchstaben steht auf der Rückseite und schwankt zwischen eins und fünf. Die Hintergrundfarbe der Plättchen gibt mir aber bereits eine Ahnung davon, ob es eher mehr oder weniger sind. Ein V beispielsweise bringt mindestens vier Punkte, ein N höchstens zwei.

WRDS

Auch wenn bei „WRDS“ im Grunde nur eine Person dran ist, lohnt es sich für alle, ebenfalls nach möglichen Begriffen zu suchen. Denn es gibt einen Extrapunkt, wenn mein Wort Buchstaben von mehr Plättchen beinhaltet als das Wort des aktiven Spielers. Eine schlaue Regelung. Sie ermöglicht allen, regelmäßig Punkteplättchen zu gewinnen. Und verhindert, dass jemand mit großem Talent für diese Aufgabe in jedem Zug dicke absahnt. Als nicht-aktive Person mitzuraten, vermeidet zudem Wartezeit.

Beispiele für gute Lösungen bei „WRDS“

Um erfolgreich zu sein, kommt es nicht auf die Länge der Wörter an. Zumindest nicht zwingend. Wer indes die Gabe hat, gedanklich Kombinationen von Vokalen wie „au“ oder „ie“ einzufügen und dann auch noch einen der verfügbaren Konsonanten zu verdoppeln oder zu verdreifachen, was ebenfalls gestattet ist, findet häufiger Begriffe, in denen alle Konsonanten der gewählten Reihe vorkommen. Dann wird aus NGRD die Neugierde und aus WSRT eine Wasserratte. Und LGWS ist natürlich eine Liegewiese.

WRDS

Solche Wörter zu entdecken, löst Glücksgefühle aus, schenkt Befriedigung und Anerkennung. Aber das gelingt natürlich nicht jedes Mal. Wenn es in der Kürze der Zeit nur dazu reicht, ein oder zwei Konsonanten zu verwenden, dann lässt mich das kalt. Enttäuscht mich mitunter sogar. Da werden Punkteplättchen zum Trostpflaster; insbesondere dann, wenn sie nur wenige Punkte bringen. Immerhin bleibt mir nach einer Denkblockade die Gewissheit, dass die Konkurrenz maximal einen Bonuspunkt abstauben kann.

Wie ich bei „WRDS“ auf passende Wörter komme

Generell gilt: „WRDS“ richtet sich an Wortakrobaten. Gedanklich füge ich zwischen den Konsonanten Vokale ein, lese mir die Bruchstücke stumm vor und versuche Übereinstimmungen mit vollständigen Wörtern zu finden. Manchmal sehe ich aber auch einfach, welche Wort sich bilden lässt. Das ist dann das eingangs erwähnte Phänomen. Wer solche Knobeleien mag, findet auch Gefallen am Solomodus, der zudem die Blaupause für die kooperative Variante ist. Alles in allem ein sehr ordentlich designtes Spiel, das bei mir an der Schwelle zu „gut“ steht.

WRDS | Perdix Spiele | Moritz Dressler | 1 bis 6 Personen | ab 10 Jahren | 15 bis 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Oshiya Tokio

21. Januar 2026 um 07:46

Ich war erstaunt. Mindestens. Und eigentlich hatte ich es für einen Scherz gehalten, dass es in Japan Personal gibt, das Menschen in volle U-Bahnen schiebt. Damit die Türen schließen können. Oshiya nennt man dieser Drücker. Sie dienen nun als grafischer Hintergrund für das Kartenspiel „Oshiya Tokio“ von Reiner Knizia, erschienen bei Ars Edition.

Auch wenn das Thema dem abstrakten Spiel übergestülpt wurde: Eine gewisse Analogie lässt sich nicht leugnen. Das liegt vor allem an den reduzierten Illustrationen von Claus Stephan. Jede Karte zeigt zwei Personen, wie sie eine Zahl zur Seite schieben. Ich sehe ihnen an, wie anstrengend das sein muss. Passt der Fahrgast noch in den Waggon? Oder vielmehr: Ist die Zahl klein genug, dass ich sie ablegen darf?

Oshiya Tokio

Mein Ziel ist stets, die Summe der Karten im Ablagestapel auf 21 zu bringen. Schaffe ich das, erhalte ich alle Karten aus der Mitte; jede einzelne bringt mir einen Punkt. Reihum spielt jeder eine seiner vier Handkarten aus. Da es nur die Werte 1, 2, 3, 5, 6 und 10 gibt, sind mindestens drei Karten nötig. Mitunter reicht es auch schon, die Summe auf 18 oder 19 zu erhöhen. Denn wenn die nachfolgende Person nur Karten besitzt, welche das Ergebnis auf über 21 treiben würde, wird der Stapel abgeräumt – und alle Karten darin gehören mir. Danach geht das Zählen wieder von vorne los – solange, bis alle Karten ausgespielt sind.

Die Mini-Dilemmata bei „Oshiya Tokio“

Schon jetzt dürfte klarwerden: Wer gewinnen möchte, braucht Glück. „Oshiya Tokio“ lebt von den Momenten. Von Mini-Entscheidungen. Von Mini-Dilemmata. Von Mini-Emotionen. Denn einerseits möchte ich die Zahl der Karten im Stapel gering halten, damit andere nicht zu gut punkten. Was für das Ausspielen hoher Karten spricht. Und andererseits sollen natürlich viele Karten im Stapel sein, wenn ich mir ausrechne, dass ich abräumen könnte. Das spricht für das Ausspielen kleiner Werte. Wobei alle Überlegungen vom Zufall abhängen, der das Nachziehen der Handkarten bestimmt.

Was mir bleibt: Ich kann darauf achten, möglichst viele unterschiedliche Werte auf der Hand zu behalten, um situativ reagieren zu können. Um dann die Karten einzusacken, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das ruft durchaus einige Spannungsmomente hervor. Zu zweit und vielleicht auch noch zu dritt kommt eine taktische Komponente hinzu. Insbesondere weil es – eine kleine Anleihe aus dem Darts – Bogey-Zahlen gibt. Weil unter den Karten keine 4 ist, lässt sich von der 17 nicht direkt auf 21 stellen. Doch je mehr Personen teilnehmen, desto beliebiger mutet der Spielverlauf an. Ein dann doch eher mäßiges Spielerlebnis.

Was bei „Oshiya Tokio“ Erinnerungswerte schafft

Gleichwohl habe ich die Erfahrung gemacht, dass „Oshiya Tokio“ auch unterhalten kann. Wer an sich wenig spielt und einen schnellen Einstieg mag, könnte an diesem Titel Gefallen finden. Zumindest für zehn Minuten. Viel länger dauert eine Runde nicht. Für Erinnerungswerte indes sorgen die Partien nicht. Die thematische Einbettung dafür schon.

Oshiya Tokio | Ars Edition | Reiner Knizia | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 10 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

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