Normale Ansicht

Published — 03. Oktober 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Navoria

Navoria: Cover

Wie geht NAVORIA? Auf dem Kontinent Navoria leben Menschen, Tiere, Goblins und Geister friedlich vereint. Dass es auf ihrem Kontinent keine Einleitungen gibt, haben sie noch gar nicht bemerkt.
Laut Spielgeschichte sind mysteriöse andere Kontinente aufgetaucht, laut Spielgeschichte erforschen wir sie. Konkret bedeutet das: Auf dem Spielplan gibt es drei Laufskalen. Darauf liefern wir uns Wettrennen um Punkte. In jeder Runde muss ich aber wieder ganz von vorne starten. Außer ich konnte Häuser errichten. Dann starte ich von demjenigen meiner Häuser, das dem Ziel am nächsten ist.
Jede der drei Runden ist in zwei Phasen aufgeteilt. In der ersten erhalten wir Karten. Die gibt es in fünf Farben. Bin ich am Zug, ziehe ich zwei Farbsteine aus dem Beutel. Sind sie grün und blau, bedeutet das, ich darf entweder eine grüne oder eine blaue Karte aus der Auslage wählen. Wähle ich die blaue, kommt der grüne Stein in die „Stadt“. Die nächste Person könnte ihn nun verwenden, um eine grüne Karte zu nehmen. Oder sie lässt das Schicksal entscheiden und zieht auch zwei Steine aus dem Beutel.

Navoria: Karten

Karten bringen dies und jenes. A) Punkte. B) Sammelsymbole. Sobald ich fünf gleiche habe, schalte ich eine Schlusswertung für mich frei, die belohnt, viele Karten bestimmter Farben gesammelt zu haben. C) Schritte auf einer der Laufskalen. D) ein Haus auf einer der Laufskalen. E) Rohstoffe. F) Wertungen. Entweder eine andere kleine Schlusswertung. Oder eine Zwischenwertung, die dreimal im Spiel ausgeführt wird und gleiche Sammelsymbole oder Schritte auf den Skalen belohnt.

Navoria: Lager

Auch mit Rohstoffen löse ich Zwischenwertungen aus. Ich sammle sie nach bestimmten Vorgaben in drei Lagern auf meinem Tableau, und sobald in einem der Lager die Bedingungen für eine Wertung erfüllt sind (zum Beispiel sind drei gleiche Rohstoffe beisammen), muss ich werten und gebe die Rohstoffe ab. Wieviel ich bei dieser Wertung erhalte, hängt davon ab, wie viele Häuser ich bereits gebaut habe. Und auch nicht irgendwelche Häuser. Sondern für diejenige Wertung, die mit drei gleichen Rohstoffen ausgelöst wird, müssen es Häuser auf der Berg-Laufskala sein.
In der zweiten Phase nutzen wir die eingesetzten Farbsteine für Worker Placement. Bin ich dran, nehme ich einen der noch vorhandenen Farbsteine und platziere ihn auf einem gleichfarbigen Feld in der Stadt. Auch hier gibt es dann Punkte, Rohstoffe, Schritte und so weiter.


Navoria: Spielplan

Was passiert? NAVORIA ist ein stark verwobenes Spiel. Alles hängt mit allem zusammen. Die Kausalitäten sind teilweise recht abstrakt und um die Ecke gedacht.
Es zahlt sich aus, Schwerpunkte zu setzen, also beispielsweise Karten mit identischen Sammelsymbolen zu erwerben oder Häuser auf demselben Pfad zu bauen. Allerdings ist ein erhebliches Zufallsmoment im Spiel, ob ich diesem Plan folgen kann oder nicht. Vielleicht kommen nicht genügend Karten mit meinem Sammelsymbol, vielleicht ist es gar nicht möglich, die gewünschten Häuser zu bauen. Und selbst wenn die erhofften Karten im Spiel sind: Ich muss auch noch die entsprechenden Farbklötze ziehen, um sie nehmen zu können.
Durch diesen Zufallsfaktor besitzt NAVORIA einerseits eine angenehme Leichtigkeit: Ich muss mich nicht zwischen unzählig vielen Dingen entscheiden. Zudem wird fast alles sofort auf dem Brett umgesetzt: Ich sehe die Folgen meiner Entscheidungen.
Andererseits ist das Beziehungsgeflecht der Elemente ein Dschungel, in dem sich Einsteiger:innen schwer zurechtfinden. Trotz vermeintlich begrenztem Entscheidungsraum ziehen sich Partien mit Menschen, die NAVORIA zum ersten oder zweiten Mal spielen, deutlich. Auch die Grafik behindert. Die Symbole für Hausbau und Laufen werden oft verwechselt oder nicht erkannt. Und vor allem die Uneinheitlichkeit der Sammelsymbole sorgt für Verwirrung. Aus mir nicht erklärlichen Gründen sind sie manchmal als Negativ abbildet (die sonst hellen Flächen sind jetzt die dunklen – und umgekehrt).

Was taugt es? NAVORIA hat mir im Ersteindruck gut gefallen, und auch einige meiner Mitspieler:innen gaben positive Rückmeldungen. Wobei ich bei etwas komplexeren Spielen immer den Verdacht habe: Manche Leute sind am Ende froh und stolz, es so halbwegs verstanden zu haben; und aus diesem guten Gefühl, das eigentlich nichts mit dem Spiel selbst zu tun hat, speist sich (teilweise) der wahrgenommene Spielreiz.

Navoria: Auslage

Wie auch immer. Die für meine Bewertung relevanteste Frage ist ohnehin: Möchte ich es noch einmal spielen? Und die Antwort ist: nicht unbedingt. Es hat sich dann doch gezeigt, dass sich die Partien ähneln und bei Wiederholung nicht an Spannung gewinnen. Was es zu entdecken gab, glaube ich, entdeckt zu haben.
NAVORIA ist sauber komponiert. Der kleine Zock-Mechanismus, einen vielleicht nicht perfekten, aber immerhin akzeptablen Farbstein zu wählen, oder auf den perfekten zu hoffen und in den Beutel zu greifen, ist pfiffig. Aber er ist im Spiel nur ein kleiner Faktor. Die Abwicklung der vielen Wertungen benötigt weitaus mehr Raum – aus dem guten Grund, dass NAVORIA sicher mehr sein soll als nur ein Zockspiel.
Ich sehe es eher als taktisches Sammelspiel. Mit dem Manko allerdings, rein mechanisch konstruiert zu sein und das Entdeckungsthema überhaupt nicht einzulösen. Vermutlich um irgendwie doch eine Welt zu erschaffen, wo eigentlich keine ist, floss viel Augenmerk in die Ausstattung. So sind die hübschen Holzfiguren (für jede Farbe gibt es andere) das am wenigsten Mittelmäßige an NAVORIA.
Nichts an NAVORIA ist misslungen. Doch das Spiel bietet eben auch keinen speziellen Kniff, keine starke Emotion, keine Wiedererkennbarkeit und geht in der Masse unter.


*** mäßig

NAVORIA von Meng Chunlin für zwei bis vier Spieler:innen, Strohmann Games.

Published — 30. September 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im September 2025

30. September 2025 um 00:01

SALTFJORD: Lord of the Fjord.

THE DRUIDS OF EDORA: Wald und Feld

KAVANGO: Riesige Parkplätze sehen tatsächlich gleich viel besser aus, wenn man Tiere darauf parkt.

DIE GLORREICHEN GILDEN VON BUTTONVILLE: Kartensammeln mit Knöpfchen.

CODENAMES DUETT: Geheim im Urlaub gewesen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Das Böse ist besiegbar. Eine bessere Botschaft kann von Spielen gar nicht ausgehen.



Published — 25. September 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Spielejahrgang 2024/25:Was vom Jahrgang übrig bleibtTeil 3: Die auch Reizvollen

25. September 2025 um 00:01

Das für mich als Content Creator ganz Tolle an sinnbefreiten Unterbrechungen ist, dass man erst mal wieder lang und breit erklären muss, wo man sich inhaltlich eigentlich befindet. Ohne Unterbrechung wüssten das alle noch.

Jetzt aber müssen auch jene Leser:innen mitgenommen werden, die gerade frisch reinklicken und die ersten zwei Teile nicht kennen. Oder doch nicht? Wäre der Artikel nicht vielleicht selbsterklärend? Ach, ist ja wurscht. Man schreibt einfach und schreibt und produziert Content, der letztlich gar kein Content ist, sondern belangloser Müll. Und braucht zehn Absätze, um endlich zur Sache zu kommen.

Ich mag diese Masche überhaupt nicht … wenn andere es so machen. Und ich schaff’s natürlich mit ein paar Absätzen weniger. Das hier ist Qualitätsjournalismus.

Und: Oh, jetzt habe ich tatsächlich gar nicht erklärt, wo wir inhaltlich stehengeblieben sind. Pech. Man darf hier halt nicht unvorbereitet reinklicken.


KRAKEL ORAKEL / SKIZZ IT: Diese zwei Malspiele bleiben für mich vom Jahrgang übrig, und ich kann mich nicht entscheiden, welches ich besser finde. Beide haben unterschiedliche Stärken, deshalb behalte ich auch beide und schaue, welches häufiger noch zum Einsatz kommt. Im Moment könnte man allerdings weder das eine noch das andere spielen. Sämtliche Stifte beider Spiele sind komplett hinüber. Meine Referenz unter den Malspielen war bislang PICTOMANIA. Das könnte sich ändern, denn der Einstieg inklusive Aufbau ist nicht ohne. KRAKEL ORAKEL und SKIZZ IT dürften es leichter mal auf den Tisch schaffen. (Rezension SKIZZ IT: Spielbox 4-2025.)


FLIP 7 / ABGESTAUBT: Auch diese beiden Spiele sind sich nicht nur ähnlich, sondern für mich auch etwa auf Augenhöhe. Manche mögen die Casino-Atmosphäre mit Kartenverteiler:in in FLIP 7 mehr, andere das Klauen in ABGESTAUBT. Beide Spiele haben sehr gute Chancen, noch häufiger gespielt zu werden.


DUNGEON DESIGNER: Zwei Titel sind für mein Empfinden unter dem Radar geflogen. Auch wenn ich zugeben muss, die Radare anderer Menschen gar nicht so genau überwacht zu haben. Ich bin Text-Mensch. Was YouTuber:innen und Podcaster:innen so meinen, entgeht mir oft. DUNGEON DESIGNER (rezensiert in Spielbox 6-2024) überzeugt mich als sehr gut verzahntes Bau-, Sammel- und Draftspiel …


SKULL QUEEN: … und SKULL QUEEN bereichert das vermeintlich komplett ausgereizte Genre der Stichansagespiele tatsächlich um einen neuen Dreh. Der Typ auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat sogar geschrieben: „Ich halte es für eines der stärksten Kartenspiele der Saison.“ Und das obwohl der Kartenspieljahrgang wirklich sehr stark war. Uiuiui.


ENDEAVOR – DIE TIEFSEE: Das Kennerspiel des Jahres fehlt an dieser Stelle natürlich auch nicht. Zumal es ein sehr gutes und sehr atmosphärisches Kennerspiel ist. Ich bin gespannt, welchen Weg das Spiel machen wird. In meinen öffentlichen Spielerunden hat es sich als recht herausfordernd erwiesen. Den Weg in mein Regal macht es zweifellos.


DUNE IMPERIUM – UPRISING: UPRISING empfinde ich als Verbesserung gegenüber DUNE IMPERIUM, das ja auch schon sehr gut war. Allerdings: diese Spione … Selten musste ich zu einem Spielelement so viele und immer dieselben Regelfragen beantworten. Als richtig rund empfinde ich also auch UPRISING noch nicht. Bis ein neues DUNE IMPERIUM erscheint, das auch diese Schwäche behebt, darf das Spiel aber gerne bleiben.


Published — 21. September 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Spielejahrgang 2024/25:Was vom Jahrgang übrig bleibtTeil 2: Die Reizvollen

21. September 2025 um 00:01

Was ich in Teil 1 noch gar nicht so deutlich erklärt hatte: In „Was vom Jahrgang übrig bleibt“ zähle ich diejenigen Spiele auf, die für mich vom Jahrgang übrig bleiben. (Wer hätte das gedacht?) Alle anderen Spiele bleiben leider nicht übrig, jedenfalls nicht bei mir zu Hause; ich habe keinen Platz dafür. Ich schenke sie Schulen oder anderen Institutionen.

Wegen meiner monatlichen Rubrik „Vor 20 Jahren“ wäre es clever, pro Jahr wenigstens zwölf Spiele zu behalten. Allerdings ist die Sache längst schiefgegangen; in vielen Jahren von 2005 bis heute war ich nicht clever genug. Zudem fehlt mir der Glaube, dass ich in 20 Jahren noch darüber schreiben werde, was 20 Jahre vorher war. Das wäre ja heute. Und das kann man ja jetzt schon lesen.

Dass in Summe mehr als ein Dutzende Spiele zusammengekommen sind, liegt letztendlich nur daran, dass ich mich schlecht entscheiden kann. Ich will nicht ausschließen, dass ich im Laufe der Jahre noch weitere dieser Spiele aussortiere, weil ich merke, ich spiele sie doch nicht mehr.

Und übrigens hatte ich in diesem Jahrgang sogar noch mehr Spiele als „reizvoll“ bewertet, auch wenn sie hier (und im nächsten Teil) nicht auftauchen. Sie tauchen deshalb nicht auf, weil ich für diese Spiele nicht die richtigen Runden habe, weil sie speziell sind, weil ich andere Spiele habe, die so ähnlich sind usw. Und nebenbei finde ich: Reizvolle Spiele auszusortieren, ist verrückt. Es zeigt, in was für einer Luxuswelt wir leben, wenn reizvoll schon nicht mehr gut genug ist.


MEDICAL MYSTERIES – NEW YORK: MEDICAL MYSTERIES ist in diesem Jahrgang meine Nummer vier gewesen. „Leider“ ist das Spiel so gut erzählt, dass ich mich an viele der Inhalte noch genau erinnere und erst mal eine lange Pause machen müsste, bevor ich die Fälle sinnvollerweise noch mal spielen kann. Am einfachsten wär’s, es gäbe nach MIAMI noch einen dritten und dann viele weitere Teile. Tolle Idee von mir.


CASTLE COMBO / FARAWAY: zwei kleine Spiele, die einander ähnlich und die für mich auf Augenhöhe sind. Manche Runden mögen das eine mehr, manche Runden mögen das andere mehr. Ich mag beide und stelle lediglich fest, dass ich bei FARAWAY eine klare Verlernkurve habe. Je häufiger ist es spiele, desto dümmer stelle ich mich an.

Und jetzt kommen noch acht Spiele, und sinnvollerweise könnte ich die jetzt einfach auch nennen. Aber ich nenne sie erst später, ätsch, weil man das heute so macht. Wir sehen uns nach der Werbepause.

(Werbung) Lest REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! Es ist solide. (Ende Werbung)


❌