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Kleine Karten, großer Rätselspaß

30. März 2026 um 12:43

Pegasus Spiele veröffentlicht sechs neue MiniCrimes-Fälle

Friedberg, 30.03.2026: Die MiniCrimes-Reihe geht in die dritte Saison: Sechs neue Fälle des beliebten kooperativen Krimispiels erscheinen bei Pegasus Spiele. Wie schon die bisherigen zwölf Teile sind alle Fälle unabhängig voneinander spielbar. Im praktischen Taschenformat bietet jedes Szenario ein deduktives Rätsel, das mit bis zu zehn Hinweisen gelöst wird.

In 2023 und 2025 sind bei Pegasus Spiele bereits je sechs Fälle in der MiniCrimes-Serie erschienen, in der unter anderem das Ableben eines berühmten italienischen Schachmeisters und der Tod der leitenden Forscherin eines High-Tech-Unternehmens aufgeklärt werden konnten. Jetzt sind sechs weitere eigenständige Fälle zu lösen: Sei es der rätselhafte Tod der Unternehmerin Anne McKanzie in Unsichtbarer Eindringling, die Leiche eines Gärtners neben der übel riechenden Titanenwurz in Die Leichenblume, der gewaltsame Tod des Geschäftsmanns Alex Baumann in Blutiger See, das mysteriöse Ableben eines Fitnessstudiobesitzers in Die beste Verteidigung, der tragische Tod der aufstrebenden Modedesignerin Camille Roux in Beinahe Original oder der Diebstahl eines kostbaren mittelalterlichen Manuskripts in Ein wertvolles Buch.

Zu jedem Fall gehören eine großformatige Tatortkarte sowie zehn kleinere Hinweiskarten, mit denen sich ausgewählte Details genauer untersuchen lassen. Ziel ist es, das Rätsel möglichst effizient zu lösen, da die Spielgruppe ab der sechsten eingesetzten Hinweiskarte für jede weitere Karte Minuspunkte erhält. Bei der Aufklärung gilt es selbstredend darum herauszufinden, wer der Täter oder die Täterin ist, aber auch weitere Fragen zu beantworten. So können beispielsweise das Motiv oder die genauen Tatumstände zusätzliche Punkte einbringen.

Die MiniCrimes nach der Idee von Remo Conzadori für bis zu sechs Detektiv*innen ab zehn Jahren eignen sich im kompakten Taschenformat ideal für unterwegs oder als kleines Geschenk. Die gemeinsam zu lösenden Krimifälle aus der Feder verschiedener Autor*innen und mit Illustrationen von Stefano Tartarotti sind ab sofort zu einer UVP von je 4,99 € erhältlich.

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Der Cthulhu Mythos lebt

23. März 2026 um 08:51

Neue Abenteuer für das Rollenspielsystem Cthulhu bei Pegasus Spiele

Friedberg, 23.03.2026: Auch 2026 wächst die Cthulhu Rollenspielwelt weiter: Rund um die Gratisrollenspieltage veröffentlicht Pegasus Spiele nach Kinder der Furcht einen weiteren limitierten Kampagnenband, Zeit der Ernte. Seit dem letzten Herbst bereits erhältlich sind außerdem die Abenteuerbände Die Hoffnung stirbt zuletzt und Isolani in Kamborn.

Mit Zeit der Ernte erleben die Spielenden eine mehrteilige Kampagne. Als vier bis sechs Akademiker*innen der Miskatonic-Universität in Arkham, Massachusetts begeben sie sich in den 1930er-Jahren auf eine zunächst vermeintlich harmlose Exkursion, die sie jedoch tief in ein Netz aus Schrecken und Intrigen hineinzieht. Die Kampagne kann dabei sowohl mit den klassischen Cthulhu Regeln als auch mit den Pulp Cthulhu Regeln gespielt werden und richtet sich insbesondere an Cthulhu Neulinge. Dazu enthält der limitierte, handnummerierte Band im Pappschuber, der voraussichtlich ab Ende März für 69,95 € bzw. in der digitalen Version auf pegasusdigital.de für 39,95 € erhältlich sein wird, neben einer Geschichte, für die kein Hintergrundwissen nötig ist, auch eine Auswahl an zehn vorgefertigten Investigatoren. Ein optionales sechstes Kapitel rundet die Kampagne ab und nimmt die Spielgruppe mit in kosmische Sphären.

Bereits im vergangenen Spätsommer bzw. Herbst sind drei weitere Bände für das Horrorrollenspiel erschienen: Während die beiden Softcover-Bände Die Hoffnung stirbt zuletzt und Isolani in Kamborn jeweils für 14,95 € bzw. für 9,95 € in der digitalen Ausgabe verfügbar sind, ist der Kampagnenband Kinder der Furcht als limitierte, handnummerierte Ausgabe im Pappschuber für 69,95 € bzw. 39,95 € auf pegasusdigital.de erhältlich.

Die Hoffnung stirbt zuletzt und Isolani in Kamborn wurden beide von der Pegasus Spiele Redaktion entwickelt und enthalten spielfertige Abenteuer in den 1920er-Jahren. Während sich die Spielenden in Die Hoffnung stirbt zuletzt auf drei Abenteuer freuen dürfen, die sie an den Rand der Hoffnungslosigkeit treiben, stellt sie Isolani in Kamborn dagegen in zwei Szenarien vor die Problematik des Alleinseins, der Isolation. Mit Kinder der Furcht erlebt die Spielgruppe dagegen ein achtteiliges Szenario in den Jahren 1923 bzw. 1924. In Süd- bzw. Ostasien folgen sie den Spuren des chinesischen buddhistischen Mönchs Xuanzang. Sie untersuchen geplünderte Tempel, vergessene Seen und Museen sowie Klöster und verborgene Täler. Sechs vorgefertigte Investigatoren erleichtern den Start in das Abenteuer, das umfangreiche Ermittlungen und actionreiche Handlung gleichermaßen verspricht.

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Ein Tag voller Abenteuer: Gratisrollenspieltag Event bei Pegasus Spiele

12. März 2026 um 19:18

Pegasus Spiele lädt am 28. März zu Rollenspiel, Lagerverkauf & Firmenführungen ein

Friedberg, 12.03.2026: Auch bei den Gratisrollenspieltagen 2026 (23.-28. März) ist Pegasus Spiele wieder mit dabei. Bei einem eigenen Event am 28. März können Interessierte verschiedene Rollenspiele in Spielrunden kennenlernen. Außerdem werden am Eventtag auch Firmenführungen angeboten und von 10-19 Uhr findet ein Lagerverkauf statt. Rund um das Event erscheinen außerdem die Erweiterung Hack die Zukunft für Munchkin Shadowrun sowie die Rollenspielbände Cthulhu: Zeit der Ernte und Shadowrun: Die Kunst zu töten.

Die Gratisrollenspieltage (GRT), die jedes Jahr im März stattfinden, richten sich vor allem an alle Personen, die bisher noch wenig bzw. keine Erfahrung mit Rollenspielen haben. Dazu veranstalten zahlreichen Spielstätten – Spiele-Clubs, Vereine, Bibliotheken, Museen, Verlage, Spieleläden uvm. – in Deutschland, Österreich und der Schweiz GRT Events und laden Interessierte ein, kostenlos mitzuspielen. Vorerfahrungen sind dabei nicht nötig, denn erfahrene Spielleitungen führen in das Hobby und die Spielregeln ein.

Auch Pegasus Spiele ist dieses Jahr wieder mit einem eigenen Event auf dem Firmengelände in Friedberg (Hessen) dabei: Am 28. März sind Rollenspiel-Interessierte dazu eingeladen, bei verschiedenen Rollenspielrunden mitzuspielen. Neben Spielrunden zu Avatar Legends – Das Rollenspiel und Cthulhu sowie dem 5E-Setting Humblewood werden auch Runden für das voraussichtlich im Sommer auf Deutsch erscheinende Daggerheart angeboten. Eine Voranmeldung für die Spielrunden ist nötig. Alle Runden richten sich an Neulinge im Hobby ohne Vorkenntnisse.

Ein Besuch von Pegasus Spiele lohnt sich an diesem Tag aber auch ganz unabhängig von den Spielrunden, denn von 10-19 Uhr ist nicht nur der Outlet-Store geöffnet, sondern auch das Lager. Den ganzen Tag über können Besuchende durch über 4.000 Artikel aus dem Verlags- und Vertriebssortiment stöbern und zu attraktiven Rabatten einkaufen. Außerdem bieten Mitarbeitende Firmenführungen an, in denen sie Gruppen durch die Gebäude führen und spannende Anekdoten aus über 30 Jahren Pegasus Spiele erzählen. Für die Firmenführungen ist eine Voranmeldung nötig.

Rund um die GRT veröffentlicht Pegasus Spiele zwei neue Rollenspielbände: Für das Horror-Rollenspiel Cthulhu wird die sechsteilige Kampagne Zeit der Ernte erscheinen, die in der klassischen Cthulhu-Zeit der 1920er Jahre spielt und die Spielenden als Expeditionsmitglieder in die Vermont Hills schickt. Auch für das dystopische Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun erscheint ein neuer Band: Die Kunst zu töten. In dem Erweiterungsregelwerk enthalten sind umfangreiche Informationen zu Nahkampf- und Feuerwaffen sowie militärischen Gerätschaften und neue Zauber. Beide Bände werden bereits beim GRT Event am 28. März bei Pegasus Spiele erhältlich sein.

Ebenfalls voraussichtlich noch im März wird die Erweiterung Munchkin Shadowrun: Hack die Zukunft erscheinen. Schon seit rund einem Jahr ist mit Munchkin Shadowrun eine Munchkin Version erhältlich, die Spielende in die dystopische Shadowrun Cyberpunkwelt mitnimmt. Parodien dürfen in dieser Variante ebenso wenig fehlen wie das klassische Munchkin Spielprinzip: Monster töten, Schätze klauen, den anderen in den Rücken fallen. Mit 112 neuen Karten bringt die Erweiterung, die wie schon das Grundspiel von Devin Lewis entwickelt und von Lar deSouza illustriert wurde, neue Schatz- und Türkarten ins Spiel. Hinter diesen verbergen sich neue Monster, aber auch neue Gegenstände wie der WiFi-Pfeil uvm. Auch neue Matrixkarten sind in der Erweiterung erhalten. Diese Kartenart, die nur in der Munchkin Shadowrun Welt existiert, bringt eine neue Siegoption mit: Wer die Matrix hackt, also die entsprechenden Bedingungen dafür erfüllt, kann sich der Grid Overwatch Division stellen. Bei einem Sieg endet das Spiel sofort und der bzw. die Herausforderer*in gewinnt.

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Kreative Ideen für anspruchsvolle Spiele gesucht!

03. März 2026 um 17:26

Erste Pegasus Designer Days Expert im März 2026

Friedberg, 03.03.2026: Pegasus Spiele lädt am 25. und 26. März 2026 angehende Spieleautor*innen zu den digitalen Designer Days Expert ein. Dort können sie dem Pegasus Spiele Redaktionsteam und Ralph Bruhn von Hall Games ihre Spielideen präsentieren. Gesucht werden erstmal ausschließlich Ideen für gehobene Kenner- und Expertenspiele. Die Anmeldung ist ab sofort bis zum 15. März möglich.

Die Designer Days sind ein Format von Pegasus Spiele, das angehenden Spielautor*innen ermöglicht, ihre Spieleideen dem Redaktionsteam digital vorzustellen. Entstanden sind die Designer Days im Zuge der Corona-Kontaktbeschränkungen und fanden erstmals im Mai 2020 statt. Seitdem haben Spielautor*innen regelmäßig ihre Ideen präsentiert und daraus sind bereits erfolgreiche Spiele wie das Memo-Kinderspiel Memo Mission von Christopher Garbe und Patrick Russell sowie zuletzt Tricky Traders von Colin Dömer hervorgegangen.

Am 25. und 26. März 2026 finden die Designer Days erneut statt, erstmals ausschließlich für den Bereich der gehobenen Kenner- und Expertenspiele. Interessierte Autor*innen haben an den beiden Tagen die Möglichkeit, in kurzen Videokonferenzen mit dem Pegasus Spiele Redaktionsteam und Ralph Bruhn von Hall Games (Djinn, Bonfire uvm.) ihre Spielideen in deutscher oder englischer Sprache vorzustellen. Bei den Designer Days Expert sind neben Personen, die bereits Einblicke in die Branche gewonnen haben, ausdrücklich auch unerfahrene Spielautor*innen willkommen.

Nach den Vorstellungen erhalten die Autor*innen Feedback zu ihren Ideen. Hat die Kurzpräsentation das Redaktionsteam überzeugt, wird als nächstes der Prototyp des Spiels getestet wird, woraus sich schließlich ein Angebot für eine Veröffentlichung im Pegasus Spiele Verlagsprogramm ergeben kann. Die Anmeldung ist ab sofort und bis zum 15. März über ein Online-Formular möglich. Aufgrund begrenzter Kapazitäten stellt die Anmeldung noch keine Terminbestätigung dar.

Alle weiteren Informationen, Tipps für interessierte Spieleautor*innen sowie das Anmeldeformular unter pegasus.de/designer-days.

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Designer Diary – Michal Peichl über Forestry

23. Februar 2026 um 13:02

1. Von kleinen Spielen zu einer großen Vision

*Bevor ich mit der Arbeit an meinem ersten großen Brettspiel begann, hatte ich schon mehrere kleinere Titel entwickelt, die jeweils auf einem einzigen Kernmechanismus basierten. Kompakte Designs, bei denen eine einzige Idee das gesamte Spielerlebnis bestimmte, aber ich wollte schon lange etwas Ambitionierteres ausprobieren – ein Spiel mit mehreren ineinandergreifenden Mechanismen und tieferem Thema.

Diese Gelegenheit ergab sich schließlich 2021, als ich mit der Arbeit an Forestry begann. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, was das Thema sein würde, aber schon von Beginn an gab es eine gemeinsame Ressource, die alle Spielenden gemeinsam verwalten würden – ähnlich wie zum Beispiel das Wasser in Wasserkraft, das im Laufe des Spiels sehr unterschiedliche Rollen einnimmt.

Aufgrund meiner persönlichen Vorgeschichte passte das Thema Forstwirtschaft perfekt. Als Teenager habe ich Teilzeit in einem Sägewerk, in dem meine Mutter angestellt war, gearbeitet, sodass ich aus erster Hand Erfahrungen mit der Holzverarbeitung sammeln konnte. Außerdem bin ich in einer bergigen Landschaft mit viel Wald aufgewachsen und habe daher heute noch eine tiefe emotionale Verbindung zu dieser Umgebung. Der Mix aus Vertrautheit einerseits und der Faszination an dem Thema andererseits machte die Forstwirtschaft zur perfekten Grundlage für mein Spiel.

Spielmaterialien eines frühen Prototypen des Brettspiels Forestry
Früher selbstgebastelter Prototyp

2. Kernmechanik und frühe Prototypen

In der ersten Version des Spielplans gab es sehr viele auswechselbare Sechseckplättchen. Das fühlte sich zwar flexibel an, erwies sich aber schnell als unhandlich, sodass ich zu einem festen Spielplanlayout überging. Eine Änderung, die einige scherzhafte Kommentare von Testspielenden nach sich zog, dass das Layout sehr an Catan erinnere.

Spielmaterialien des ersten spielfertigen Prototypen des Brettspiels Forestry
Erster spielbarer Prototyp

Ich brauchte von Anfang an eine Ressource, mit der alle Spielenden ständig interagieren würden. Nachdem ich verschiedene Optionen geprüft hatte, entschied ich mich für Holz bzw. Wälder. Dadurch erhielt das Spiel eine natürliche zyklische Struktur:

  • Auf jedem Feld wächst eine bestimmte Baumart.
  • Die Spielenden können diesen Baum fällen, wodurch das Feld aber vorübergehend unbrauchbar wird, bis neue Bäume gepflanzt werden.
  • Übermäßige Abholzung macht die Gewinnung von Ressourcen schwieriger und teurer; das Pflanzen von Bäumen stellt die Gesundheit des Waldes wieder her und bringt Vorteile.
Entwicklungsstufen des Spielplans des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen des Spielbretts

Im frühen Entwurf habe ich auch verschiedene Ziele für die Spielenden getestet: Die Aufrüstung der Forstausrüstung, das Erfüllen von Verträgen für bestimmte Baumarten und die Nachverfolgung der Kundenzufriedenheit anhand von Einflusswerten. Diese Elemente setzten den Spielenden sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele, während die sich verändernden Bedingungen des Waldes eine gemeinsame Herausforderung darstellten, die es zu meistern galt.

Entwicklungsstufen der Auftragskarten des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Auftragskarten

3. Zwei Arbeitskräfte, zwei Welten

Schon ganz früh in der Entwicklung hatte ich die Idee, dass die Spielenden zwei Arten von Arbeitskräften steuern sollten:

  • Eine Figur, die einen bzw. eine Holzfäller*in verkörpert und die sich durch den Wald bewegt, um Bäume zu fällen und Aktionen vor Ort durchzuführen.
  • Eine Sägewerksleitung, die im Sägewerk agiert ist und sich um die Umwandlung von Ressourcen, die Vertragsvorbereitung und die Holzverarbeitung kümmert.
Spielbrett mit Erntemaschine des Brettspiels Forestry

Diese Aufteilung gab jeder Figur ein eigenes Set von Aktionen, aber innerhalb einer begrenzten Anzahl von Spielrunden die Balance zwischen den beiden zu finden, war schwierig. Lange Zeit waren ihre Spielzüge komplett getrennt, aber später in der Entwicklung habe ich ihre Aktionspunkte zusammengeführt, sodass die Spielenden entscheiden konnten, wie sie die Aktionspunkte zwischen den beiden Rollen aufteilen wollten. Allein diese Änderung löste zahlreiche Probleme mit dem Spieltempo und gab den Spielenden mehr strategische Freiheit.

Die Aktionen der Sägewerksleitung wurden mehrfach geändert: Zunächst wurden sie einfach als Liste verfügbarer Aufgaben dargestellt, dann physisch auf dem Spielbrett und schließlich an bestimmte Kartenbereiche gebunden. Wie und wann die Spielenden auf bestimmte Aktionen zugreifen konnten, wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Spielstrategie.

Spielbrett eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Zurück zum runden Spielplan

Die Asymmetrie zwischen den Arbeitskräften inspirierte mich später zu den vier einzigartigen Charakteren, die jeweils mit einer bestimmten forstwirtschaftlichen Rolle verbunden sind und einen unterschiedlichen Spielstil bieten: der Logistikleiter, der Handelsexperte, die Monitoring-Spezialistin und die Waldökologin. Die Charaktere erhöhen die Wiederspielbarkeit, indem sie den Spielenden unterschiedliche Fähigkeiten und strategische Möglichkeiten geben. Das Entwerfen dieser besonderen Fähigkeiten hat mir großen Spaß gemacht, da jede davon jedem der Charaktere einen eigenen Entscheidungsspielraum gibt.

Spielcharaktere des Brettspiels Forestry
Vier Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten

4. Erweiterung des Themas und der ökologischen Tiefe

Obwohl das Spiel an diesem Punkt schon eine funktionierende Mechanik hatte, wollte ich, dass Forestry mehr als nur die wirtschaftliche Seite der Holzwirtschaft abdeckt. Ich begann, mich mit ökologischer Forstwirtschaft zu beschäftigen und konsultierte später Radim Löwe und Anna Dolníčková von der Tschechischen Agraruniversität Prag. Dank ihrer fachlichen Unterstützung spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.

Das Wassermanagement wurde zu einem wichtigen thematischen Schwerpunkt. In allen Prototypen konnten die Spielenden Brücken bauen, Stauseen anlegen, Flussmäander wiederherstellen oder Feuchtgebiete erschließen. Jede Variante hatte ihre eigenen mechanischen Auswirkungen – Veränderung der Bewegung auf dem Spielbrett, Freischaltung neuer Punktbedingungen und Verbesserung der langfristigen Widerstandsfähigkeit der Landschaft.

Auch das Pflanzen von Bäumen entwickelte sich zu einer strategischen Ebene: Die Spezialisierung auf eine Region belohnt die Spielenden mit Sternen (die Boni freischalten), während die Diversifizierung der Bepflanzung über verschiedene Regionen hinweg permanente Upgrades und Multiplikatoren für die Endspielwertung bringt.

Aber einige frühe Ideen haben sich nicht durchgesetzt. Zum Beispiel gab es mal Spielsteine für den Befall durch Borkenkäfer, die die Spielenden gegen Belohnungen entfernen konnten. Das System passte zwar thematisch, führte aber zu viel Zufälligkeit und einem hohen Verwaltungsaufwand. Nach Gesprächen mit Forstwirtschaftsexpert*innen habe ich dieses Element durch eine Reihe von grundlegenden forstwirtschaftlichen Aktivitäten ersetzt, die jeweils durch einen kleinen Spielstein dargestellt werden und die die Spielenden ausführen können, indem sie bestimmte Orte besuchen und Aktionspunkte ausgeben. Durch diese Änderung blieb der thematische Geist erhalten, während das Spielgeschehen optimiert wurde.

Spielbrett mit Borkenkäfern eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Prototyp mit Borkenkäfern

5. Der Weg zum finalen Charakterplan

Nur wenige Komponenten veranschaulichen die Entwicklung von Forestry so deutlich wie die Charakterpläne, die erst in der 50. Version final wurden. Im Laufe der Entwicklung wurden sie immer wieder neu gestaltet, um besser zu den sich wandelnden Prioritäten des Spiels zu passen.

Entwicklungsstufen der Charakterpläne des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Charakterpläne

Die finale Version enthält:

  • Eine Entwicklungsleiste, die nach und nach neue Technologien und zusätzliche Aktionen freischaltet.
  • Einen kreisförmigen Belohnungsbereich, in dem die Spielenden Sterne sammeln, um starke Boni freizuschalten.
  • Eine gemeinsame Aktionspunkteleiste für beide Arbeitskräfte, die eine flexible Aufteilung der Aktionen ermöglicht.
  • Einen Lagerraum für geerntetes Holz, eine Gebäudeleiste sowie einen speziellen ökologischen Bereich für die forstwirtschaftlichen Aktivitäten wie Wiederaufforstung und die Veränderung der Wasserlaufleiste.

Der obere Teil des Charakterplans dient zur Aufbewahrung von Holz, im unteren Teil liegen die Gebäudemarker und auf der rechten Seite befinden sich die Ökosysteme – die nun klar voneinander getrennt sind, nachdem sie in früheren Prototypen noch mit anderen Bereichen vermischt waren. Diese Übersichtlichkeit erleichtert es den Spielenden, neben ihren wirtschaftlichen auch ihre ökologischen Fortschritte im Blick zu behalten.

6. Bildungsabsicht, Zusammenarbeit und Veröffentlichung

Als die Arbeit an dem Thema immer tiefgründiger wurde, wurde mir klar, dass das Spiel eine pädagogische Botschaft vermitteln könnte. Viele Menschen betrachten die Holzwirtschaft als rein destruktiv, aber Holz ist einer der vielseitigsten und erneuerbarsten Rohstoffe, die es gibt – es ist antibakteriell, isolierend und flexibel und verursacht dabei praktisch keinen Abfall. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Rodung und Wiederaufforstung zu finden, und genau dieses Gleichgewicht sollen die Spielenden im Spiel herstellen.

Um dies hervorzuheben, enthält das Regelwerk jede Menge informative Randnotizen und auf den Aufträgen stehen kurze Texte, die überraschende Verwendungsmöglichkeiten und Eigenschaften von Holz aufzeigen. Ich wollte, dass die Spielenden den Tisch nicht nur unterhalten, sondern auch besser informiert verlassen.

Während der gesamten Entwicklung erhielt ich wertvolles Feedback – von Freund*innen, von anderen Autor*innen und während intensiver Testsitzungen mit CGE. Manchmal zweifelte ich daran, dass das Spiel jemals fertig werden würde, insbesondere nach Überarbeitungen, bei denen 60 % des Inhalts auf einen Schlag geändert wurden … aber jedes Mal ging es mit neuer Konzentration weiter.

Ursprünglich hatte ich vor, das Spiel über ein Crowdfunding zu veröffentlichen. Nach der Gründung von Pink Troubadour wurde jedoch klar, dass Forestry Teil des Verlagsprogramms werden würde. Ich bin stolz auf diese Entscheidung, da wir dem Spiel so von Anfang bis Ende die Aufmerksamkeit widmen konnten, die es verdiente.

Spielmaterial und Box des Brettspiels Forestry in der finalen Version
Finales Spiel

Ich möchte ganz besonders danken:

  • Den Forstwirtschaftsexpert*innen der ČZU für die inhaltliche Überprüfung Spielinhalte.
  • Michal Řezníček für seine Illustrationen, die mittlerweile untrennbar mit der Identität des Spiels verbunden sind.
  • Meinen Freundinnen und Kolleginnen bei Pink Troubadour, insbesondere Tomáš Holek, dessen ambitionierter Solo-Modus selbst für Einzelspieler*innen eine enorme Wiederspielbarkeit und Tiefe bietet.

Michal Peichl

*Dieser Beitrag wurde ursprünglich auf Englisch auf BoardGameGeek veröffentlicht. Wir danken Michal Peichl und unserem Partner Pink Troubadour für die freundliche Genehmigung den Beitrag zu übersetzen und zu veröffentlichen.

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