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Published — 29. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

The Crew: Journey to the Ends of the Earth - Community diskutiert über die Box-Optik der Reihe

The Crew: Journey to the Ends of the Earth - Community diskutiert über die Box-Optik der Reihe

Das dritte Spiel der Crew-Reihe wirft in der Community Fragen zur Gestaltung der Box auf - ein Reddit-Thread mit mehr als 1.400 Stimmen zeigt, wie genau sich das Motiv von den Vorgängern unterscheidet.

Mit The Crew: Journey to the Ends of the Earth ist in diesem Jahr das dritte Spiel der Crew-Reihe des Stichspiel-Designers Thomas Sing erschienen. In der Community sorgt die Box des Spiels für Gesprächsstoff: Viele Besitzende bemängeln, dass die Gestaltung des Kartons nicht zu den beiden Vorgängern passt. Unter dem Titel "Really, Kosmos?! Who does that?" hat sich dazu auf reddit.com/r/boardgames ein Thread gebildet, der bei mehr als 1.400 Bewertungen liegt.

Published — 28. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Glück oder Können? Die große Zufalls-Debatte auf BoardGameGeek

Glück oder Können? Die große Zufalls-Debatte auf BoardGameGeek

Ein BGG-Thread mit über 100 Antworten entzündet die Glücks-Debatte: Ist Zufall eine unterschätze Fähigkeit im Brettspiel?

Auf BoardGameGeek ist dieser Tage eine Diskussion gelaufen, die den Kern des Hobbys berührt: Wie viel Können steckt wirklich in einem Würfelspiel? Der Beitrag "On Luck - and how it's really skill with bad branding" sammelte binnen weniger Tage mehr als 110 Antworten, in denen sich die Community an einer der ältesten Fragen des Spielehobbys abarbeitet.

Published — 25. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Der produktivste Spiele-Designer ist nicht Knizia, und kaum einer kennt ihn

Der produktivste Spiele-Designer ist nicht Knizia, und die meisten kennen ihn nicht

Eine BGG-Datenanalyse hat einen überraschenden Spitzenreiter: Lloyd Krassner hat auf BoardGameGeek über 900 Spiele gelistet und übertrifft damit den viel gefeierten Reiner Knizia.

Wer ist der produktivste Spiele-Designer aller Zeiten? Viele würden spontan Reiner Knizia nennen, dessen Name auf dem Cover dutzender moderner Klassiker steht. Eine Community-Diskussion auf BoardGameGeek holt jetzt einen ganz anderen Namen aus der Versenkung: Lloyd Krassner, dessen Profil 923 Spiele listet, liegt damit deutlich vor dem "guten Doktor" mit 836 Einträgen. Die Reaktionen im Thread zeigen, wie viel Geschichte hinter den vermeintlich bekannten Namen steckt.

KI in Brettspiel-Quizzen: Kreatives Werkzeug oder Abturn?

KI in Brettspiel-Quizzen: Kreatives Werkzeug oder Abturn?

Ein BGG-Thread fragt, ob KI-gestützte Quizze weniger Wert sind. Die Community gibt eine gespaltene Antwort.

Ein Sporcle-Quiz-Autor hat dieser Tage auf BoardGameGeek eine Frage gestellt, die mitten in die KI-Debatte des Hobbys trifft: Sind Quizze, die mit Hilfe generativer KI entstehen, für die Community weniger wert? Der Thread sammelte mehr als 40 Antworten, in denen die Meinungen hart aufeinanderprallen, von voller Ablehnung bis zu begeisterter Zustimmung.

Published — 19. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Wird noch jemand müde von immer neuen Versionen? BGG diskutiert die Neuauflagen-Flut

Wird noch jemand müde von immer neuen Versionen? BGG diskutiert die Neuauflagen-Flut

Am 3. August 2026 eröffnete xiaokai auf BoardGameGeek (BGG), der größten Brettspiel-Datenbank der Welt, einen Thread mit einer Frage, die viele Spielende kennen dürften: Wird noch jemand müde von immer neuen Versionen desselben Spiels? Sein Beispiel war Parks Europe, die neue Edition des Naturspiels Parks, die 2026 bei Keymaster Games erscheint. xiaokai besitzt die Erstauflage von 2019 mit den Erweiterungen Nightfall und Wildlife, hat sich einen eigenen 3D-Insert gedruckt und das Spiel dutzendfach auf den Tisch gebracht. Eine zweite Ausgabe desselben Spiels will er trotzdem nicht kaufen. Bis zum 7. August sammelten sich 35 Antworten, und sie zeigen: Die Community ist gespalten wie selten.

Published — 14. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: Terra Mystica Special Edition - 1,06 Millionen Pfund verloren?

Crowdfunding-Horror: Terra Mystica Special Edition - Gamefound - Nach 1,06 Millionen Pfund herrscht Funkstille

Gamefound-Projekt: Nach zwei Entlassungsrunden und dem Strategiewechsel zu Warmachine wächst die Sorge, ob die Terra Mystica Special Edition je ausgeliefert wird.

Es ist einer der beliebtesten Klassiker des modernen Brettspiels: Terra Mystica, 2012 bei Feuerland Spiele erschienen, belegt aktuell Rang 36 der BoardGameGeek-Bestenliste. Die Special Edition des britischen Verlags Steamforged Games sollte das Spiel in neuem Gewand präsentieren - mit neuem Artwork, Deluxe-Material und allen Erweiterungen samt der Fan-Factions-Box mit 20 neuen Völkern, an denen unter anderem Isaac Childres und Jamey Stegmaier mitwirkten. Finanziert wurde die Neuauflage auf Gamefound, in Zusammenarbeit mit dem Originalverlag. Das Ergebnis übertraf alles: 1.055.530 Pfund von 5.087 Unterstützenden, das Ziel von 40.000 Pfund fiel nach 13 Minuten und 17 Sekunden. Geplante Auslieferung: April 2027. Doch sieben Monate nach Kampagnenende fragen sich viele, ob das Spiel je ankommt.

Erst begeistert, dann verkauft: Die Spiele, die mit jeder Partie schlechter werden

Erst begeistert, dann verkauft: Die Spiele, die mit jeder Partie schlechter werden

Ein Reddit-Thread mit 406 Kommentaren sammelt die Spiele, die nach der ersten Begeisterung an Reiz verlieren. Munchkin führt die Liste an, und die Community streitet über die Frage, wann ein Spiel wirklich durchgespielt ist.

"Ich bin der Meinung, dass Munchkin jemanden umgebracht hat, den ich kenne. Es ist ein Schmetterlingseffekt, aber alles führt auf dieses Spiel zurück." Dieser Kommentar von Nutzer Hell_PuppySFW ist nur der Auftakt einer der unterhaltsamsten Debatten der letzten Tage auf r/boardgames. Nutzer Machine_Excellent hatte gefragt, welches Spiel in der eigenen Erfahrung mit jeder Partie weniger interessant wurde: zu vorhersehbar, zu repetitive Strategien, verkauft oder behalten? 406 Kommentare später steht fest: Die Community hat zu fast jedem beliebten Spiel eine Abrechnung parat, und die Gründe sind oft verblüffend unterschiedlich.

Published — 13. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Kauft online, liebt lokal? Warum Brettspielende ihre Läden meiden und was sie zurückholen würde

Kauft online, liebt lokal? Warum Brettspielende ihre Läden meiden und was sie zurückholen würde

Ein Reddit-Thread mit 592 Kommentaren seziert, warum Brettspielende online kaufen, obwohl sie den Laden vor Ort lieben würden. Die Antworten erzählen vom Überleben der Läden im TCG-Zeitalter und von verpassten Chancen.

"Wenn Magic stirbt, sind die Läden am nächsten Tag weg. Ein notwendiges Übel." Dieser Satz von Nutzer ChocoboRaine bringt auf den Punkt, worüber die Community von r/boardgames seit Tagen streitet: Warum kauft kaum noch jemand im lokalen Spieleladen ein, obwohl alle den Laden vor Ort eigentlich wollen? Der Thread "What is stopping you from shopping at your FLGS?" von Nutzer Busy-Dog-Dev hat innerhalb von drei Tagen 592 Kommentare gesammelt und liefert ein erschütternd ehrliches Bild vom Zustand des stationären Brettspielhandels. FLGS steht für Friendly Local Game Store, den freundlichen Spieleladen um die Ecke.

Published — 12. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Dopamin in Pappform: Warum wir immer mehr Brettspiele kaufen - obwohl das Regal längst voll ist

Dopamin in Pappform: Warum wir immer mehr Brettspiele kaufen - obwohl das Regal längst voll ist

Eine BGG-Diskussion fragt: Was suchen wir eigentlich, wenn wir das zwanzigste Spiel kaufen, das dann doch nur im Regal steht?

EMSQUARED2013 steht vor seinen Kallax-Regalen und ist stolz. Die Cover leuchten, die Erinnerungen an Spieleabende sind lebendig. Aber statt Zufriedenheit stellt sich ein anderes Gefühl ein: das Verlangen nach MEHR. „Ich habe alles, was ich brauche, in dieser Sammlung", schreibt er auf BGG in einem Thread, den er am 9. August eröffnet hat. „Ich brauche keine neuen Spiele. Aber ich will mehr. Und ich glaube, das ist die eigentliche Frage: Was suchen wir?"

Published — 11. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Spiele erklären statt spielen: Warum manche Menschen das Beibringen mehr lieben als den Sieg

Spiele erklären statt spielen: Warum manche Menschen das Teaching mehr lieben als den Sieg

Eine BGG-Diskussion zeigt: Für manche ist das Erklaren das eigentliche Hobby — das Spielen ist nur der Test, ob die Gruppe auch verstanden hat

Scooperman spielt kaum noch Brettspiele. Dabei ist er auf fast jeder großen Messe — UK Games Expo, manchmal auch Essen. Aber er spielt nicht. Er erklärt. Als ehrenamtlicher Demonstrator für Czech Games Edition bringt er den Leuten SETI bei, Drillers oder was CGE sonst so im Gepäck hat. „Ich habe Spiele wie SETI häufiger erklärt, als ich sie selbst gespielt habe", schreibt er in einem BGG-Thread, der sich seit dem 7. August zu einer der lebendigsten Diskussionen im Forum General Gaming entwickelt hat.

Published — 08. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Conludo: Wil Wheaton zurück am Brettspieltisch - aber die BGG-Community wartet vergebens auf Updates

Conludo: Wil Wheaton zurück am Brettspieltisch - aber die BGG-Community wartet vergebens auf Updates

Als Stretch Goal des Guild-Kickstarters angekündigt, sollte Conludo den Geist von Tabletop wiederbeleben - doch ein Jahr nach der Baltimore-Con-Enthüllung herrscht Funkstille. Die Community fragt sich: Ist das Projekt gescheitert?

„Hat jemand Neuigkeiten zu der Brettspiel-Serie, an der Wil gearbeitet hat?" Die Frage von BGG-Nutzer ZeWildStar steht seit Monaten im Forum - und 25 Antworten später ist das ernüchternde Fazit: Von Conludo, der großen Brettspiel-Comeback-Show von Wil Wheaton und Felicia Day, gibt es ein Jahr nach der Ankündigung auf der Baltimore Con 2025 nichts zu berichten. Kein Trailer, kein Pilot, keine Produktions-News. Dafür hat die Community eine ziemlich genaue Vorstellung davon, woran es liegt.

Published — 07. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: El Dorado Games - Gamefound - Übersetzungen gestrichen, Insolvenz, kein Geld zurück

Crowdfunding-Horror: El Dorado Games - Gamefound - Übersetzungen gestrichen, Insolvenz, kein Geld zurück

Die in den USA ansässige TREEHOUSE PROPERTIES LLC, besser bekannt unter dem Namen El Dorado Games, ist still und heimlich von der Bildfläche verschwunden. Betroffen sind die Gamefound-Projekte Legend Academy und die Windward-Erweiterung. Besonders bitter: Wer eine lokalisierte Version in französischer oder deutscher Sprache bestellt hatte, bekommt weder das versprochene Spiel noch sein Geld zurück.

„Ich war kurz davor, aufzugeben" — Mẫn Trần über Spiele, Barrieren und den Mut, sichtbar zu sein

„Ich war kurz davor, aufzugeben" — Mẫn Trần über Bretter, Barrieren und den Mut, sichtbar zu sein

15 Fragen, 15 ehrliche Antworten: Mẫn Trần über ihren Fast-Rücktritt, Sexismus in der Szene und warum sie sieben Jahre für ihren ersten BGG-Post brauchte

Ende Juni 2026 schrieb eine junge vietnamesische Designerin einen schlichten Beitrag auf BoardGameGeek. Er begann mit „Hi everyone". Wenige Tage später war daraus einer der lebendigsten Community-Threads des Monats geworden — Hunderte Likes, dutzende tiefgehende Fragen, eine Welle aus Neugier und Respekt. Mẫn Trần, Mitgründerin von Ngũ Hành Games, hatte nicht nur ihre Spiele vorgestellt. Sie hatte etwas ausgelöst.

Was folgte, war eine Einladung zu diesem Interview: 15 Fragen, die wir ihr nach dem viralen BGG-Thread gestellt haben — und 15 Antworten, die so ehrlich sind, dass sie manchmal wehtun. Über ihren Fast-Rücktritt vor der ersten internationalen Messe. Über den Moment, in dem sie merkte, dass ihr männlicher Co-Designer einfach anders wahrgenommen wird. Über ein Land ohne Brettspiel-Laden — und den Traum, das zu ändern.Vor allem ist es ernüchternd zu lesen, wie schwer es sein kann in 2026 an neue Brettspiele zu kommen! Dass zeigt deutlich unser "normal" ist verdammt privilegiert und hat mit der Lebensrealität in vielen Ländern nichts zu tun. Abseits der ganzen anderen Vorteile die wir in unserem Land genießen dürfen.

Das Interview führten wir auf Englisch. Die deutsche Übersetzung findest du unten. Das englische Original — mit all seinen kleinen sprachlichen Nuancen, den 😂-Emojis und dem unverwechselbaren Tonfall einer Designerin, die gelernt hat, ihre eigene Stimme zu finden — steht im Anschluss. Wer Mẫn Trần im Original lesen will: unbedingt empfehlenswert. Hier geht es direkt dorthin.

Wir danken Mẫn Trần für ihre offenen und ehrlichen Antworten und den Einblick den sie uns gewährt hat in eine andere Kultur, ihren Stolz und Brettspielkultur!

Published — 05. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

KI-Kunst im Brettspiel: Was Verlage rechtlich wissen müssen

KI-Kunst im Brettspiel: Was Verlage rechtlich wissen müssen

Seit drei Tagen gilt die EU-Kennzeichnungspflicht für KI-Inhalte. Zwei aktuelle Urteile zeigen: Wer KI-generierte Illustrationen kommerziell nutzt, verzichtet auf den wichtigsten Schutz - das Urheberrecht.

Ein Brettspielverlag investiert 15.000 Euro in handgezeichnete Illustrationen - und kann jeden verklagen, der sie kopiert. Ein anderer Verlag generiert dieselbe Menge Artwork mit Midjourney für 500 Euro im Monat - und muss zusehen, wie die Konkurrenz die Bilder eins zu eins übernimmt. Legal. Das ist, vereinfacht, die aktuelle Rechtslage für KI-generierte Kunst in der Brettspielbranche. Und sie betrifft nicht nur Großverlage: Immer mehr Kleinverlage und Kickstarter-Projekte setzen auf KI-Bilder - oft ohne zu wissen, worauf sie sich rechtlich einlassen.

Published — 01. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

"Schockierend wenig Neues": Reddit debattiert über das Brettspiel-Jahr 2026

"Schockierend wenig Neues": Reddit debattiert über das Brettspiel-Jahr 2026

Ein Reddit-Thread mit über 100 Upvotes stellt die Frage, die sich viele gerade stellen: War 2026 bisher ein enttäuschendes Brettspiel-Jahr? Die Antworten sind gemischt - und aufschlussreich.

"We're six months into 2026 and I've been shocked by the dearth of interesting-looking new games that have come out" („Wir sind sechs Monate in 2026 und ich bin schockiert über den Mangel an interessant aussehenden neuen Spielen"), schreibt der Nutzer. Der Satz stammt aus einem Reddit-Post, der diese Woche auf r/boardgames für reichlich Diskussion sorgte. Über 100 Upvotes und Dutzende Kommentare später zeigt sich: Die Community hadert mit dem Spielejahrgang 2026.

Published — 31. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: Hero Realms Dungeons - Kickstarter - Über 1 Mio. USD eingesammelt, nach drei Jahren kein Spiel in Sicht

Crowdfunding-Horror: Hero Realms Dungeons - Kickstarter - Über 1 Mio. USD eingesammelt, nach drei Jahren kein Spiel in Sicht

Hero Realms Dungeons sammelte im Februar 2023 über eine Million US-Dollar auf Kickstarter ein - die Auslieferung war für Februar 2024 geplant. Zweieinhalb Jahre nach dem geplanten Termin hat Wise Wizard Games kein einziges Exemplar verschickt, dazu kommen drei weitere unerfüllte Kampagnen.

Im Januar 2023 startete Wise Wizard Games eine Kickstarter-Kampagne für Hero Realms Dungeons - ein neues Standalone-Set für das beliebte Deckbuilding-Spiel Hero Realms. Die Kampagne versprach einen neuen 80-Karten-Marktstapel, sechs neue Charaktere und eine zwölfteilige Dungeon-Kampagne. 23 Tage später war die Kampagne beendet: Der Verlag aus Framingham, Massachusetts, hatte über eine Million US-Dollar von mehreren tausend Unterstützenden eingesammelt, die Auslieferung wurde für Februar 2024 angekündigt. Heute, im Juli 2026, hat niemand auch nur eine einzige Karte in den Händen.

Published — 27. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Vantage: Community diskutiert Langzeitspielbarkeit — deutsche Version für 89,99 € vorbestellbar

Vantage: Community diskutiert Langzeitspielbarkeit — deutsche Version für 89,99 € vorbestellbar

Vantage polarisiert: Auf Reddit und BGG melden sich Spielende, die nach mehreren Partien nachlassende Spannung bemängeln - während Feuerland die deutsche Ausgabe für Spätsommer 2026 vorbereitet und Fantasywelt bereits Vorbestellungen annimmt.

Seit dem Release der englischen Version von Vantage Ende 2025 diskutiert die Brettspiel-Community kontrovers über die Langzeitspielbarkeit des ambitionierten Open-World-Titels. Auf Reddit und BoardGameGeek melden sich zunehmend Spielende, die nach fünf bis zehn Partien Ernüchterung verspüren. Gleichzeitig läuft die deutsche Lokalisierung bei Feuerland Spiele planmäßig, und die Vorbestellung bei Fantasywelt ist bereits möglich.

Vorbestellung

Vantage (deutsche Ausgabe)

  • Erscheint August/September 2026
  • Deutsche Ausgabe (Feuerland Spiele)
  • Fantasywelt
89,99 €
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Vantage - Fakten

1-6
Personen
ab 14
Alter
120-180 min
Spieldauer
8,2 / 10
BGG · 7.125 Stimmen
DesignJamey Stegmaier
IllustrationValentina Filić, Sören Meding, Emilien Rotival
Verlag (engl.)Stonemaier Games
Verlag (dt.)Feuerland Spiele
BGG Weight2,3 / 5
SpracheDeutsch & Englisch
Preis (dt.)89,99 € (Fantasywelt)
Release (dt.)August/September 2026
Mechaniken Kooperativ Würfeln Erzählerisch Solo spielbar

Was die Community sagt

Auf Reddit schreibt eine nutzende Person: „Meine Frau und ich lieben Storybook- und Abenteuerspiele ... aber Vantage fühlt sich nach ein paar Sessions repetitiv an." Auf Facebook sprechen andere von einem „Disconnect zwischen Mechaniken und Thema". Auf BoardGameGeek argumentieren wiederum andere, die Wiederspielbarkeit sei hoch - besonders, wenn mit wechselnden Gruppen gespielt werde.

Die zentrale Mechanik - jede Person sieht nur ihre eigene Umgebung aus der Egoperspektive und muss sie den anderen beschreiben - wird teils als innovativ gelobt, teils als isolierend kritisiert. Wer ein klassisches Koop-Erlebnis mit gemeinsamer Karte und direkter Interaktion sucht, könnte enttäuscht werden. Wer dagegen bereit ist, sich auf ein kommunikationsgetriebenes Entdeckungsspiel einzulassen, findet ein in dieser Form einmaliges Konzept.

Bei uns ist das Spiel übrigens auch sehr gut angekommen, wir haben bereits die englische Version gespielt und hatten viele Partien Spaß damit. Wer sich nicht sicher ist, sollte das Spiel einfach erst ausprobieren. 

 

Die deutsche Version: Vorbestellung läuft

Feuerland Spiele arbeitet seit Monaten an der Lokalisierung, die planmäßig voranschreitet. In einem aktuellen Newsletter hieß es: „Die Fabrik hat uns die Physical Proofs geschickt. Wenn sie nach den Neujahrsferien die Arbeit wieder aufnimmt, sollte das Spiel in den Druck gehen."

Bei Fantasywelt ist die deutsche Ausgabe von Vantage bereits für 89,99 € vorbestellbar. Die Auslieferung wird für August oder September 2026 erwartet.

Quellen

Solo-Safari: Witchbound, der Zauber des Alleinspielens und was das mit George Washington zu tun hat

Solo-Safari: Witchbound, der Zauber des Alleinspielens und was das mit George Washington zu tun hat

Es ist 1997, ich bin 12 Jahre alt, sitze vor einem - nach Zukunftsmaßstäben - riesigen Ungetüm von einem PC und starre gebannt auf den Bildschirm. Meine Aufgabe ist klar - George Washington muss sein Gebiss verlieren, koste es, was es wolle. Immer wieder klicke ich einzelne Dialoge durch, kombiniere Gegenstände mit der Einrichtung im digitalen Raum. Ich tüftle, rätsle und knoble, probiere auch die irrwitzigsten Kombinationen. Und irgendwann ist es geschafft: Ich kann Georgies Zähne gegen das aufziehbare Klappergebiss austauschen. Bombastisch!

Wer mal eins der klassischen Point-and-Klick-Adventures gespielt hat, kennt den emotionalen Hexenkessel aus wilder Verzweiflung („Ich hab doch echt ALLES versucht!“ - Spoiler: Hab ich nicht), völliger Neuausrichtung des eigenen Denkens („War doch klar, dass die explodierende Zigarre noch nützlich sein würde.“) und ekstatischer Freude (klick… Cut-Scene… „JAWOHL, ICH BIN MACGYVER!“).

Genau diese Point-and-Klick-Nostalgie will das Solo-Abenteuerspiel „Witchbound“ nun auf unsere Spieletische zaubern. In dem Spiel von Autor und Illustrator Thatcher Cohen für 1 Nachwuchs-Hexe erkundet ihr die Insel Kesselküste als Teenagerin Reni, die sich unverhofft mit der Tatsache konfrontiert sieht, dass sie eine Hexe ist.

 

 

 

Als Spielende versuche ich, diverse Rätsel um die eigene Situation zu lösen und lerne dabei die Bewohnerinnen und Bewohner der Kesselküste kennen, denen ich natürlich auch noch helfen will.

 

Ausgangslage

Herzstück des Spiels sind zwei Bücher: Das Ortsbuch enthält die unterschiedlichen Orte, an die Reni reisen und an denen sie mit Personen oder Gegenständen interagieren kann. Das Eintragsbuch enthält alle möglichen Informationen, Story-Elemente und Gespräche, die die Kesselküste unserer Reni zu bieten hat.

Anleitung und Eintragsbuch

Auf Renis Charakterbogen steht so ziemlich alles, was Reni kann und was sie ausmacht; ihre Werte wie Magie und Glück oder Zustände, die sie im Spiel womöglich ereilen. Ich finde hier Infos zu Renis Vertrautem (eine Katze mit Zauberhut - sehr niedlich) und Möglichkeiten, wie Reni an den einzelnen Orten interagieren kann, z.B. Themen, über die Reni mit Bewohnern sprechen kann. Auch Zaubersprüche werden hier eingetragen, sobald Reni diese lernt.

Auf mehreren anderen Seiten halte ich noch Zutaten und fertig gebraute Zaubertränke, gefundene Kennwörter sowie Haupt- und Nebenaufgaben fest.

 

Wie wird gespielt

In einem kleinen, sehr einfachen Einleitungsszenario erfahre ich, wie die Spielmechanik geht, während Reni erfährt, dass sie eine Hexe ist. Das ist praktisch, wenn man wie ich keine Lust aufs Regeln-Lesen hat.

Es gibt keine klare Rundenstruktur. Bin ich an einem Ort, kann ich grundsätzlich mit allem interagieren, was mit einer Zahl versehen ist, zum Beispiel mit Renis Omi. Auch alle Interaktionsmöglichkeiten auf meinem Charakterbogen sind mit einer Zahl versehen, zum Beispiel die Aktion „Anschauen“. Kombiniere ich die beiden Zahlen, erhalte ich eine Zahlenfolge im Eintragsbuch, die beschreibt, was Reni sieht, wenn sie ihre Omi anschaut. Ein cleverer Mechanismus, der es mir ermöglicht, an jedem Ort viele unterschiedliche Dinge zu tun.

Marktplatz

Zwischendurch kann es auch mal vorkommen, dass man aufgefordert wird, zu würfeln, zum Beispiel, wenn man an einen Ort kommt, an dem man … kein Spoiler … erwartet wird und man sich zuerst … kümmern muss, bevor das Erkunden starten darf.

Und das ist im Kern auch schon das Spiel. Ich schlage einen Ort auf, schaue ihn mir ganz genau an (vielleicht versteckt sich ja noch eine Zahl oder ein Symbol im Gebüsch?). Danach entscheide ich, welche Interaktion vom Charakterbogen ich mit welchem Element am Ort kombinieren möchte, und lese den passenden Abschnitt im Story-Buch nach. Dann passieren tolle Dinge, ich bin etwas schlauer als vorher oder ich habe eine weitere Aufgabe, mit der ich wieder neue Dinge herausfinden will. Klassisch Point-and-Klick eben.

Material

 

Thematik

Mein Vergleich vom Anfang bezieht sich tatsächlich nur auf die Spielmechanik, weniger auf die irrwitzigen Geschichten, die Computerspiele wie „Monkey Island“ und Co. spinnen.

Die Geschichte, die ich bei „Witchbound“ erlebt habe, passt schon sehr gut zur Optik des Spiels, die ich als cozy, märchenhaft, verspielt, aber auch ein bisschen naiv beschreiben würde.

In der Story plätschert man von Handlungspunkt zu Handlungspunkt. Mir persönlich hat die Geschichte der kleinen Teenagerhexe, die versucht, ihren Platz im Leben zu finden, gut gefallen. Aber sie bleibt eben auch ein bisschen oberflächlich. Wer sich tiefgründige Konflikte oder verworrene Erzählstränge wünscht, wird diese in „Witchbound“ nicht finden, da bleibt alles schön an der Oberfläche. Wer aber an einem entspannten Nachmittag ein bisschen vor sich hin erkunden will und dabei auf liebevoll gestaltete Charaktere mit teils witzigen Geschichten treffen will, der könnte sich hier durchaus wiederfinden.

 

Solo-Safari: Wie war meine Reise zur Kesselküste

„Witchbound“ möchte solo gespielt werden, das merkt man schon daran, wie das Spiel ausgelegt ist. Es gibt keine festgelegten Züge, die man sich sinnvoll untereinander aufteilen könnte.

Zwar kann ich mir das Erkunden zu zweit gut vorstellen. Zwei Köpfe denken womöglich besser als einer, denn Köpfchen (oder viel Ausdauer, s. unten) braucht man an der ein oder anderen Stelle definitiv. Aber alleine war es auch schon eine meist entschleunigende und wirklich stimmungsvolle Rätselei.

Ich habe „Witchbound“ solo gespielt, wenn man die Discord-Community beim Verlag Board Game Circus (der das Spiel hierzulande vertreibt) nicht mitrechnet. Die habe ich zwischendurch nämlich händeringend gebraucht. Denn „Witchbound“ ist den Adventures aus den 90ern auch leider dahingehend sehr ähnlich, dass man sich gerne auch mal festfahren kann, wenn man einfach nicht weiß, was das Spiel von einem möchte. Auch ein Soft Lock ist unter Umständen möglich, wenn es ganz ungünstig läuft, so dass man etwas schummeln muss, um wieder auf Spur zu kommen (ist mir selbstverständlich nicht passiert!).

Ich bin irgendwann dazu übergegangen, mir ALLES aufzuschreiben: Was ich an welchem Ort mit welchen Personen erlebt habe und auch (manch einer wird meinen, dass das schon Schummeln ist), wo ich hinmuss, wenn ich ein bestimmtes Kennwort habe. Denn es ist mir durchaus öfter passiert, dass ich eine Aufgabe zwar gelöst hatte, aber nicht mehr wusste, wo und wie ich diese jetzt mit Kennwort „einreichen“ muss, damit sie offiziell als gelöst gilt.

Und manchmal musste ich halt auch stumpf alle Orte abklappern und jeden Interaktionspunkt mit allem kombinieren, was ich hatte, weil mir einfach keine logische Lösung eingefallen ist (auch wie in den 90ern, übrigens). An dem Punkt hatte ich zwar immer noch Spaß am Spiel, aber von cozy und dümpelig war ich da leider ein ganzes Stück weit weg.

Alles in allem bin ich aber froh, „Witchbound“ erlebt zu haben. Das Spiel hat mich trotz seiner Schwächen gut unterhalten und an der ein oder anderen Stelle auch berührt. Ich mochte die leichte, unaufgeregte Geschichte, das stimmige Fantasy-Setting und das Gefühl, mich neugierig durch die Welt zu rätseln. Genau dieses gemütliche Erkunden hat mich durch das Spiel getragen.

 

Board Game Circus

BGG

P.S.: Mein Exemplar von „Witchbound“ habe ich selbst bezahlt und schreibe diesen Artikel ohne Zutun des Verlags:)

Published — 25. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Forbidden Stars: OOP-Klassiker im Hotness-Comeback

Forbidden Stars: OOP-Klassiker im Hotness-Comeback

25. Juli 2026

Old Ones Origins katapultiert den OOP-Klassiker zurück ins Rampenlicht

Erinnert ihr euch noch an jenes seltsame Phänomen, das auf BGG regelmäßig auftritt, wenn alte Bekannte wieder auftauchen? Forbidden Stars ist so ein Spiel. 2015 als opulentes Big-Box-Spiel von Fantasy Flight Games erschienen, feierte es die vier Warhammer-40K-Fraktionen im Herakles-Sektor mit Worker-Placement, Würfelkampf und asymmetrischen Fähigkeiten - und verschwand danach schlagartig, als FFG 2017 die Lizenz verlor. Out of Print, keine Neuauflage in Sicht, langsam im Sekundärmarkt vergraben. Bis zum 16. Juli 2026. An diesem Tag gaben Samuel Bailey und James Kniffen Old Ones Origins bekannt - und Forbidden Stars schoss in derselben Woche direkt auf Platz 2 der BGG-Hotness. Plötzlich wollen wieder alle wissen: Was war dieses Spiel, das so viele vermissen?

FORBIDDEN STARS - Fakten

2-4
Personen
180-300
Minuten
DesignerSamuel Bailey, James Kniffen, Corey Konieczka
VerlagFantasy Flight Games
Erscheinungsjahr2015
StatusOut of Print (seit ~2017)
BGG Weight3,84 / 5
BGG Overall Rank#157
BGG Strategy Rank#111
ReimplementsStarCraft: The Board Game
Mechaniken Worker Placement Würfelspiel Asymmetrie

Was Forbidden Stars so besonders macht

Forbidden Stars ist kein kleines Brettspiel. Es ist ein Schwergewicht im wahrsten Sinne des Wortes - groß, schwer, voller Miniaturen, Karten und Würfel. Das Spiel setzt auf vier spielbare Warhammer-40K-Fraktionen, die um die Kontrolle des Herakles-Sektors kämpfen. Jede davon bringt eigene Fähigkeiten, Stärken und Schwächen mit, was zu echter Asymmetrie führt: Ein Spielzug der Imperialen Fraktion fühlt sich grundlegend anders an als einer der Xeno-Fraktionen.

Der Kern des Spiels basiert auf Worker-Placement. Die Spieler setzen ihre Orden auf verschiedene Aktionen des Spielbretts ein - von der Ressourcenbeschaffung über den Bau von Gebäuden bis hin zum Aufbau von Flotten. Doch anders als bei vielen Worker-Placement-Spielen bleibt die Interaktion nicht auf dem Platzieren beschränkt. Der Kampf wird mit Würfeln und Karten entschieden, was eine spannende Mischung aus Strategie und Zufall ergibt.

Shut Up & Sit Down beschrieb das Spiel 2015 treffend: „Forbidden Stars defrosted my icy heart. This game is sensational." Das Magazin hob später hervor, dass es „the strongest of Fantasy Flight's big-box wargames" sei und „easily justifies its higher price tag." Beides ist heute noch lesenswert, wenn man verstehen will, warum dieser Klassiker nach über einem Dekade nicht in Vergessenheit geraten ist.

Das Besondere an Forbidden Stars: Es übernimmt und adaptiert das System von StarCraft: The Board Game und überträgt es auf das Warhammer-40K-Universum. Für StarCraft-Fans war das ein Traum. Für 40K-Fans, die bis dahin meist auf Miniaturen-Army-Builder oder Tabletop-Spiele zurückgreifen mussten, war es eine willkommene Alternative - ein strategisches Brettspiel, das die Atmosphäre des 41. Jahrtausends ohne stundenlanges Figuren-Platzieren und Würfeln auf den Tisch bringt.

Der OOP-Fluch und die Preisexplosion

Im Jahr 2017 geschah das, was viele Boardgame-Enthusiasten fürchten mussten: Fantasy Flight Games verlor die Warhammer-40K-Lizenz. Keine Neuauflage, keine Erweiterung, kein Nachdruck. Forbidden Stars war sofort Out of Print. Auf BGG stehen aktuell 220 Exemplare zum Tausch und 794 Personen wollen es haben - eine Relation, die die Nachfrage deutlich macht.

Die Preise auf dem Sekundärmarkt spiegeln das wider. Ein versiegeltes Exemplar auf eBay.at kostet aktuell 262,84 EUR zuzüglich 67,22 EUR Versand. Auf eBay.com liegen versiegelte Kopien bei 300 USD, pre-owned Exemplare bei knapp 300 USD. Brettspielpreise.de listet das beste Angebot mit 423,24 EUR inklusive Versand. Das ist mehr als das Doppelte des ursprünglichen Ladenpreises.

Und doch kaufen Menschen dieses Spiel. Nicht nur Sammler, sondern auch Spielende, die sich den Klassiker nachholen wollen, den sie verpasst haben. Die Community ist klein, aber leidenschaftlich. Kyle's Gaming Blog schrieb 2024: „The best 40k Board game you'll likely never play." Ein Satz, der sowohl Anerkennung als auch eine Prise Ironie enthält. Das Dilemma ist klar: Wer das Spiel kennenlernt, will es spielen. Wer es spielen will, findet es kaum noch zum ursprünglichen Ladenpreis.

Der Grund für die hohen Preise liegt auf der Hand: Begrenztes Angebot trifft auf anhaltende Nachfrage. Die vier Fraktionen sind vollständig, die Miniaturen sind intakt, und das Spielprinzip hat nichts von seiner Faszination verloren. Nur die Verfügbarkeit ist weg.

Old Ones Origins - ein Funke für verglühte Sterne

Der 16. Juli 2026 könnte als Tag in die Brettspiel-Geschichte eingehen, an dem ein alter Klassiker wiedererwachte. An diesem Datum gaben Samuel Bailey und James Kniffen - zwei der drei Designer von Forbidden Stars - ihr neues Spiel Old Ones Origins bekannt. Kein Warhammer-40K-Titel, kein direkter Nachfolger. Aber der Name derselben Entwickelnden reichte aus, um die Erinnerung an Forbidden Stars wachzurütteln.

Innerhalb der Woche nach der Ankündigung schoss Forbidden Stars auf Platz 2 der BGG-Hotness, wie Dice Drop Weekly in ihrer Ausgabe der Woche vom 20. Juli meldete. Die Community erinnert sich. Nicht nur die, die das Spiel damals gespielt haben, sondern auch die, die es verpasst haben und nun endlich wissen wollen, was der Hype bedeutet.

Ob Old Ones Origins ein weiterer Funke sein wird, der das Interesse an Forbidden Stars dauerhaft hält, bleibt abzuwarten. Die Lizenzsituation hat sich nicht geändert. Doch wenn sich die Nachfrage weiter erhöht, könnte das eines Tages die Voraussetzung für eine Neuauflage sein - oder zumindest für ein teureres, aber erschwinglicheres Second-Hand-Angebot als die aktuellen 400-EUR-Preise.

Bis dahin gilt: Forbidden Stars ist ein Brettspiel, das man kennen sollte. Nicht, weil jeder es spielen kann, sondern weil es zeigt, was möglich ist, wenn Designer ein bewährtes System auf ein neues Universum übertragen - und dabei eine asymmetrische, strategische Erfahrung schaffen, die bis heute ihresgleichen sucht.

Quellen

Recherchestand: 25. Juli 2026

Published — 24. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: Quodd Heroes (2nd Edition) — Kickstarter — 200.000 Dollar eingesammelt, kein Spiel ausgeliefert

Crowdfunding-Horror: Quodd Heroes (2nd Edition) — Kickstarter — 200.000 Dollar eingesammelt, kein Spiel ausgeliefert

Eine Kickstarter-Kampagne sammelte 2022 rund 200.000 US-Dollar ein - fast vier Jahre später hat niemand das Spiel bekommen, und der Creator hat das Projekt aufgegeben.

Im September 2022 startete Ryan Iler unter seinem Label Wonderment Games eine Kickstarter-Kampagne für Quodd Heroes (2nd Edition). Die Neuauflage seines 2018 erschienenen Action-Brettspiels sollte alles besser machen: überarbeitetes Regelwerk, vorgemalte Miniaturen, ein neues Szenario-Buch. 2.006 Unterstützende vertrauten dem Creator, die erste Edition war schließlich erfolgreich ausgeliefert worden. Sie gaben zusammen 284.704 kanadische Dollar (rund 200.000 US-Dollar). Die geplante Auslieferung: Oktober 2022. Es kam anders.

Quodd Heroes (2nd Edition) - Fakten

2-6
Personen
ab 8
Alter
40-90 min
Spieldauer
3,6 / 10
BGG · 60 Stimmen
DesignerRyan Iler
IllustrationRyan Iler, Kamila Szutenberg
VerlagWonderment Games
BGG Weight3,0 / 5
SpracheEnglisch
KampagneKickstarter (Sep 2022)
StatusGescheitert (März 2025)
Mechaniken Pick-up and Deliver Race Cooperative Game Team-Based Game

Chronik des Scheiterns

Die erste Edition von Quodd Heroes war 2017 auf Kickstarter ein Erfolg: 65.000 kanadische Dollar von 2.923 Unterstützenden, pünktlich ausgeliefert. Das Spiel erhielt respektable Kritiken und entwickelte eine treue Community. Als Ryan Iler im September 2022 die zweite Edition ankündigte, schien das Projekt auf solidem Fundament zu stehen.

Die Kampagne lief vom 6. bis 30. September 2022 und brachte 284.704 kanadische Dollar ein - mehr als das Vierfache der ersten Edition. Doch bereits die geplante Auslieferung im Oktober 2022 war unrealistisch: Nur einen Monat nach Kampagnenende sollte produziert und versendet sein. Als dieser Termin verstrich, wurde die Lieferung auf September 2023 verschoben.

Im Laufe des Jahres 2023 wurde die Kommunikation spärlicher. Updates kamen seltener, wurden vager. Anfang 2025 dann die entscheidende Wende: Auf der Gamefound-Projektseite erschien Update Nummer 14, in dem Ryan Iler einen Funding-Shortfall von bis zu 150.000 US-Dollar einräumte. Kickstarter untersage zudem eine zweite Kampagne, um die Lücke zu schließen.

Im März 2025 wurde das Projekt auf BoardGameGeek offiziell als „Failed" markiert. Das letzte Update datiert vom 4. April 2025. In einem im Juni 2026 erschienenen YouTube-Video des Kanals BoardGameCo zitierte Moderator Alex Radcliffe den Creator mit den Worten, er sei „for the sake of my mental health, I'm just kind of done with the project" - zugunsten seiner psychischen Gesundheit mit dem Projekt abgeschlossen.

 

Was lief schief?

Die Analyse der verfügbaren Informationen zeigt ein Muster aus Fehlkalkulation, finanzieller Schieflage und Kommunikationsversagen:

Unrealistische Zeitplanung. Von Kampagnenende bis Auslieferung einen Monat einzuplanen, war von Beginn an illusorisch. Selbst die Verschiebung auf September 2023, ein Jahr nach Kampagnenstart - erwies sich als nicht hältbar. Professionelle Brettspielproduktionen benötigen typischerweise 12 bis 18 Monate.

Finanzielle Schieflage vor Kampagnenstart. In der Facebook-Gruppe Board Game Revolution berichteten Unterstützende, Ryan Iler habe zugegeben, einen Großteil der Kampagnengelder zur Begleichung alter Schulden verwendet zu haben. Das erklärt den plötzlichen Funding-Shortfall: Von den rund 200.000 US-Dollar war nach Abzug von Kickstarter-Gebühren, Steuern und Schuldentilgung offenbar nicht genug für die eigentliche Produktion übrig.

Kein Plan B. Als die Finanzierungslücke offensichtlich wurde, fehlte eine Exit-Strategie. Kickstarter verbot eine zweite Kampagne - eine naheliegende Option, die sich Iler mit seinem Vorgehen selbst verbaute. Alternative Finanzierungswege wie Investorensuche oder Verkauf der Rechte wurden offenbar nicht oder nicht erfolgreich verfolgt.

Kommunikationsabbruch. Statt Transparenz herrschte zunehmend Schweigen. Die letzten Monate vor der Aufgabe des Projekts waren von vagen Statusmeldungen geprägt, bis die Kommunikation ganz versiegte.

 

Wo ist das Geld?

Diese Frage lässt sich nicht abschließend beantworten. Klar ist: Ryan Iler hat nach eigener Aussage einen Teil der Gelder für die Tilgung von Altschulden verwendet. Der von ihm genannte Shortfall von 150.000 US-Dollar legt nahe, dass nur ein Bruchteil der 200.000 US-Dollar in die eigentliche Spielentwicklung und Produktion floss.

Ob darüber hinaus Gelder veruntreut wurden oder schlicht durch Fehlkalkulation verloren gingen, ist öffentlich nicht belegbar. In der Community wird der Vorwurf des Betrugs erhoben, ein BoardGameGeek-Kommentar nennt Iler einen „Dieb, der Steuern und Versandkosten kassierte, Betrug beging und irgendwie damit durchkam". Diese Bewertung spiegelt die tiefe Enttäuschung wider, ist aber nicht mit juristisch verwertbaren Fakten unterlegt.

Dieser Frust ist, laut Alex Radcliffe vom YouTube-Kanal BoardGameCo (Juni 2026), symptomatisch:

„Ich würde töten, um eine richtige Quodd Heroes Second Edition in die Hände zu bekommen. Ich würde nicht wirklich töten. Das ist schlecht. Macht das nicht. Aber ich will dieses Spiel. Ich bin so traurig."

Lessons Learned

1. Kein Geld für alte Schulden. Wer eine Crowdfunding-Kampagne startet, um mit dem Erlös frühere Verbindlichkeiten zu begleichen, betreibt ein Schneeballsystem - kein Publishing. Die Kampagnengelder sind für das versprochene Produkt zweckgebunden.

2. Realistische Zeitpläne sind nicht verhandelbar. Ein Liefertermin vier Wochen nach Kampagnenende ist selbst bei einem komplett fertigen Spiel unseriös. Die Community akzeptiert realistische Zeitpläne, was sie nicht akzeptiert, sind ständige Verschiebungen ohne ehrliche Begründung.

3. Transparenz schlägt Schweigen. Ein ehrliches „Wir haben ein Finanzierungsproblem, hier sind unsere Optionen" hätte das Vertrauen vielleicht nicht gerettet, aber zumindest gewahrt. Stattdessen wählte Iler den Weg in die Funkstille, die sicherste Methode, jede verbliebene Glaubwürdigkeit zu zerstören.

4. Die Vergangenheit ist keine Garantie. Dass die erste Edition pünktlich ausgeliefert wurde, war für viele Unterstützende das entscheidende Vertrauenssignal. Doch vergangene Zuverlässigkeit schützt nicht vor aktuellen Fehlentscheidungen - besonders dann nicht, wenn sich die finanzielle Situation des Creators zwischen den Kampagnen grundlegend verschlechtert hat.

Quellen

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