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Published — 24. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: Quodd Heroes (2nd Edition) — Kickstarter — 200.000 Dollar eingesammelt, kein Spiel ausgeliefert

Crowdfunding-Horror: Quodd Heroes (2nd Edition) — Kickstarter — 200.000 Dollar eingesammelt, kein Spiel ausgeliefert

Eine Kickstarter-Kampagne sammelte 2022 rund 200.000 US-Dollar ein - fast vier Jahre später hat niemand das Spiel bekommen, und der Creator hat das Projekt aufgegeben.

Im September 2022 startete Ryan Iler unter seinem Label Wonderment Games eine Kickstarter-Kampagne für Quodd Heroes (2nd Edition). Die Neuauflage seines 2018 erschienenen Action-Brettspiels sollte alles besser machen: überarbeitetes Regelwerk, vorgemalte Miniaturen, ein neues Szenario-Buch. 2.006 Unterstützende vertrauten dem Creator, die erste Edition war schließlich erfolgreich ausgeliefert worden. Sie gaben zusammen 284.704 kanadische Dollar (rund 200.000 US-Dollar). Die geplante Auslieferung: Oktober 2022. Es kam anders.

Quodd Heroes (2nd Edition) - Fakten

2-6
Personen
ab 8
Alter
40-90 min
Spieldauer
3,6 / 10
BGG · 60 Stimmen
DesignerRyan Iler
IllustrationRyan Iler, Kamila Szutenberg
VerlagWonderment Games
BGG Weight3,0 / 5
SpracheEnglisch
KampagneKickstarter (Sep 2022)
StatusGescheitert (März 2025)
Mechaniken Pick-up and Deliver Race Cooperative Game Team-Based Game

Chronik des Scheiterns

Die erste Edition von Quodd Heroes war 2017 auf Kickstarter ein Erfolg: 65.000 kanadische Dollar von 2.923 Unterstützenden, pünktlich ausgeliefert. Das Spiel erhielt respektable Kritiken und entwickelte eine treue Community. Als Ryan Iler im September 2022 die zweite Edition ankündigte, schien das Projekt auf solidem Fundament zu stehen.

Die Kampagne lief vom 6. bis 30. September 2022 und brachte 284.704 kanadische Dollar ein - mehr als das Vierfache der ersten Edition. Doch bereits die geplante Auslieferung im Oktober 2022 war unrealistisch: Nur einen Monat nach Kampagnenende sollte produziert und versendet sein. Als dieser Termin verstrich, wurde die Lieferung auf September 2023 verschoben.

Im Laufe des Jahres 2023 wurde die Kommunikation spärlicher. Updates kamen seltener, wurden vager. Anfang 2025 dann die entscheidende Wende: Auf der Gamefound-Projektseite erschien Update Nummer 14, in dem Ryan Iler einen Funding-Shortfall von bis zu 150.000 US-Dollar einräumte. Kickstarter untersage zudem eine zweite Kampagne, um die Lücke zu schließen.

Im März 2025 wurde das Projekt auf BoardGameGeek offiziell als „Failed" markiert. Das letzte Update datiert vom 4. April 2025. In einem im Juni 2026 erschienenen YouTube-Video des Kanals BoardGameCo zitierte Moderator Alex Radcliffe den Creator mit den Worten, er sei „for the sake of my mental health, I'm just kind of done with the project" - zugunsten seiner psychischen Gesundheit mit dem Projekt abgeschlossen.

 

Was lief schief?

Die Analyse der verfügbaren Informationen zeigt ein Muster aus Fehlkalkulation, finanzieller Schieflage und Kommunikationsversagen:

Unrealistische Zeitplanung. Von Kampagnenende bis Auslieferung einen Monat einzuplanen, war von Beginn an illusorisch. Selbst die Verschiebung auf September 2023, ein Jahr nach Kampagnenstart - erwies sich als nicht hältbar. Professionelle Brettspielproduktionen benötigen typischerweise 12 bis 18 Monate.

Finanzielle Schieflage vor Kampagnenstart. In der Facebook-Gruppe Board Game Revolution berichteten Unterstützende, Ryan Iler habe zugegeben, einen Großteil der Kampagnengelder zur Begleichung alter Schulden verwendet zu haben. Das erklärt den plötzlichen Funding-Shortfall: Von den rund 200.000 US-Dollar war nach Abzug von Kickstarter-Gebühren, Steuern und Schuldentilgung offenbar nicht genug für die eigentliche Produktion übrig.

Kein Plan B. Als die Finanzierungslücke offensichtlich wurde, fehlte eine Exit-Strategie. Kickstarter verbot eine zweite Kampagne - eine naheliegende Option, die sich Iler mit seinem Vorgehen selbst verbaute. Alternative Finanzierungswege wie Investorensuche oder Verkauf der Rechte wurden offenbar nicht oder nicht erfolgreich verfolgt.

Kommunikationsabbruch. Statt Transparenz herrschte zunehmend Schweigen. Die letzten Monate vor der Aufgabe des Projekts waren von vagen Statusmeldungen geprägt, bis die Kommunikation ganz versiegte.

 

Wo ist das Geld?

Diese Frage lässt sich nicht abschließend beantworten. Klar ist: Ryan Iler hat nach eigener Aussage einen Teil der Gelder für die Tilgung von Altschulden verwendet. Der von ihm genannte Shortfall von 150.000 US-Dollar legt nahe, dass nur ein Bruchteil der 200.000 US-Dollar in die eigentliche Spielentwicklung und Produktion floss.

Ob darüber hinaus Gelder veruntreut wurden oder schlicht durch Fehlkalkulation verloren gingen, ist öffentlich nicht belegbar. In der Community wird der Vorwurf des Betrugs erhoben, ein BoardGameGeek-Kommentar nennt Iler einen „Dieb, der Steuern und Versandkosten kassierte, Betrug beging und irgendwie damit durchkam". Diese Bewertung spiegelt die tiefe Enttäuschung wider, ist aber nicht mit juristisch verwertbaren Fakten unterlegt.

Dieser Frust ist, laut Alex Radcliffe vom YouTube-Kanal BoardGameCo (Juni 2026), symptomatisch:

„Ich würde töten, um eine richtige Quodd Heroes Second Edition in die Hände zu bekommen. Ich würde nicht wirklich töten. Das ist schlecht. Macht das nicht. Aber ich will dieses Spiel. Ich bin so traurig."

Lessons Learned

1. Kein Geld für alte Schulden. Wer eine Crowdfunding-Kampagne startet, um mit dem Erlös frühere Verbindlichkeiten zu begleichen, betreibt ein Schneeballsystem - kein Publishing. Die Kampagnengelder sind für das versprochene Produkt zweckgebunden.

2. Realistische Zeitpläne sind nicht verhandelbar. Ein Liefertermin vier Wochen nach Kampagnenende ist selbst bei einem komplett fertigen Spiel unseriös. Die Community akzeptiert realistische Zeitpläne, was sie nicht akzeptiert, sind ständige Verschiebungen ohne ehrliche Begründung.

3. Transparenz schlägt Schweigen. Ein ehrliches „Wir haben ein Finanzierungsproblem, hier sind unsere Optionen" hätte das Vertrauen vielleicht nicht gerettet, aber zumindest gewahrt. Stattdessen wählte Iler den Weg in die Funkstille, die sicherste Methode, jede verbliebene Glaubwürdigkeit zu zerstören.

4. Die Vergangenheit ist keine Garantie. Dass die erste Edition pünktlich ausgeliefert wurde, war für viele Unterstützende das entscheidende Vertrauenssignal. Doch vergangene Zuverlässigkeit schützt nicht vor aktuellen Fehlentscheidungen - besonders dann nicht, wenn sich die finanzielle Situation des Creators zwischen den Kampagnen grundlegend verschlechtert hat.

Quellen

Kann ein Legacy-Spiel in nur sechs Partien überzeugen? - Ziggurat durchgespielt

"Ziggurat" ist ein Legacy-Spiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 30–45 Minuten, in dem wir zusammen versuchen, das Ziggurat in der Mitte unseres Dorfes vor Feuergeistern zu schützen.

"Ziggurat" ist ein Legacy-Spiel für 2-4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 30-45 Minuten, in dem wir zusammen versuchen, das Ziggurat in der Mitte unseres Dorfes vor Feuergeistern zu schützen.

20260711 202509Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock
Illustrationen: Cory Godbey
Verlag: Schmidt Spiele
"Ziggurat" ist ein Legacy-Spiel. Das bedeutet, es lebt von der Überraschung, wie es sich weiterentwickelt. Was kann ich hier also großartig schreiben, ohne zu spoilern? Ich versuche, recht vage zu bleiben. Eines kann ich aber direkt sagen: Wegen der Story spielt man das Spiel nicht.
20260711 205059
Zunächst einmal geht es darum, als unerfahrene Helden das Ziggurat, eine dreidimensionale Pyramide aus Pappe auf dem Spielfeld, zu erklimmen. Dazu wählen wir einen Helden und ein Spieltableau aus. Unser Held bekommt im Laufe des Spiels Titel, die aber keine spielmechanischen Effekte haben. Das Spiel hat 6 Kapitel, in denen immer mehr Regeln hinzu kommen. Anfangs ist das jedoch noch recht unkompliziert. Vor uns liegt offen eine Karte, die wir abhandeln müssen. Oben steht eine Heldenbewegung und unten eine Feuergeisterbewegung. Eine Heldenbewegung kann meine Heldenfigur oder manchmal auch eine beliebige Heldenfigur bewegen. Die Feuergeister, die die Ziggurat bewachen, haben verschiedene Farben und müssen wie die Helden bewegt werden.
Das Wort "müssen" ist bei der Bewegung ein wichtiger Faktor, denn wir sind gezwungen, die Bewegungsschritte exakt nach Karte abzuhandeln. Dies ist auch die tragende Spielmechanik. Das Ziggurat hat Leitern und Falltüren. Fällt ein Feuergeist in die Falltür, haben wir ein Problem weniger. Fällt ein Held hinunter, haben wir sofort verloren. Da wir zu Spielbeginn die Geister nicht überspringen können, weil wir dann ebenfalls verlieren, müssen wir darauf achten, nicht in Sackgassen zu geraten.
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So müssen wir uns gut beraten, wer in welche Richtung geht, um vielleicht schon eine Leiter zu erklimmen, und wohin die Feuergeister gezogen werden sollten. Das Spiel verzeiht aber bis ins letzte Kapitel auch Fehler, sodass nicht jeder Zug durchoptimiert werden muss. Auf dem Weg nach oben erhalten wir manchmal Titel, wenn wir Dinge zuerst machen, wie zum Beispiel einen Feuergeist in eine Fallgrube zu werfen. Das ist nett. Mehr aber auch nicht.
20260712 201111
Sind alle oben angekommen, geht es ins nächste Kapitel. Dann wird der nächste Umschlag geöffnet und es kommen neue Spielmechaniken zum Tragen. Zudem wird die Geschichte des Ziggurats in einer sehr einfachen und kurzen Geschichte weiter erzählt. Ohne zu viel zu verraten, kann man sagen: Später gibt es noch Items, Zaubersprüche, die Mechanik der Feuergeister ändert sich, die Bewegung wird vielfältiger, wir müssen beim Erklimmen des Ziggurats Dinge aufsammeln und das Gebäude an sich bleibt nicht statisch.
20260712 201534
Die meisten Änderungen oder Erweiterungen haben mir gut gefallen. Das Spielmaterial wird erweitert und das Ziggurat an sich wird dauerhaft verändert. Manches war aber auch so designt, dass man es nicht unbedingt brauchte, oder es wurde auch das entfernt, was mir persönlich am meisten Spaß gemacht hat. Grundsätzlich wird es aber kniffliger, obwohl man mehr Möglichkeiten hat.
20260713 200551
Was die Komponenten angeht, hätte ich mir doch etwas Plastik gewünscht. Die Heldenfiguren stehen auf dem Ziggurat nicht wirklich stabil. Ein Standard-Standfuß hätte da Wunder gewirkt. Grundsätzlich ist das Material aber ok.

Abschließend kann ich ein positives Fazit ziehen. Das Spiel ist sehr kooperativ. Da alle Informationen offenliegen, kann Kindern geholfen werden. Allerdings sollte man nicht den Alpha-Spieler raushängen lassen. Wie bereits geschrieben, sind gerade am Anfang nicht optimale Züge kein Problem. Das Spiel kann auch ein zweites Mal mit beigelegten Komponenten gespielt werden. Ob ich das mache, weiß ich noch nicht. Die 6 Partien reichen erst mal. Somit ist "Ziggurat" mit nicht mal 4 Stunden Spielzeit sicher das kürzeste Legacy-Spiel, das ich je gespielt habe. Da man es danach aber immer wieder spielen kann, ist das ja nebensächlich.

 

BGG-Seite:
https://boardgamegeek.com/boardgame/415197/ziggurat

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