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Published — 19. März 2026 ⏭ Les jeux de société de Bruno Faidutti Boardgame Design by Bruno Faidutti

Citadelles DuelCitadels Duel

Bruno

La toute première édition de Citadelles, en 2000, ne prévoyait pas que le jeu puisse être pratiqué à deux. Les règles pour trois joueurs, un peu différentes de celles des versions actuelles, n’étaient pas très convaincantes. La version basique du jeu fonctionne bien de 4 à 6 joueurs, et j’avais consacré plus de temps, et plus de tests, à l’adapter pour 7 ou 8 joueurs que pour 2 ou 3. Il me semblait que cela ne serait pas dans l’esprit du jeu, et que de toute façon les meilleurs jeux pour 2 joueurs étaient ceux qui avaient été, dès l’origine, conçus spécifiquement pour cela.

Quoi qu’il en soit, le jeu a vite remporté un grand succès, et les éditeurs – car je travaillais alors avec trois éditeurs différents pour différentes parties du monde – ont très vite réclamé, et obtenu, une règle pour deux joueurs. Je rencontre de temps à autre des joueurs qui préfèrent Citadelles ainsi, à deux joueurs, mais je ne l’ai jamais vraiment apprécié ainsi. Cela fonctionne, mais les modifications aux règles me semblent rendre le jeu un peu tarabiscoté, et trop technique.

J’ai publié quelques jeux pour deux joueurs, souvent en collaboration avec d’autres auteurs, par exemple Raptor avec Bruno Cathala. En vieillissant, je me suis mis à apprécier le genre en tant que joueur, mais ne suis toujopurs pas très à l’aise avec comme auteur. Je n’ai donc pas trop réfléchi à une déclinaison pour deux joueurs de Citadelles, mais je savais que, un jour ou l’autre, on allait soit me la demander, soit me la proposer.

En 2009, Hayato Kisaragi, publiait au Japon un petit jeu de cartes pour deux joueurs, Greedy Kingdoms, qui, même s’il n’utilise pas le système de sélection des personnages au cœur de Citadelles, s’en inspire néanmoins beaucoup. J’ai rapporté ce jeu du Japon, l’ai apprécié et y ai beaucoup joué, au point de proposer à son auteur de travailler avec lui à une nouvelle version, dont j’espérais un peu qu’elle deviendrait le Citadelles pour deux joueurs.

Pour diverses raisons, cela n’a pas été possible. Cette refonte de Greedy Kingdoms a été publiée en 2018 par AEG, avec le titre et les illustrations japonaises d’origine – on y est en plein occidentalisme car les personnages et bâtiments décrits sont, eux, bien européens. Ce jeu a été publié en France par Gigamic, sous le nom L’Ambition des Rois. Ce fut un succès critique, mais un échec commercial, et il n’est plus disponible aujourd’hui.

En 2023, Manuel Rozoy et Guillaume Montiage, m’ont montré, à Etourvy, une ébauche d’un jeu de tuiles pour deux joueurs utilisant cette fois un système de sélection des personnages plus directement inspiré de Citadelles, et qu’ils avaient baptisé Citaduel. J’y ai joué, et j’ai beaucoup apprécié. D’une certaine manière, même si Bruno Cathala est un ami avec qui j’ai toujours beaucoup de plaisir à travailler, j’étais un peu soulagé que, après son fantastique Seven Wonders Duel, puis son Splendor Duel auquel, peut-être à tort, je n’ai pas encore joué car je n’aime pas Splendor, ce ne soit pas lui qui me propose de faire un Citadelles Duel. Je suis heureux qu’il ait été imaginé par d’autres auteurs, à la sensibilité plus littéraire, et s’annonce donc avec un style un peu différent.

Une partie à Etourvy.

J’ai donc mis Manu et Guillaume en contact avec la petite équipe en charge de Citadelles chez Asmodee USA, à Minneapolis. Asmodee est devenue une très, très grosse machine. Les projets doivent, à chaque étape, être approuvés à tous les étages. Ce n’était donc pas si facile, mais les Américains ont été convaincus, un contrat a été signé, et le développement du jeu a démarré. Cela a été plus long que nous ne l’imaginions, et pas toujours facile, car l’équipe en charge du projet Outre-Atlantique a changé à deux ou trois reprises, mais le jeu est finalement là.

Je n’ai pas participé directement au développement du jeu, mais, Manu habitant assez près de chez moi, j’en ai régulièrement testé les versions successives. Peu à peu, un partage des rôles s’est mis en place entre les Français, qui cherchaient à introduire dans le jeu plus de subtilité et de méchanceté, et les Américains, qui tenaient à ce que tout reste simple. C’est ainsi, notamment, que Guillaume et Manu ont finalement renoncé à un petit système de pari sur les personnages adverses que j’aimais bien, mais qui compliquait un peu la mise en place de la partie.

Il est sans doute mieux que ce ne soit pas moi qui me sois attelé à la tâche de concevoir un Citadelles Duel. Guillaume et Manu sont resté fidèles à ma création d’il y a 25 ans, mais ils ont pu s’en éloigner un peu, changeant le but du jeu, introduisant le mécanisme du conseil royal, faisant de Citadelles un jeu de tuiles, toutes choses auxquelles, trop attaché à l’original, je n’aurai sans doute pas pensé.

Partie de test dans mon appartement.

Guillaume et Manu

Comme le souligne Bruno, la « méchanceté » – si on peut appeler cela comme ça – a été au centre de notre intention. Dès le début, en plus de respecter les phases du jeu original (draft puis appel des personnages) nous voulions que les iconiques Assassin, Condottiere et Voleur conservent leur aura de nuisance : frontale et sans détour lorsqu’ils sont joués, dans l’ombre et omniprésents lorsqu’ils écartés dans la défausse

Le prototype à Etourvy.

Mais à deux joueurs, cette répétition devient vite un véritable moteur de frustration nous rappelant qu’en tête à tête, les actions de nuisance paraissent amplifiées et d’autant plus provocantes. Le condottière s’est révélé être parfait dans son rôle : il a cristallisé à lui seul tout cette problématique lors du développement ! Non pas uniquement en termes d’équilibrage mais plutôt de sensation de jeu : comment laisser un personnage aussi agressif dans une version à deux joueurs et dans une période où les designs ont tendance à éviter toute confrontation directe ?

C’est cette question qui a été le centre de nos discussions au cours du long développement que nous avons mené avec l’équipe américaine : l’ascenseur émotionnel que nous avions créé était parfois ressenti comme trop violent par les joueurs.

Et, sans surprise, la meilleure réponse a été de se reposer sur l’ensemble des personnages. Ou plutôt sur un draft de personnages plus serré que dans la version originale à deux joueurs.  Avec quatre cartes en main à chaque tour et en en conservant que deux, cette phase devient un jeu de lecture et de contre-lecture pour tenir l’affrontement via l’Assassin, mais aussi pour permettre de la jouer défensif en protégeant ses quartiers grâce à la garde du Roi, ou simplement d’accélérer la construction avec d’autres rôles qui permettent de prendre de vitesse le Condottière.

Peu à peu, le jeu a trouvé son point d’équilibre entre ces trois piliers : un draft qui permet de faire monter la pression, un appel des personnages qui agit comme une scène de révélations, et la construction commune d’une citadelle qui donne vie à l’action des personnages et permet de délocaliser l’affrontement dans un jeu de tuiles tactique.

Le jeu final

Le résultat final est conforme à l’objectif émotionnel que nous nous étions fixés au début de notre travail et on ne peut que remercier l’équipe américaine et évidemment Bruno pour la confiance qu’il a eu dès la première présentation que nous lui avons faite à Étourvy.

Dès le départ du projet, nous avions conscience de nous attaquer à un monument du jeu de société et que forcément, notre travail allait être examiné avec un œil attentif. Bruno a fait preuve d’une bienveillance rassurante tout le long du processus et nous a encouragé à tenter des choses et à s’amuser avec son “bébé”. Ça a été un vrai plaisir que de travailler sur un jeu un peu mythique !

Citadelles Duel
Un jeu de Guillaume Montiage et Manu Rozoy
Illustré par Damien Mammoliti, Graey Erb, Aldrey de Godoy
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Z-Man Games
Parution automne 2026
Boardgamegeek



Bruno

The very first edition of Citadels, didn’t even have two player rules. The three player rules, slightly different from the actual ones, were not very convincing. I had originally designed the game to be played by 4 to 6 players, and had spent more time and thought in making it work with 7 or 8 than with 2 or 3. I thought it was not really the idea of the game and that, anyway, the bets two player games were those which had been originally designed for two.

The game, nevertheless, was a hit and the publishers – because I had and still more or less have three different publishers for three different parts of the world – asked for a two player rule, which I delivered. I know a few players who prefer the original Citadels this way, as a two player game, but I never really liked it. It works, but it feels a bit too convoluted, too technical, too artificial to me.

I have designed a few two player games since, often in collaboration with other designers, like Raptor with Bruno Cathala. With getting old, I’ve started to like the genre more as a player, but it’s still not my strong suit as a designer. I didn’t devote much time and energy to the idea, but I knew that, someday, the question of a Citadels Duel will (or is it would?) arise.

In 2009, Hayato Kisaragi published in Japan a small two player card game, Greedy Kingdoms. Even when it doesn’t really use the Citadels character selection system, it is clearly inspired by my game. I brought this game back from Japan, played it a lot, and enjoyed it so much that I contacted Hayato and asked him if we could work together on a new version, which I thought might become the two player Citadels.

It didn’t happen this way, for various reasons. The new Greedy Kingdoms was published in 2018 by AEG, with the original “occidentalist” Japanese art, European buildings and characters drawn in Japanese style. It was a succès d’estime, and is not available any more.

In 2023, in Etourvy, Manuel Rozoy and Guillaume Montiage showed me, in Etourvy, the first version of a two player tile laying game using a character selection process directly inspired by Citadels, which they had called Citaduel. I played it and, once more, liked it a lot.

Bruno Cathala is a friend with whom I always enjoy working. I was nevertheless a bit relieved that it was not him who contacted me  I was a bit relieved that, after the outstanding Seven Wonders Duel, after Splendor Duel which I’ve not played yet because I don’t like Splendor, it was not him who came to me with a Citadels Duel project. I am glad it has been designed by other authors, with a more literary sensibility, and therefore feels different.

Playtesting in Etourvy.

I put Manu and Guillaume in contact with the small team in charge of Citadels at Asmodee USA, in Minneapolis. Asmodee has become a big and heavy machine. Projects have to be accepted and, at every step, validated in every floor of the company building. It wasn’t that easy, but the Americans were finally convinced and a contract was signed. The development was longer and than expected because the US team changed two or three times, but in the end, the game is here.

I didn’t take an active part in the game development but, since Manu lives nearby, I regularly playtested the game’s successive versions. I saw a task sharing emerge, in which the French designers were trying to add subtlety and meanness, while the American developers insisted on keeping everything simple. That’s how Guillaume and Manu had to give up a rule which allowed a player to bet on their oponent’s choice, but was a bit complex.

It’s probably better that I didn’t try to design Citadels Duel by myself. Guillaume and Manu have been faithful to my 25 years old design, but also managed to get out of it, changing the goal of the game, adding the King Council’s mechanism, making it a tile laying game, all ideas which, being too involved with the original game, I could probably not have though of.

Playtesting at my place.

Guillaume and Manu

 Keeping the “meanness”, to use Bruno’s term, of the original game has indeed been our first intention. We wanted to keep the core phases of the original game – drafting cards, then calling characters. We also wanted the iconic Assassin, Thief and Warlord retain their aura of mischief, directly and uncompromisingly harmful when played, lurking in the shadows when discarded.

The prototype in Etourvy.

With two players, however, head to head, harmful effects are amplified and can become frustrating. The Warlord has been the best illustration of this, both with balance and game feel. How could we keep such an aggressive character in the two player game, in a time when most games tend to avoid direct confrontation.

This question was the most discussed with the US team during the years long development. We had designed an emotional rollercoaster which some players found too violent and unforgiving.

Of course, the answer was to balance the characters together, as a whole. The drafting of characters in Citadels Duel is more restrained than in the basic game. Keeping only two cards out of four every round, it becomes a mind-reading duel, when one cannot at the same time attack with the Assassin, protects their districts with the king’s guard, and try to build more to outrun the Warlord.

The game finally found its balance point on three pillars: the character drafting creates tension, the calling of the characters feels like a revelation, and the building of the shared Citadel gives life to the characters and allows the confrontation to be relocated to a tactical tile laying game.

The published game.

The final game delivers the strong emotions we had set up to from the beginning. We can only thank the American team and, of course, Bruno for the trust he placed in us from the very first presentation of the game in Étourvy. From the outset of the project, we knew we were tackling a cornerstone of board games and that our work would be scrutinized. Bruno was kind and reassuring throughout the entire process and let us experiment and have fun with his “baby.” It was a true pleasure to work on such a legendary game!

Citadels Duel
A game by Guillaume Montiage et Manu Rozoy
Art by Damien Mammoliti, Graey Erb, Aldrey de Godoy
2 players – 30 minutes
Published by Z-Man Games

Due Fall 2026
Boardgamegeek

Published — 29. Januar 2026 ⏭ Les jeux de société de Bruno Faidutti Boardgame Design by Bruno Faidutti

Friendly Fishing

Au début des années quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à la création ludique, les auteurs de jeux de société connus, ou du moins reconnus, se comptaient sur les doigts d’une main. David Parlett, auteur du Lièvre et La Tortue, était anglais. Les autres, Sid Sackson, Peter Olotka et l’équipe de Future Pastimes, étaient américains. Nous savions vaguement que quelque chose était en train d’émerger en Allemagne, mais aucun nom n’était encore connu.
Le polyglotte et cosmopolite Alex Randolph était le personnage le plus étonnant. On savait qu’après une enfance en Suisse dans de très chers pensionnats, ce riche américain, fils d’ambassadeur, avait étudié la philosophie et les mathématiques, avait été agent secret, avait rapporté d’Inde l’idée de Stupide Vautour, avait passé de longues années au Japon où il était devenu un joueur de Shogi de haut niveau, avant de s’installer à Venise où, avec ses amis Leo Colovini et Dario de Toffoli, il avait conçu Intrigues à Venise (a.k.a Incognito). C’était un personnage de roman, philosophe et voyageur, que je regrette beaucoup de n’avoir jamais eu l’occasion de rencontrer.

Les jeux d’Alex Randolph sont souvent très abstraits, presque mathématiques. Twixt ou Ricochet Robots, souvent considérés comme ses chefs d’œuvre, sont sans doute un peu trop froids pour moi, je ne les ai jamais trop appréciés. J’ai en revanche beaucoup joué à Intrigues à Venise, un jeu de déduction dans lequel on doit d’abord découvrir son partenaire avant de s’entendre avec lui pour discrètement remplir une mission commune. Superbement édité, ce jeu revisite avec humour et intelligence le Cluedo, et m’a sans doute donné envie de créer aussi mon jeu d’enquête, Mystère à l’Abbaye. Mais il y a bien d’autres créations d’Alex Randolph auxquelles j’ai beaucoup joué et joue encore à l’occasion. Stupide Vautour est inspiré d’un jeu de cartes traditionnel indien sur lequel je serais curieux d’en savoir plus, Ghosts (Fantômes) est un jeu de bluff et de tactique d’une déroutante simplicité. Sacré Chameau est l’un des jeux de course les plus originaux qui soient. Big Shot est un jeu d’enchères subtil et original récemment réédité par mes amis coréens de Mandoo Games.

Les jeux d’Alex Randolph dans ma collection. Je croyais avoir aussi les Vampires mangeurs de tomates, une grosse boite, et Die Rüsselbande, mais j’ai dû les donner ou les laisser à Avignon..
Games by Alex Randolph in my collection. I thought I also owned the tomato-vampire game, I don’t remember its name, and Die Rüsselbande, but I probably gave them or left them in my old home.

C’est un peu par hasard que j’ai joué, à la fin des années quatre-vingt, à un jeu beaucoup moins connu, Veleno. La mécanique en est simplissime, chacun à son tour déplaçant un pion commun pour prendre une pièce sur une case voisine. Ceux qui connaissent mes jeux savent que, si je me méfie des jeux de coopération, j’ai en revanche toujours été intéressé par l’idée d’un pion unique manipulé par tous les joueurs, système que j’ai exploité dans Silk Road ou Isla Dorada. Le système de score de Veleno à trois ou quatre joueurs, qui donne son nom à l’édition allemande du jeu (Gute Nachbarn = le bon voisin) était tout aussi fascinant – chacun additionne son score de base à celui de son voisin de gauche, et le total le plus élevé l’emporte. Comme dans la vraie vie, le bon voisin, c’est votre voisin de gauche, le mauvais, votre voisin de droite.

Gute Nachbarn, édition allemande de Veleno.
Gute Nachbarn, German edition of Veleno

Pendant des années, ce jeu a trotté dans ma tête. L’idée me fascinait, la réalisation me laissait un peu sur ma faim. Le plateau de jeu un peu petit, et les valeurs mal équilibrées des différentes pièces, menaient en effet trop souvent à des parties assez automatiques, où les coups étaient évidents et le vainqueur connu après deux ou trois tours. Une trentaine d’années plus tard, je me suis finalement penché sur Veleno pour en faire une version qui me satisfasse, avec un plateau un peu plus grand et, surtout, beaucoup plus de variété dans les valeurs et les effets des jetons et d’interaction entre les joueurs. J’ai vite baptisé mon jeu Tonari – voisin en japonais – parce que cela sonnait bien, et parce que cela renvoyait à la fois au mécanisme central et au nom allemand du jeu, Gute Nachbarn, et au passé japonais d’Alex Randolph (et à mes accointances personnelles avec le Japon).

L’un de mes premiers prototypes
One of my first prototypes.

Comme un roman, comme un morceau de musique, un jeu de société ne sort jamais de nulle part, n’est jamais totalement original, et c’est très bien ainsi. Toutes mes créations ont été plus ou moins influencées par d’autres jeux que j’avais apprécié ou non, dont j’ai voulu m’inspirer ici ou me différencier là. Il reste que certains jeux sont plus originaux que d’autres, et que Tonari ne l’est guère. La question qui se pose est donc de savoir où situer la limite entre la variante ou le développement et la création nouvelle. La limite entre les deux est floue, souvent arbitraire, et l’auteur de jeux me semble le mieux placé pour en juger – j’ai déjà abordé cela plus en détail ici. En même temps que je développais ce qui allait devenir Tonari, je travaillais sur un petit jeu de cartes sur le thème d’une vieille dame donnant des miettes de pain aux pigeons, qui s’inspirait d’un autre jeu d’Alex Randolph, Raj / Stupide Vautour, et qui est finalement devenu Chawai. C’est à l’arrivée, en y jouant avec mes amis, que j’ai jugé que les Pigeons étaient un jeu suffisamment original pour que je puisse considérer en être le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’une variation sur Veleno / Gute Nachbarn, dont il conservait tous les éléments, se contentant d’ajouter de nouvelles pièces. J’ai donc pris contact, par l’intermédiaire de son agent Smart Cookie Games, avec Michael Katz, le neveu et héritier d’Alex Randolph, qui a bien volontiers accepté de me laisser chercher un éditeur pour Tonari, les futurs droits d’auteur étant partagés moitié-moitié.

Les éditeurs ne se bousculent guère pour publier des jeux de stratégie abstraits. J’ai essuyé pas mal de refus avant que les américains de IDW ne décident de le publier. Après avoir vaguement considéré le thème du chaudron de sorcière, un peu trop exploité ces derniers temps, avec notamment l’excellent Les Charlatans de Beaucastel de Wolfgang Warsch, ils ont finalement opté pour la pèche. Le pion est devenu un chalutier de l’île de Kuchinoshima, après la tempête, et les jetons de couleur du prototype des poissons de diverses espèces. Cela leur a permis de situer l’action au Japon, et donc de conserver le nom que j’avais donné à mon prototype. Ils espèraient un effet de gamme avec l’excellent Seikatsu de Matt Loomis et Isaac Shalev, lui aussi un jeu abstrait au thème oriental un peu superficiel et se jouant aussi bien à trois ou quatre qu’à deux. Le thème de la pèche, bien que trouvé après coup, est étonnamment cohérent et magnifiquement servi par les dessins de Kwanchai Moriya, un illustrateur au style très original.

Lors de sa sortie en 2019, Tonari fut plutôt bien reçu par la critique, et j’espérais qu’il allait sinon devenir un classique, du moins rencontrer un certain succès et se vendre quelques années. Malheureusement, quelques mois à peine après sa sortie, IDW décida de quitter le marché du jeu de société pour se concentrer sur ce qui était son premier métier, les comics. Le premier tirage du jeu fut vendu assez rapidement, et tout s’arrêta là.

Même si, signe d’un public vieillissant, quelques éditeurs se sont récemment spécialisés dans les nouvelles versions de classiques un peu oubliés, il reste plus difficile de trouver un nouvel éditeur pour un jeu qui n’est plus sur le marché que de faire publier une nouveauté. Dans le cas de Tonari, cela était rendu plus ardu encore par le fait que toute nouvelle édition devrait supporter la comparaison avec la première version, dont le matériel était magnifique. En fait, je n’essayais pas vraiment. J’avais bien ajouté Tonari à la petite liste d’une vingtaine de jeux épuisés que je présentais à l’occasion aux éditeurs susceptibles d’être intéressés, mais ce n’était pas celui que je poussais avec le plus de conviction  – les jeux que je cherche le plus assidument, et jusqu’ici sans succès,  à faire republier sont Waka Tanka, Ménestrels, Small Detectives, et China Moon – si vous êtes intéressés, contactez-moi.

En février 2025, je me suis rendu aux Etats-Unis, pour participer à Louisville à la GAMA, un salon que je recommande et où je retrournerai peut-être lorsque la situation politique aux Etats-Unis sera redevenue saine et que les étrangers y seront à nouveau bienvenus. C’est là que j’ai rencontré Paul Salomon de Gamehead, qui se préparait à publier outre-Atlantique deux de mes jeux, Venture Angels et Vabanque. Je lui ai alors laissé mon habituel catalogue de créations et de jeux pouvant être réédités. Quelques jours plus tard, je reçus un mail enthousiaste où il me disait ne pas avoir réalisé plus tôt que j’étais l’un des auteurs de Tonari, un de ses jeux favoris dont il avait très envie de faire une nouvelle version.

Le défi était de faire de ce jeu une édition qui se différencie suffisamment de l’original et qui soutienne la comparaison avec la très belle première édition de Tonari. Il a été, je pense, relevé avec succès.
Le jeu lui-même a connu quelques changements importants.
Au verso du plateau d’origine se trouve un second plus grand, permettant des parties plus longues, et jusqu’à 5 joueurs. Cela nous a amené à imaginer de nouveaux types de poissons, comme le Kingfish (qui n’a pas de nom par chez nous car il n’existe pas en Europe) donnant une victoire immédiate au joueur qui en attrape, selon le nombre de joueurs, 2 ou 3, ou le Lunker, un gros poisson qui rapporte 5 points uniquement au dernier joueur à en avoir pris un. Il devient aussi possible de varier les configurations de jeu, en ne plaçant pas toujours dans le lac – car c’est maintenant un lac – les mêmes poissons.
Voulant éviter les parties trop brèves, l’éditeur a souhaité modifier la manière dont le jeu se termine. La partie ne s’arrête plus immédiatement lorsqu’il n’est plus possible de déplacer le bateau sur une case voisine, puisque l’on repart alors de l’île centrale, et ce jusqu’à ce que cela ne soit plus possible. C’est le point de règle que nous avons le plus discuté, car, même si certaines parties un peu courtes pouvaient être frustrantes, la possibilité de provoquer la fin de partie était pour moi un élément tactique important du jeu, surtout à deux joueurs. J’ai proposé une solution intermédiaire, avec deux sorties de pêche, matinée et après-midi, et c’est ainsi que je joue désormais.

Le thème de la pêche, imaginé par l’éditeur précédent, fonctionne parfaitement, et il a donc été conservé, mais on pêche désormais dans un lac, et les variétés de poisson sont celles que l’on rencontre dans les d’Amérique du Nord. Le plateau de jeu en tissu imprimé recto-verso est absolument splendide. Les illustrations d’Alisha Giroux pour Friendly Fishing sont aussi charmantes et colorées que celles de Kwanchai Moriya pour Tonari. Le chalutier japonais est devenu une barque, et les pêcheurs des animaux anthropomorphes, une mode très présente dans les jeux de société, que j’ai cherché à expliquer il y a quelques temps dans un long article. Bref, Friendly Fishing est superbement édité, et je lui souhaite une vie plus longue qu’à Tonari.

Friendly Fishing
Un jeu d’Alex Randolph & Bruno Faidutti
Illustré par Alisha Giroux
2 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Gamehead, 2026
Boardgamegeek


I became really interested in boardgame design in the early eighties. In these times, we had a handful of games and didn’t know much, if anything, about their designers. There were very only a handful of names. David Parlett, the designer of Hare and Tortoise, was British. The other ones, Sid Sackson, Peter Olotka and the Future Pastimes team, were Americans. We vaguely knew something was beginning in Germany, but no names were famous yet. The polyglott and Cosmopolitan Alex Randolph was the most fascinating character. We knew that a after a golden childhood in very expensive swiss boarding schools, this scion of a rich American family, whose parents were ambassadors, had studied philosophy and maths, had worked as a secret agent, had brought a cute card game, Raj, from India, had lived in Japan and become a first rate Shogi player, and then had settled in Venice where, with friends Leo Colovini and Dario de Toffoli, he had designed Inkognito, a secret agent game during the carnival of Venice. Alex Randolph was a character just out of a European novel, and I deeply regret having never met him.

Alex Randolph playing Shogi

Most of Alex Randolph’s designs are abstract, if not mathy. Twixt and Ricochet Robots are often said to be his masterworks, but I’ve never been much fond of them, they feel too cold for me. I have played much more games of Inkognito, Intrigues à Venise in French, a deduction game in which one must first find out one’s partner before discreetly communicating with him about our common mission. Gorgeously edited, it revisits Clue with humor and subtleness. This game showed me that there was something more to do with Clue, and probably motivated me to design Mystery of the Abbey. There are many other Alex Randolph designs I played a lot and still occasionally play. Raj / Hol’s der Geier is inspired by a traditional indian game about which I’d like to know more. Ghostsis a deceptively simple tactical and bluffing game. Camel Go is one of the most original racing games. Big Shot, recently republished by my Korean friends at Mandoo Games, is a gem of an auction game

Alex Randolph in Venice, with a copy of Veleno.

In the late eighties, I incidentally played a lesser know Randolph design, Veleno, an abstract with very simple mechanisms.Each player on turn moves a common pawn on a board, capturing a token on a neighboring space. Those who follow my creations know that, while I am wary of cooperation games, I have always been interested in games with a single pawn moved by allplayers, and idea I have already used in Silk Roador Isla Dorada. The other fascinating aspect of Veleno is its tricky three and four players scoring system, in which each player adds their left neighbor’s score. This clever rule gave its name to the German edition of the game, Gute Nachbarn– the nice neighbor. In Veleno, you have a good neighbor on your left, a bad one on your right, and you’re the good neighbor of your bad neighbor.

For years, I had this game in my thoughts. The simple and elegant system was fascinating, the actual game play a bit lacking. The small playing board and the unbalanced values of the colored tokens often made for scripted games, in which movements were obvious and the winner determined in two or three turns. Then two years ago, on a whim, i dig up my old copy of Veleno and started to think of this game as I would like it, with a bigger board, more variety in the tokens and the scoring, and more interaction between players. I soon named my game Tonari, meaning neighbor in Japanese, because it sounded nice for an abstract, because Alex Randolph had had a japanese life, because it reminded of the German name, Gute Nachbarn, and the central idea of the game, and because at that time I was trying, with little success, to learn some Japanese.

My final prototype.

Like a novel or a piece of music, a boardgame never comes out of nowhere, is never entirely new and original, and it’s for the best. All my designs have been more or less influenced by other games, games I had liked or disliked, and an attempt to generate similar or dissimilar experiences. The truth is nevertheless that some games are more original than other ones, and Tonari belongs to the least innovative ones. It is not always easy, even for a seasoned game designer like me, to trace the line between minor development of an existing system and really new game. The line is often blurred (an idea I discussed at more length here). While I was working on what will become Tonari, i was also designing a light card game inspired by another Alex Randolph’s design, Raj. This game, featuring an old lady giving breadcrumbs to pigeons, was finally published as Miaui. It is after both games were nearly finalized, when playing them with friends, that I decided the pigeon game was original enough to be considered a new creation, while Tonari was only a variation on Veleno / Gute Nachbarn, because while it added new pieces, it kept all the original elements in the game. Through his agent Smart Cookie Games, I contacted Michael Katz, Alex Randolph’s nephew and heir, who kindly accepted that I could look for a publisher for Tonari, and that if I found one, royalties will be shared half and half.

Publishers are a bit wary nowadays of publishing abstract games. I proposed Tonari unsuccessfully to several of them, and it’s finally IDW which, probably encouraged by the success of Matt Loomis & Isaac Shalev’s Seikatsu, decided to publish it. They didn’t want to go full abstract, but finding the right setting wasn’t easy. There were too many recent games about witch cauldrons, including Wolfgang Warsch’s outstanding The Quacks of Quedlinburg. They finally settled on fishing, with the common pawn being a trawler, and the tokens of different colors different varieties of fish. Placing the action in Japan, in the Southern Kuchinoshima island, after a great tempest, even allows us to keep the name I had chosen for my prototype, Tonari. Even though it was an afterthought, the fishing theme works surprisingly well, and is well rendered by the art of Kwanchai Moriya, an artist with a very specific style with whom I had not worked before. I am particularly fond of the cover art.

When Tonari was published in 2019, it got good reviews, and I had some hope it would, if not become a classic, at least got steady sales for some years. Unfortunately, only a few months after it got on the shelves, IDW decided to quit the boardgaming business and focus on what was its core business, comics. The first print run sold quite fast, and that was it.

Even when, due to the aging audience, a few publisher have recently specialized in revamping older classics, it is still harder to find a new publisher for an older out of print game than for a brand new game. It was even harder for Tonari, due to the high quality of the first edition to which the new one would inevitably be compared. That’s why I didn’t try very hard. I had added Tonari to the short list of about twenty older games looking for new editions I occasionally gave to publishers, but the ones I was pushing the hardest were Waka Tanka, Minstrels, Small Detectives and China Moon – if interested by these ones, please contact me !

In February 2025, I went to GAMA in Louisville, a really nice game fair I heartily recommend. I’ll probably attend it again when the political situation in the US will be back to sanity and foreigners will again be welcome. That’s where I met Paul Salomon and the small team of Gamehead, who was already planning to publish in the US two of my games, Venture Angels and Vabanque. I gave him my small catalog of new designs and older stuff available for publication. A few days later,  I received an enthusiastic email from Paul, where he told me having not realized before that I was one of the designers of Tonari, one of his favorite games, and one he was certainly willing to republish.

The challenge was to make a new version that would be sufficiently different from the original game, and that will look as nice as the gorgeous first edition. I think we achieved it.
There has been a few major changes to the game itself.
The cloth board is double sided, with a larger board on the back of the original one, making for longer games with up to 5 players. Of course, this gave us the opportunity to add new types of fishes, like the Kingfish, which brings an instant victory if you get 2 or 3, depending on the number of players, or the Lunker, which brings 5 points but only to the last player who caught one. This means that there can now  be different set-ups, with different types of fishes in the lake – because the Eastern sea has become a North-American lake.

To avoid the occasional very short game, the publisher decided to change the end game trigger. The game now doesn’t end when it is not possible to catch a fish on the neighboring space, and the boat starts again from the central island, until this is not possible anymore. This was the rule we discussed the most because, even when short games can be frustrating, the possibility for the players to trigger the end game was for me, especially in two player games, an important tactical element. I suggested a compromise, two rounds of fishing, morning and afternoon, and that’s how I now play.

The fishing storyline imagined by the first publisher worked perfectly, and we kept it for this edition. The setting is now a forest lake, and the fishes are more or less those one can find in North America. The cloth printed board is really nice, and the art by Alisha Giroux is as cute and colorful as that by Kwanchai Moriya for the first edition. The Japanese trawler has become a cute small wooden boat, and the fishermen anthropomorphic animals – a recent trend in boardgames I recently tried to explain in a long article.

Friendly Fishing looks gorgeous, and I wish it a longer success than that of Tonari.

Friendly Fishing
A game by Alex Randolph & Bruno Faidutti
Art by Alisha Giroux
2 to 5 players – 30 minutes
Published par Gamehead, 2026
Boardgamegeek

Published — 15. Dezember 2025 ⏭ Les jeux de société de Bruno Faidutti Boardgame Design by Bruno Faidutti

Comment et jusqu’où peut-on et doit-on analyser les jeux. To what extent can we and should we analyse games?

J’étais il y a deux semaines en Pologne, à Bydgoszcz, invité à un colloque universitaire consacré à la question de l’analyse des jeux, qu’ils soient en bits et pixels ou en bois et carton. Je ne suis presque jamais invité à ce type d’événement, quasiment jamais en France. Les praticiens du jeu y sont rarement conviés, comme si les universitaires craignaient que nous risquions de polluer leurs recherches par des considérations trop terre à terre. Ma méfiance souvent exprimée face au jeu pédagogique et aux discours sur l’utilité sociale et politique du jeu, des thèmes portés aujourd’hui aussi bien par les grands éditeurs qui financent certains de ces événements que par les universitaires qui s’en veulent les plus critiques, n’aide sans doute pas non plus.

Quoi qu’il en soit, j’ai volontiers accepté l’invitation, et préparé une intervention dans laquelle je m’efforçais de montrer les limites de l’analyse des jeux de société, qu’il s’agisse d’analyse sociale et politique à la manière ce qui se pratique en littérature, ou d’analyse formelle. Je me suis donc trouvé un peu en porte-à-faux par rapport à la plupart des autres interventions, mais j’ai aussi découvert un univers sympathique, et que je connaissais assez mal, celui des universitaires travaillant sur le jeu.

Avant d’écrire ce bref compte-rendu, j’ai donc pris le temps de lire quelques  livres cités lors des présentations auxquelles j’ai assisté, Playing Oppression de Mary Flanagan,  Cardboard Ghost de Annabel Holland, auxquels j’ai jouté le récent livre d’Henri Kermarec, Ce n’est qu’un jeu. Pour revenir un peu réel, j’ai aussi relu en diagonale quelques-uns des essais d’Umberto Eco dans Les limites de l’interprétation, et mon point de vue n’a donc pas beaucoup changé.

D’innombrables écrivains se sont opposés à la surinterprétation de leur œuvre. Une rapide recherche internet me donne des citations de Tolkien, Nabokov, Gombrowicz, Camus, Kundera, Sontag, Calvino, Houellebecq et Ernaux, j’en trouverai sans doute d’autres si je cherche encore demain. J’ai choisi dans mon intervention de citer Witold Gombrowicz, pour qui la forme imposée par l’analyse critique s’oppose à ce qu’il appelle le chaos, l’expérience de la lecture. J’ai fait ce choix parce qu’il était polonais, et donc connu de mon auditoire, parce que c’est un auteur que j’apprécie, mais aussi parce que sa critique s’applique encore mieux au jeu qui, moins fini que le livre, peut être vu comme une machine à créer des expériences.

Bien sûr, cela ne signifie en rien que l’analyse soit impossible, et donc nécessairement fausse ou illégitime. Je me suis moi-même livré ici à plusieurs reprises à des analyses socio-historiques de certains thèmes de jeu. Mon article Postcolonial Catan, en 2014, a contribué à lancer le débat sur le colonialisme et l’orientalisme dans les jeux de société, et est d’ailleurs cité à plusieurs reprises par Mary Flanagan et Henri Kermarec. Plus récemment, j’ai tenté le même type d’analyse sur les thèmes de la nature et des animaux, qui me semblent avoir largement pris le relais de l’exotisme géographique, et je suis un peu déçu d’avoir été moins suivi.

Cela signifie simplement qu’il faut éviter une analyse trop pointilliste, qui irait analyser individuellement chaque jeu dans les moindres détails en allant chercher partout du sens, voire une intention de l’auteur. Comme en politique, l’intentionnalisme conduit à la surinterprétation paranoïaque. L’auteur n’a souvent pas d’autre intention que de faire un jeu excitant et intéressant. Si je prends mes propres jeux, il n’y en a qu’un seul, Terra, qui ait un message politique explicite, l’idée que les égoïsmes nationaux ne peuvent suffir à régler les problèmes globaux, et c’était plus ou moins une commande. Il y a peut-être un vague message implicite dans Kamasutra, l’idée que notre société prend le sexe trop au sérieux, mais cela ne va pas plus loin.

La démarche des chercheurs travaillant sur le jeu consiste le plus souvent à utiliser des outils venus de l’analyse littéraire. C’est flatteur pour les auteurs, qui, moi le premier, n’aiment rien mieux qu’être comparés à des écrivains, et c’est, dans une certaine mesure, pertinent. C’est ce que je faisais moi-même dans mon article Postcolonial Catan, largement inspiré par la lecture d’Edward Saïd. Il n’empêche que certaines des critiques souvent faites à l’analyse littéraire sont plus pertinentes encore quand il s’agit du jeu, et surtout du jeu de société. Plus encore que les livres, les jeux de société  sont de petits mondes clos, aux règles simples et connues, et c’est d’ailleurs pour cette raison qu’on les pratique, pour échapper un peu à notre monde ouvert aux règles complexes et mystérieuses, si tant est qu’il en ait. J’ai récemment, pour la première fois, animé une activité jeu de société en prison, et j’ai vu dans l’enthousiasme communicatif des prisonniers une preuve de plus que l’on ne joue guère que pour sortir du réel, pour s’évader – sans jeu de mots.  Il est vain de chercher dans un jeu de société la même profondeur, les mêmes sous-entendus, que dans un roman, ou même dans un film. C’est moins vrai des jeux de rôles ou des jeux vidéo, du moins des plus sophistiqués d’entre eux, qui peuvent avoir une vraie dimension romanesque, et des qualités littéraires.

Cela permet de rebondir sur un vieux débat du jeu de société, celui du thème et des mécanismes. Peu importe que la conception du jeu soit « partie du thème » ou « partie des mécanismes », il est assez fréquent que le thème d’un jeu, l’univers dans lequel se situe l’action, soit modifié au cours de son développement. C’est d’ailleurs, je pense, la principale cause de friction entre auteurs et éditeurs, bien avant les questions financières. Cela n’arrive bien sûr pas pour un roman, et l’on n’imagine pas un éditeur demandant à un romancier de déplacer dans l’Angleterre victorienne ou dans l’espace profond un récit se déroulant dans l’antiquité grecque…. Tout au plus demandent-ils parfois de retravailler le texte pour le rendre plus long ou, plus fréquemment si j’en crois mes amis écrivains, plus court. On ne peut donc présumer que les mécanismes d’un jeu délivrent une opinion un peu subtile sur son thème.

J’ai pris comme exemple dans mon intervention mon tout dernier jeu sorti, Harvest Valley. Dans prototype initial, des prêtres dans un univers médiéval essayaient d’attirer dans leur paroisse les ouailles fréquentant les églises voisines – j’avais peut-être quelque chose à dire sur le ridicule et l’absurdité de la religion, mais cela n’allait pas bien loin et n’était guère argumenté. Dans jeu finalement publié, les joueurs sont des fermiers qui cherchent à installer leur ferme dans les coins les plus propices à la culture des légumes, des fruits et des céréales. Je n’ai absolument rien à dire sur l’agriculture, sujet sur lequel je suis totalement ignorant, mais je sais très bien que cela ne se passe pas du tout dans la réalité comme dans mon jeu, et notamment que l’on construit généralement la ferme avant de planter les carottes et de semer le blé.

D’ailleurs, à quoi ressemble vraiment le travail d’un auteur de jeu de société ?
– À celui d’un écrivain, et s’agit-il alors plutôt d’un essayiste s’efforçant de faire passer un message ou de répondre à une question, ou d’un romancier racontant une histoire, avec parfois quelques sous-entendus ?
– À celui d’un cuisinier qui mélange des ingrédients pour obtenir le meilleur plat, et s’efforce de le présenter au mieux. Le statut culturel de la cuisine est d’ailleurs discuté un peu comme celui du jeu.
– À celui d’un compositeurs dont les œuvres, si elles ont un titre et un vague thème, restent fondamentalement abstraites. Un morceau musical est, comme un jeu, délibérément clos.
– À celui d’un architecte, qui crée des lieux sans savoir avec précision quelle expérience, quel usage en sera fait ?

Ne sachant pas très bien où je débarquais, j’ai aussi abordé dans ma présentation les limites de l’analyse formelle, mathématique, des jeux. De manière assez intéressante, la critique de Gombrowicz, l’idée que l’attention à la forme peut amener à ignorer l’expérience, est également pertinente ici. La première limite, évidente, est dans le rôle du thème, et ce même quand il n’est guère qu’une astuce pour expliquer les mécanismes du jeu, mais il n’y a pas que cela.

J’ai pris comme principal exemple l’un des meilleurs jeux que j’aie rapporté cette année du salon d’Essen, Whirly Derby. À chaque tour, après avoir pris connaissance des cartes qui iront aux premier, deuxième et troisième de la course, chacun mise un certain nombre de billes à sa couleur, qui sont mélangées dans un cornet de carton avant d’être lâchées dans une sorte d’évier métallique, pour en sortir une à une par un petit trou. Cela pourrait être un jeu de cartes, et c’en était peut-être un à l’origine – chacun joue un certain nombre de cartes à sa couleur, elles sont mélangées et on pioche les trois premières. Je soupçonne même un peu que le premier prototype du jeu était un jeu de cartes. Mathématiquement, c’est la même chose – ce que l’on appelle un isomorphisme – mais il est évident que ce serait beaucoup moins drôle avec des cartes.

Bref, pas de problème, il est parfaitement légitime, et souvent intéressant et amusant, d’analyser les jeux de société, leurs thèmes, leurs mécanismes, leurs matériels et les liens entre tout cela. Cela peut nous aider à les comprendre, et à concevoir de meilleurs jeux à l’avenir. Il faut cependant se garder de les surinterpréter et, surtout, de prendre nos analyses trop au sérieux, de croire qu’elles nous livrent l’essence des jeux.



I was two weeks ago in Poland, in Bydgoszcz, where I had been invited to take part in an academic conference about the analysis of games, be they made of bits and pixels or of wood and cardboard. I am seldom asked to take part in such meetings, and almost never in France. Boardgame designers and players are rarely invited at academic conferences, as if academics were worried we could endanger their research with trivial or concrete matters. I also have expressed quite often my wariness towards educational games, and towards the idea that game should aim at social or political utility, ideas which are popular both among the publishers who fund some of the research on games and among the most critical academics, and this probably doesn’t help either.

Anyway, I gladly seized the opportunity to have a look at this exotic world. Iaccepted the invite, and prepared a keynote in which I tried to show the limits of boardgame analysis, be it sociopolitical analysis akin to what literary critics do, or more formal analysis. This went a bit against the domineering trend of the conference, but the mood was friendly and I met many interesting people among academics working on boardgames.

Before writing this short report, I took the time to read some of the books cited in the various talks I attended, namely Mary Flanagan’s Playing Oppression andAnnabel Holland’s Cardboard Ghost, as well as, in French, the recent book by Henri Kermarec, Ce n’est qu’un jeu (It’s Just a Game). I also reread diagonally (do you say this in English) some of Umberto Eco’s essays in The Limits of Interpretation, and my opinion didn’t change much.

Countless novelists have opposed what they felt was an overinterpretation of their works. A quick web research brought me quotes from Tolkien, Nabokov, Gombrowicz, Camus, Kundera, Sontag, Calvino, Houellebecq and Ernaux, I could probably find more if I search again tomorrow. The only one I quoted in my talk was Gombrowicz, who claims that the form imposed by critical analysis goes against what he calls chaos, the experience of reading. I chose him because he was polish, and therefore well known by most of the listeners, because he’s one of my fetish writers, and because his criticism is even more relevant about games which, even more than novels, can be described as machines aimed at generating experiences.

Of course, this doesn’t mean that any analysis is impossible, and therefore always wrong  or illegitimate. I have myself written here a few blogposts trying to analyze sociologically, politically and historically some    gaming trends. My essay Postcolonial Catan, in 2014, helped kickstart the discussion about colonial and orientalist settings in boardgames, and is quoted as such by Mary Flanagan and Henri Kermarec.  More recently, I tried to make a similar analysis of the nature and cute animal settings, which have largely replaced geographical exoticism, and was a bit disappointed when it got less attention.

What I’m saying is only that we should avoid a nit-picking analysis looking everywhere for meaning, if not for a designer’s intention. Like in politics, paranoid intentionalism leads to overinterpretation. Most times, the author’s only intention is to design a fun and/or interesting game. Among my own designs, more than a hundred, there’s only one, Terra, with an explicit political message, the idea that national egoisms cannot solve global problem, and it was more or less made on order. There might be a vague implicit message in Kamasutra, the idea that western societies take sex far too seriously, but it doesn’t go very far.

Most academics working on games are using tools borrowed from literary criticism. It’s flattering for designers like me, who love being  compared with novelists, and it is, to some extent, relevant. That’s what I have done in my Postcolonial Catan essay, largely inspired by a reading of Edward Saïd’s Orientalism. Many of the writers’ complaints about literary analysis are even more relevant when discussing games, and especially boardgames. Boardgames are, even more than novels, small closed worlds with simple and known rules, when the vast and open reality has complex and mysterious rules, if it has any. I recently held, for the first time, a boardgame animation in prison. I saw in the contagious enthusiasm of the attendees one more proof that we play mostly to escape reality, no pun intended. There is no point in searching in a boardgame for the same depth, the same subtleties, the same implied ideas as in book, or even a movie. This is less true of video games and role-playing games which, at least for the most complex of them, can have a true literary dimension.

Let’s come back to the evergreen question about boardgame design – what comes first, what makes a game, theme/setting or mechanisms. No matter whether the designer started with one or the other, the setting is often modified, or even entirely changed, during the development. It is even, I think, the main friction point between designers and publishers, long before money issues. This never happens with novels, and one cannot imagine a publisher asking a novelist to move to victorian Britain or deep space a story set in Ancient Greece. At most, they will ask to make the book longer or, more usually, shorter.  This is why one should not presume that the mechanisms of a game express a subtle opinion about its setting. In my talk, I used as an example my very last published game, Harvest Valley. In the original prototype, players were priests trying to lure into their church the peasants and knights from nearby parishes. I might have had something to say about the ridiculous absurdity of religion, but it was neither deep nor solidly argued. In the published game, players are farmers trying to place their farms in the best spot of the valley, where they can grow vegetables, fruits and cereals. I have absolutely nothing to say about agriculture, a topic of which I am nearly completely ignorant – though I know that, unlike in my game, one builds a farm before planting crops.

And, by the way, what is a boardgame designer’s job really like?
– That of a writer, and in this case is it more that of an essayist trying to convey a message or answer a question, or that of a novelist who only wants to tell a story, sometimes with a few innuendos?
– That of cook mixing ingredients trying to make the best meal, and then to present it in the best way ?  The cultural status of cooking recipes is ambiguous and discussed in the same way as that of games.
– That of a musical composer whose works, if they often have a name and sometimes a vague setting, are nevertheless fundamentally abstract. A musical composition is, like a game, a completely closed system.  
– That of an architect designing places without knowing exactly how they will be experienced.

Not knowing exactly what was to be discussed, I also talked a bit about the limits of a formal, mathematical analysis of games. Interestingly, Gombrowicz’s idea, that focusing on form leads to ignore the most important, the experience, is also relevant here. The first limit, obvious, is the setting/theme of a game, and this even when it is little more than a trick used to make explaining the rules of the game simpler and faster, but there are other ones.

My main example was one of the best games I brought back from this year’s Essen fair, Whirly Derby. Every round, after the cards that will be won by the owners of the first, second and third in the race, each player puts a certain number of marbles in their color into a cardboard cone, where they are shuffled before being poured into a kind of metallic sink, as you can see in the picture. This could have been a card game – every player plays a certain number of cards in their color, which are then shuffled before drawing the three top ones. I even suspect the first prototype of the game was a card game. Mathematically, it is the exact same thing, but everyone who has played this game realize that it would not be half as fun with cards.

Analyzing games’ settings, mechanisms and components, and the relations between these elements, is perfectly legitimate, often interesting and even sometimes fun. It can help us understand games, and therefore design better ones. We must nevertheless be wary of overinterpretation, and be carefuyl not to take ours analysis too seriously, not to think they reveal the true essence of games.

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