Normale Ansicht

Warum Monopoly heute als Neuheit keine Chance hätte

12. Januar 2026 um 07:32

Kannst Du Dir vorstellen, dass heutzutage der VW Käfer – würde er noch produziert – zu den meistgefahrenen Autos in Deutschland zählen würde? Oder das Model T von Ford, das erstmals im Jahr 1908 auf die Straßen kam. Vermutlich nicht. In der Brettspielwelt ist das jedoch so. Im übertragenen Sinn. „Monopoly“ (Hasbro) zählt zu den verbreitetsten Spielen in Deutschland. Immer noch. Ein Spiel, dessen Ursprung auf den Anfang des 20. Jahrhunderts datiert und Popularität erlangte, als das US-amerikanische Unternehmen Parker die Patentrechte übernahm. Das liegt mittlerweile mehr als 90 Jahre zurück. Und das merkt man „Monopoly“ auch an. Es ist wie bei der „Tin Lizzie“ oder beim Käfer: Der Oldtimer hat vielleicht nostalgischen Wert, spiegelt die Qualität moderner Entwicklungen jedoch nicht wider.

Meine These: Würde „Monopoly“ heute erfunden werden, hätte es null Chancen, verlegt zu werden und auf den Markt zu kommen. In Anlehnung an die thematische Einbettung, die Mitspieler durch Immobiliengeschäfte in den Bankrott treiben zu wollen, krankt es an konzeptionellen Schwächen. Wem macht es wirklich Spaß, eliminiert und zum Zugucken verdonnert zu werden? Spieleautoren dieser Tage vermeiden eine Aussetzen-Regel. Bei „Monopoly“ kommt hinzu, dass es über eine viel zu lange Spielzeit den Spannungsbogen nicht aufrechterhalten kann. Wen das Glück beim Würfeln verlässt, muss möglicherweise – auch wegen verbreiteter Hausregeln – einen langen und dann unvermeidlichen Weg zur Niederlage ertragen. Was mich dabei am meisten nervt: das ständige Hin- und Herwechseln von Papiergeld. Beschäftigungstherapie.

Papiergeld in Gesellschaftsspielen

Mag ein dickes Bündel Scheine einst Träumereien von Reichtum gefördert haben, kommt Papiergeld in neuen Spielen kaum noch vor. Zu umständlich die Handhabung. Zu billig die Anmutung. Einer der wenigen der kürzlich veröffentlichten Titel, in denen Scheine in Papierform enthalten sind, ist das bei Piatnik erschienene „Raccoon Tycoon“ von Autor Glenn Drover. In der Anleitung heißt es: „Versierte Geschäftsmagnaten wittern das große Geschäft und wollen auf dem Gipfel dieser Entwicklung ein Vermögen scheffeln.“ Prinzip „Monopoly“, nur dass hier beim Handeln mit Rohstoffen sowie Erwerben von Gebäuden, Firmen- und Gebietsanteilen mehr vom Zufall unabhängige Entscheidungen getroffen werden können. Ein ordentlich designtes Konstrukt. Warum wir dabei jedoch Waschbären sein sollen? Vermutlich, weil sich der englische Begriff dafür auf Tycoon reimt und damit das Wortspiel für den Titel ergab.

Geld prinzipiell hat in vielen Spielen eine Bedeutung. Oft klassisch als Tauschmittel. Mitunter als finale Währung, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Meistens in Form von Pappmünzen. Wer möchte, kann in optionale Metallmünzen investieren, die schwerer in der Hand liegen und eine höhere Wertigkeit versprechen. Echtes Geld für falsches Geld. Fast schon absurd. Dennoch eine Versuchung für Brettspielliebhaber, letztlich aber nur ein Gimmick. Interessanter ist, wie Autoren mit der Möglichkeit umgehen, dass sich Spieler verzocken und während einer Partie mittellos werden können. Schon bei „Monopoly“ besteht die Option, Hypotheken aufzunehmen oder sich Geld zu leihen. Meist eine Verlängerung des Leidenswegs.

„Castle Combo“ als gutes Beispiel

Besser haben es Grégory Grard und Mathieu Roussel in „Castle Combo“ (Kosmos) gelöst. Habe ich keine Münzen mehr, um mir eine Karte aus der Auslage zu leisten, erhalte ich sie einfach so. Mehr noch: Ich kriege Geld obendrauf, um wieder flüssig zu werden. Freilich muss ich in der Folge auf die Funktion der Karte verzichten; sie wird mit der Rückseite nach oben in meine Auslage gelegt. Was in anderen Spielen ein Notzug ist, kann sich hier als taktischer Vorteil erweisen. Nicht nur wegen der zurückgewonnenen Liquidität, sondern auch wegen der Option, während der finalen Wertung durch andere Karten von umgedrehten Karten zu profitieren. Punkte auf Pump – hier kann das funktionieren.

Bei „Monopoly“ sind Hypothekengeschäfte zumeist der Anfang vom Ende. Das ursprünglich als Kritik am Kapitalismus ausgelegte Spiel ist quasi zu „Kapitalismus – Das Spiel“ geworden. Was vor allem einem nutzt: dem Verlag und Lizenznehmern. Es gibt kaum ein Thema, das Monopoly nicht übergestülpt wird. „Der Herr der Ringe“, „SpongeBob“, „Harry Potter“. Und dann noch die vielen Städte-Editionen. Keine Frage: Diese Versionen als Geschenkideen ins Verkaufsregal zu stellen, ist legitim. Aber werden sie auch gespielt? Oder verstauben sie im Regal wie Käfer und Model T im Automuseum?

Solltest Du zu den Fans von „Monopoly“ gehören, dann lass Dir von mir nicht den Spaß verderben. Denn was Dir Spaß macht, darüber entscheidest ja allein Du. Aber probiere einmal aus, ohne Hausregeln zu spielen. Beim Lesen der Anleitung wirst Du vermutlich so manche Überraschung erleben.

PS: Ein Hörtipp: „Monopoli“ („Wir sind nur die Randfigur’n in einem schlechten Spiel“) von Klaus Lage.

Brettspiel Medienschau Dezember 2025

01. Januar 2026 um 08:00

Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…

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Jahresrückblick 2025

31. Dezember 2025 um 08:00

Gefühlt hat 2025 gerade erst angefangen, und „schwupps“, es ist vorbei. Liegt es am Älterwerden? Oder daran, dass so viel passiert ist? Neuwahl, Trump – aber eben auch in der Brettspielwelt.Meinen Blog bespiele ich nun seit gut eineinhalb Jahren voll. Ich befinde mich also noch in der „Kleinkindphase“ und lerne stetig dazu. Das spiegelt sich auch in den Beiträgen und der Struktur des Blogs wider.

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LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Ein Geschenk für Regelleser

30. Dezember 2025 um 08:00

Letztens war Weihnachten – falls ihr es nicht mitbekommen haben solltet. Passend zur Jahreszeit habe ich öfter ein kleines Kartenspiel namens Kado gespielt (eine Anlehnung an das französische cadeau = Geschenk; erschienen bei Strohmann Games). In diesem Spiel beschenken wir uns gegenseitig mehr oder weniger großzügig, um am Ende ein 4×3-Tableau möglichst punktreich auszulegen.

Heute soll es jedoch weniger um Kado selbst gehen, sondern um einen Aspekt in der Anleitung, den ich als echtes Geschenk an die Lesenden empfunden habe. Denn genau dieses Detail vermisse ich in vielen Regelheften. Hier der entscheidende Auszug: „Bevor ihr beginnt, lasst uns zuerst über die Wertung sprechen. Das hilft euch zu entscheiden, wo ihr welches Geschenk hinlegt.“

Dieser kleine Absatz gleich zu Beginn der Regel hat in mir innerlich ein Halleluja ausgelöst. Ich lese viele Spielregeln und erkläre seit Jahren ständig welche – und dabei habe ich zwei Dinge gelernt. Nein, eigentlich drei, aber um Nummer drei soll es uns heute nicht wirklich gehen:

  1. Sag den Leuten gleich zu Beginn, was das Spielziel ist.
  2. Wenn es um Siegpunkte geht, erkläre von Anfang an grob, wofür es Punkte gibt.
  3. Sorge dafür, dass vor der Erklärung alle Becher gefüllt, alle Snackschüsseln bereitstehen und alle Blasen entleert sind, damit verdammt noch mal alle ein paar Minuten sitzen bleiben.

Die ersten beiden Punkte schaffen sofort Transparenz: Die Spieler*innen wissen, warum die folgenden Aktionen und Regeln relevant sind. Ein Beispiel:

Wenn ich jemandem Cascadia (KOSMOS) erkläre, baue ich zuerst eine typische Endlandschaft aus Sechseckfeldern auf und lege die entsprechenden Tiermarker dazu. Dann sage ich: „So ungefähr sieht das aus, was ihr hier erschafft. Punkte gibt es für Tiere auf diese Weise und für Landschaften auf jene Weise.“ Erst danach erkläre ich, wie man zu den Plättchen kommt, die Legeregeln und wie die Naturmarker funktionieren. So verstehen alle schon, warum bestimmte Plättchen oder Tiere überhaupt interessant sind.

Schema F

Bei einfachen Spielen funktioniert auch der klassische Ablauf – erst Aktionen, dann Wertung – noch halbwegs, weil man sich nicht so viel merken muss. Aber je komplexer ein Spiel wird, desto wichtiger ist es, dass man bereits während der oft umfangreichen Aktions- und Nebenaktions-Erklärungen eine Vorstellung davon hat, wozu das alles dient. Nehmen wir Terra Mystica als Gegenbeispiel: Wenn man hier zu Beginn nicht erklärt, dass man sich mit Gebäuden ausbreitet, wofür es in den Rundenwertungen Punkte gibt und welche große Abschlusswertung am Ende steht, dann ist es nahezu Folter, sich erst durch die Erklärung der zig möglichen Aktionen kämpfen zu müssen, ohne eine Ahnung dafür zu haben, wozu das alles gut ist.

Dieses Prinzip ist übrigens nichts Neues und nicht auf Brettspiele beschränkt. In vielen didaktischen Modellen wird empfohlen, Lernenden gleich am Anfang klarzumachen, welches Ziel oder Endprodukt angestrebt wird und wie es später bewertet wird.

Übertragen auf die „Brettspieldidaktik“ habe ich mit diesem Ansatz durchweg hervorragende Erfahrungen gemacht. Für mich ist es – mit ganz wenigen Ausnahmen – das Schema F beim Vermitteln neuer Spiele. Umso mehr wundert es mich, dass die meisten Spielanleitungen immer noch andersherum vorgehen: Das Spielziel wird zwar gerne schon am Anfang erklärt, vielleicht auch der Spielablauf – aber die Wertung landet dann doch wieder ganz am Ende des Heftes.

Kado zeigt, dass es besser geht. Und es funktioniert wunderbar!

Wenn ich mir also etwas vom Weihnachtsmeeple wünschen darf: Bitte nächstes Jahr mehr solcher Anleitungen. Ich war auch ganz brav dieses Jahr. Ehrlich.

– Fabian Ehrmantraut, Bretter Late Than Never

Ein unwahrscheinliches Finale bei Hitster Christmas

21. Dezember 2025 um 08:00

Der Zufall macht das Unwahrscheinliche möglich. Zumindest an diesem Spätherbstabend:

Wir sitzen zu viert bei Freunden auf der Terrasse. Eingemümmelt in dicken Jacken, Lebkuchen in Griffweite, Dampf steigt auf über den mit Glühwein gefüllten Tassen. Und wir spielen „Hitster“. Frauen gegen Männer. Das hat mittlerweile fast den Traditionsstatus von Weihnachten erreicht. Umso passender, dass wir erstmals die Songs der neuesten Erweiterung aus dem Smartphone dudeln lassen: „Hitster Christmas“. Gut 150 Weihnachtslieder aus den vergangenen rund 100 Jahren.

Manche davon habe ich noch nie gehört:

🎶 Wonderland, wonderland, shining stars, jingle bells …

Heidi Klum

Andere sind Wiederentdeckungen:

🎶 There’s something about Christmas time …

Bryan Adams

Oder Klassiker:

🎶 I’m dreaming of a white Christmas …

Bing Crosby

Und einige natürlich unvermeidlich:

🎶 All I want for Christmas is you, yeah

Mariah Carey

Häufigstes Intro: das Bimmeln von Glöckchen. So wie man es von Schlitten kennt, die von Rentieren gezogen werden. Wie etwas bei Frank Sinatras Version von „Jingle Bells“. Wie bei „Christmas in Hollis“ von Run DMC. Oder bei der „Petersburger Schlittenfahrt“ von James Last. Zudem begegnen uns zahlreiche Weltstars, die irgendwann einmal im Laufe ihrer Karriere Weihnachtssongs aufgenommen haben. Queen, Taylor Swift oder Whitney Houston. Deutschsprachige Sängerinnen und Sänger sind natürlich auch zu hören: etwa Helene Fischer, Reinhard Mey und Die Toten Hosen als Die Roten Rosen.

Hitster Christmas

Wie das ursprüngliche „Hitster“, holt auch „Hitster Christmas“ durch die Musik Erinnerungen zurück. Wobei Weihnachtslieder nun einmal vor allem an Weihnachten erinnern. Die Zeitreise in die eigene Vergangenheit ist dabei nicht so intensiv wie beim normalen „Hitster“, nicht so konkret mit Lebensabschnitten verbunden. Weil man Weihnachtslieder halt jedes Jahr hört, ist es gar nicht so einfach, die angespielten Songs chronologisch in die richtige Reihenfolge zu bringen. Und das ist ja gerade das Ziel bei „Hitster“ (Wer mehr zu den Regeln lesen möchte, findet Infos in der Hitster-Rezension).

Hitster Christmas und das eine Lied, das nicht fehlen darf

Zurück auf die Terrasse, zu Glühwein und Lebkuchen. Es steht mittlerweile 2:2. Wir sind mitten in der fünften Partie und der Kartenvorrat wird immer kleiner. Und kleiner. Neun Karten liegen bei uns schon in Reihe, es fehlt nur noch eine. Eine letzte Karte im Vorrat, alle anderen haben wir an diesem Abend schon gespielt. Wir sind dran. Es zaubert sich eine Grinsen in meine Gesicht – noch ehe wir den QR-Code scannen und das Lied anspielen. Ich bin mir sicher, was gleich zu hören ist. Es muss einfach so sein. Es kann ja wohl keine „Hitster Christmas“-Ausgabe sein, wenn der Weihnachtssong schlechthin fehlen sollte. Dass es die letzte Karte ist? Zufall eben. Ohne auch nur eine Note zu hören, sortiere ich die Karte ein und sage: „1984. ‚Last Christmas‘ von Wham.“ Dann ertönt:

✌🏻

Hitster Christmas | Jumbo | 2 bis 10 Personen | ab 16 Jahren | 30 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Brettspiel Medienschau November 2025

01. Dezember 2025 um 08:00

Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…

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LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Von Spielzügen und Suppenkellen

30. November 2025 um 08:00

Von Spielzügen und Suppenkellen – wie man die Demokratie spielerisch schmackhaft macht.

Jan-Dirk Steffens

Jan-Dirk Steffens

Ich fange diese Kolumne gleich mal mit einem unpopulären Downer an: Die Demokratie ist in Gefahr. Und das immer wieder. Denn Obacht: Demokratie ist keine Option, die einfach so da ist, keine natürliche Tatsache. Demokratie muss gelebt, gelehrt und gefördert sowie von den jeweiligen Generationen immer wieder neu errungen werden. In Haltung und Sprache. In öffentlichen Diskursen. Und schließlich auch am heimischen Spieltisch. Doch wie genau sollen uns die bunten Schachteln, bedruckte Pappe und Holzklötzchen helfen, die Ausgestaltung der Demokratie zu leben und zu üben? Hier sind einige Gedanken zum Gelingen. 

Der Spieltrieb. Ein Motor, der unsere Entwicklung zum Homo sapiens erst so richtig ermöglichte. Schon Huizinga setzte in seinem anthropologischen Erklärungsmodell das Spiel in das Zentrum des menschlichen Seins. Das ist nun sehr kurz gefasst, aber ausgehend von diesem Kerngedanken schauen wir uns mal an, wie unser liebstes Hobby die Demokratie fördern, ja sogar beflügeln kann. 

Zunächst gilt es zu schauen, welche Kompetenzen wir denn brauchen, damit uns das köstliche Gericht der Demokratie gelingt – und hiermit willkommen im Beeple-Kochstudio. Man nehme ein großes Stück Sozialkompetenz, teile dies in Konfliktmanagement, Selbstwirksamkeit und Kooperations- sowie Kommunikationsfähigkeit. Da sich demokratische Systeme stets durch Gleichachtung und Wertschätzung auszeichnen, schmecken wir diesen Brocken noch mit Toleranz und Gleichheit ab. Denn: Am Spieltisch sind, je nach gewähltem Spiel, alle Spieler*innen gleich. Spielen ist auch immer ein In-Kontakt-bleiben, eine Interaktion, in der es gilt, den bitteren Beigeschmack der Frustration auszuhalten, ja, gar auch mal zu unterliegen. 

Wie gehen wir mit Niederlagen um?

Und hier kommen wir zu einer Geheimzutat, die das Spielen und etwaige zunächst negativ konnotierte Themenbereiche entkräften kann. Stichwort: Fehlerkultur. Wie gehen wir mit unseren Niederlagen um? Gehen wir in die Emotion und verlieren uns in heillosem Durcheinander? Das macht das Gericht sauer, das wollen wir nicht. Oder ist jemand anderes schuld an der persönlichen spielerischen Schlappe? Wohl kaum, denn auch Schuldzuweisungen verderben das Gericht. 

Viel spannender (und zuweilen konstruktiver) kann hier eine Analyse sein, ein „Was wäre, wenn …“. Eine gemeinsame Evaluierung der Spielzüge in einer harmonischen Melange eines Wir-Gefühls, das am Spieltisch entsteht. Eine Immersion der Zusammengehörigkeit, die unser soziales Wesen auf mehreren Ebenen anspricht. Und nicht zuletzt auch die Tatsache, einfach einen schönen Abend mit netten Menschen verbracht zu haben. Und das Spiel spricht dabei sämtliche Bereiche an: Ich bin selbstwirksam, wenn ich eigene Entscheidungen im Spiel treffen kann. Ich kommuniziere mit meinen Mitmenschen auf verschiedenste Art und Weise. Das Spektrum geht hier vom (un-)sinnigsten Trashtalk bis hin zu höchst anspruchsvollen Regeldiskussionen. Das schmeckt nicht nur dem Sozialwesen, sondern auch der Frucht der Personalkompetenz. Was da für Hormone ausgeschüttet werden – je nachdem, ob man gewinnt oder verliert: Adrenalin (beim Nervenkitzel und Mitfiebern), Dopamin und/oder Serotonin (beim Gewinnen oder anderen positiven Ereignissen) sorgen nicht nur für eine Achterbahnfahrt der Gefühle, Serotonin wirkt auch entspannend und motivierend. Und das alles im geschützten Rahmen des Spiels. Das alles in einer Runde, in der Einigkeit herrscht über das, was auf dem Tisch passiert. Und so manches Mal, wenn einem eine Regel nicht schmeckt, wird gemeinsam eine Hausregel entworfen. Ganz partizipativ. Miteinander. Um den Spielspaß zu erhalten. Das alles ist Demokratie, das alles sind Kompetenzen, die „mal eben so“ an den Spieltischen dieser Welt gefördert und gefordert werden. 

Geschichte verstehen

Und dann gibt es noch diese Spiele, die Sachkompetenzen vermitteln. Spiele wie Dindex, Weimar oder Friedrich Ebert, die ihren Fokus auf historische Ereignisse und/oder demokratische Prozesse und die Förderung politisch-analytischer Kompetenzen legen. Die klar aufzeigen, was passieren kann. Was bereits passiert ist. Und was wir dafür/dagegen tun können. Somit lernen wir. Wieder. In einem geschützten Rahmen. Wir nehmen Positionen ein, um zu verstehen, wir agieren anders, als wir es im Alltag tun würden. Um zu verstehen. Und all dies wieder – in einem geschützten Rahmen. 

Das Spiel gilt zurecht als immaterielles Kulturerbe, schafft es doch unter anderem, die Menschen auf unterschiedlichen Ebenen zu verbinden. Und nicht zuletzt, und damit kommen wir langsam zur Quintessenz dieser Kolumne, ist da, wo Menschen spielen, ein (zumeist) friedliches Miteinander. Unsere Demokratie ist keine Selbstverständlichkeit. Darum ist es wichtig, diese bunten Schachteln mit dem bedruckten Papier und den Holzklötzchen auch weiterhin zur Förderung demokratischer Prozesse zu nutzen. Dann schmeckt auch die Zukunft. Wieder. Guten Appetit. 

– Jan-Dirk Steffens, Alles außer Toplisten

 

LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Parallelwelt Essen

30. Oktober 2025 um 08:00
Stephan Zerlik

Stephan Zerlik

Letztens war ich unterwegs. Das Ziel: die Weltstadt Essen! Ende Oktober ist Essen the place to be! 220.000 Besucher strömten dort zur großen Leitmesse – zur Huldigung des Brettspiels – zur Jagd nach seltenen Schätzen. Zur SPIEL 2025.

Liebe Leser*innen, ihr wart mit ziemlicher Sicherheit selbst auf der Messe oder zumindest in einem der vergangenen Jahre. Was könnte ich euch also noch berichten? Natürlich schwimme ich im Strom der Masse – aber eben auch nicht ganz. Als Content Creator für Podcast und YouTube-Kanal sowie als Autor und Layouter der spielbox verschiebt sich mein Fokus etwas.

Dienstag – T minus 2 Tage

Der erste Messetag ist klassischerweise ein Donnerstag. Doch für mich beginnt die Parallelwelt SPIEL bereits am Dienstag – mit einem Interview der Messeleitung. In die Hallen geht es zu diesem Zeitpunkt nicht: Während des Aufbaus gilt das Gelände als Baustelle. Nach rund zwei Stunden Videoproduktion samt Veröffentlichung werde ich also wieder zurück in die Realität geschickt – und treffe Freunde im Ruhrgebiet. Die Ruhe vor dem Sturm.

Mittwoch – T minus 1 Tag

Heute stehen die Pressekonferenz und die Neuheitenschau für Pressevertreter an. In unserer Szene – der Brettspielszene – machen hobbybasierte Blogs wie meine eigenen den Großteil des Fachjournalismus aus. Wir sind also das Sprachrohr zu den Spieler*innen, zur Basis!

Große Medien wie Rundfunk und auflagestarke Printprodukte tragen an diesem Pressetag die Kunde des Brettspiels in die Welt hinaus und versuchen, Wenig- und Nichtspieler mit dem (für sie exotischen) Hobby „Brettspiele spielen“ in Kontakt zu bringen.

Mein Fokus liegt an diesem Tag – wie bei den meisten – neben der aktuellen Berichterstattung – auf dem Wiedersehen. Mehrere Hundert Personen tummeln sich im gut vernetzten Content-Creator-Bereich. Man freut sich über jedes Wiedersehen, oft das erste seit einem Jahr. Gespräche über die Spieleszene, aber auch über Persönliches, bestimmen diesen Tag.

Die Spiele sind zwar da – sie stehen aber noch nicht im Mittelpunkt. Denn, wie wir alle wissen: Ohne Mitspieler kann in der Regel kein Spiel bestehen. Ohne Mitspieler gibt es kein Spielerlebnis. Erst durch sie erleben wir Mechaniken, Themen und Grafiken – erst sie verwandeln die Theorie in Realität.

Einen großen Teil der Menschen, mit denen ich diese Erlebnisse teile, treffe ich an diesem Neuheiten-Mittwoch.

Donnerstag – T minus 0 Tage

Die SPIEL öffnet ihre Pforten. All die Mühen, um in das Innere der Messehallen zu gelangen, die Messebesucher erleben, treffen auch die Medienschaffenden: Verkehrschaos, Regen, Warteschlangen am Einlass. Zugegeben – die Fachpresse darf die Messe über gesonderte Eingänge rund 30 Minuten früher betreten. Dieser „Vorteil“ ist allerdings nötig, um pünktlich zum ersten Termin zu erscheinen.

Jetzt geht es um Spiele, Spiele, Spiele. Gemeinsam mit meiner Videoteam-Partnerin treffe ich mich mit Verlagsvertretern – von Pressesprechern großer Player bis hin zu Einzelkämpfern kleiner Verlage. Mir werden Neuheiten präsentiert, ich erfahre in Interviews und Gesprächen Neuigkeiten aus der Szene – oder oft beides.

Es gibt auch exklusive Verlags-Events, bei denen man abseits des Messetrubels etwas Luft holen, Autor*innen treffen und spannende Einblicke hinter die Kulissen gewinnen kann.

Der Donnerstag endet meist – wie auch in diesem Jahr – mit einer Standparty. „Party“ ist dabei ein starkes Wort: Vielmehr kommt man mit den Menschen, die man ohnehin den ganzen Tag gesehen hat, noch einmal zusammen, führt Gespräche, die über Smalltalk hinausgehen, und findet bei einer nicht übermäßig glamourösen Mahlzeit den dringend nötigen Energieausgleich.

Freitag bis Sonntag

Auch am Freitag gibt es Termine, Gespräche, Neuheiten. Doch die Rate zufälliger Begegnungen mit denselben lieben Menschen aus der Bubble wird spürbar geringer. Erste Geheimtipps machen die Runde – Spiele, die man sich nun gezielt anschaut. Der Faktor der Berichterstattung tritt allmählich in den Hintergrund. Immer stärker nähern sich die Realitäten von Medienschaffenden und Besucher*innen an.

Im Laufe des Samstags habe ich bereits über ein Dutzend Videos produziert. Inhalte müssen sortiert werden. Zufallsbegegnungen werden nun forciert – man versucht gezielt, bestimmte Menschen für eine Nachfrage oder ein kurzes Interview zu erwischen.

Der Hammer fällt am Sonntag – dieses Jahr nicht erst zum Messeschluss, sondern schon zwei Stunden vorher. Es bleibt das Gefühl, dass man von den Messehallen gar nicht so viel gesehen hat. Aber die Menschen bleiben im Kopf.

Die Brettspielszene ist herzlich. Das „Du“ in der Szene ist nicht nur Floskel, sondern gelebte Realität. Spiele machen Spaß – doch nach jeder Messe merke ich erneut: Es geht nicht nur um die Spiele. Es geht um die Menschen, die sie möglich machen. Darum, denen, die nicht auf der Messe sein konnten, Erlebnisse greifbar zu machen. Darum, die richtigen Spiele ans Herz zu legen, an Herausforderungen zu wachsen – und am Spieletisch jede*n mitzunehmen.

Aber auch darum, Neulinge einzuladen und nach der Messe die frohe Botschaft zu verkünden: Ja – die Menschen sammeln sich am Spieltisch! Der Mensch spielt gerne! Denn: Beim Spiel sind wir alle gleich.

Viel Spaß beim Spielen!

– Stephan Zerlik, spiel-doch-mal.com / Podcast Spielkulturerbe / Autor & Layout spielbox



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