
Es ist 1997, ich bin 12 Jahre alt, sitze vor einem - nach Zukunftsmaßstäben - riesigen Ungetüm von einem PC und starre gebannt auf den Bildschirm. Meine Aufgabe ist klar - George Washington muss sein Gebiss verlieren, koste es, was es wolle. Immer wieder klicke ich einzelne Dialoge durch, kombiniere Gegenstände mit der Einrichtung im digitalen Raum. Ich tüftle, rätsle und knoble, probiere auch die irrwitzigsten Kombinationen. Und irgendwann ist es geschafft: Ich kann Georgies Zähne gegen das aufziehbare Klappergebiss austauschen. Bombastisch!
Wer mal eins der klassischen Point-and-Klick-Adventures gespielt hat, kennt den emotionalen Hexenkessel aus wilder Verzweiflung („Ich hab doch echt ALLES versucht!“ - Spoiler: Hab ich nicht), völliger Neuausrichtung des eigenen Denkens („War doch klar, dass die explodierende Zigarre noch nützlich sein würde.“) und ekstatischer Freude (klick… Cut-Scene… „JAWOHL, ICH BIN MACGYVER!“).
Genau diese Point-and-Klick-Nostalgie will das Solo-Abenteuerspiel „Witchbound“ nun auf unsere Spieletische zaubern. In dem Spiel von Autor und Illustrator Thatcher Cohen für 1 Nachwuchs-Hexe erkundet ihr die Insel Kesselküste als Teenagerin Reni, die sich unverhofft mit der Tatsache konfrontiert sieht, dass sie eine Hexe ist.

Als Spielende versuche ich, diverse Rätsel um die eigene Situation zu lösen und lerne dabei die Bewohnerinnen und Bewohner der Kesselküste kennen, denen ich natürlich auch noch helfen will.
Ausgangslage
Herzstück des Spiels sind zwei Bücher: Das Ortsbuch enthält die unterschiedlichen Orte, an die Reni reisen und an denen sie mit Personen oder Gegenständen interagieren kann. Das Eintragsbuch enthält alle möglichen Informationen, Story-Elemente und Gespräche, die die Kesselküste unserer Reni zu bieten hat.

Auf Renis Charakterbogen steht so ziemlich alles, was Reni kann und was sie ausmacht; ihre Werte wie Magie und Glück oder Zustände, die sie im Spiel womöglich ereilen. Ich finde hier Infos zu Renis Vertrautem (eine Katze mit Zauberhut - sehr niedlich) und Möglichkeiten, wie Reni an den einzelnen Orten interagieren kann, z.B. Themen, über die Reni mit Bewohnern sprechen kann. Auch Zaubersprüche werden hier eingetragen, sobald Reni diese lernt.
Auf mehreren anderen Seiten halte ich noch Zutaten und fertig gebraute Zaubertränke, gefundene Kennwörter sowie Haupt- und Nebenaufgaben fest.
Wie wird gespielt
In einem kleinen, sehr einfachen Einleitungsszenario erfahre ich, wie die Spielmechanik geht, während Reni erfährt, dass sie eine Hexe ist. Das ist praktisch, wenn man wie ich keine Lust aufs Regeln-Lesen hat.
Es gibt keine klare Rundenstruktur. Bin ich an einem Ort, kann ich grundsätzlich mit allem interagieren, was mit einer Zahl versehen ist, zum Beispiel mit Renis Omi. Auch alle Interaktionsmöglichkeiten auf meinem Charakterbogen sind mit einer Zahl versehen, zum Beispiel die Aktion „Anschauen“. Kombiniere ich die beiden Zahlen, erhalte ich eine Zahlenfolge im Eintragsbuch, die beschreibt, was Reni sieht, wenn sie ihre Omi anschaut. Ein cleverer Mechanismus, der es mir ermöglicht, an jedem Ort viele unterschiedliche Dinge zu tun.

Zwischendurch kann es auch mal vorkommen, dass man aufgefordert wird, zu würfeln, zum Beispiel, wenn man an einen Ort kommt, an dem man … kein Spoiler … erwartet wird und man sich zuerst … kümmern muss, bevor das Erkunden starten darf.
Und das ist im Kern auch schon das Spiel. Ich schlage einen Ort auf, schaue ihn mir ganz genau an (vielleicht versteckt sich ja noch eine Zahl oder ein Symbol im Gebüsch?). Danach entscheide ich, welche Interaktion vom Charakterbogen ich mit welchem Element am Ort kombinieren möchte, und lese den passenden Abschnitt im Story-Buch nach. Dann passieren tolle Dinge, ich bin etwas schlauer als vorher oder ich habe eine weitere Aufgabe, mit der ich wieder neue Dinge herausfinden will. Klassisch Point-and-Klick eben.

Thematik
Mein Vergleich vom Anfang bezieht sich tatsächlich nur auf die Spielmechanik, weniger auf die irrwitzigen Geschichten, die Computerspiele wie „Monkey Island“ und Co. spinnen.
Die Geschichte, die ich bei „Witchbound“ erlebt habe, passt schon sehr gut zur Optik des Spiels, die ich als cozy, märchenhaft, verspielt, aber auch ein bisschen naiv beschreiben würde.
In der Story plätschert man von Handlungspunkt zu Handlungspunkt. Mir persönlich hat die Geschichte der kleinen Teenagerhexe, die versucht, ihren Platz im Leben zu finden, gut gefallen. Aber sie bleibt eben auch ein bisschen oberflächlich. Wer sich tiefgründige Konflikte oder verworrene Erzählstränge wünscht, wird diese in „Witchbound“ nicht finden, da bleibt alles schön an der Oberfläche. Wer aber an einem entspannten Nachmittag ein bisschen vor sich hin erkunden will und dabei auf liebevoll gestaltete Charaktere mit teils witzigen Geschichten treffen will, der könnte sich hier durchaus wiederfinden.
Solo-Safari: Wie war meine Reise zur Kesselküste
„Witchbound“ möchte solo gespielt werden, das merkt man schon daran, wie das Spiel ausgelegt ist. Es gibt keine festgelegten Züge, die man sich sinnvoll untereinander aufteilen könnte.
Zwar kann ich mir das Erkunden zu zweit gut vorstellen. Zwei Köpfe denken womöglich besser als einer, denn Köpfchen (oder viel Ausdauer, s. unten) braucht man an der ein oder anderen Stelle definitiv. Aber alleine war es auch schon eine meist entschleunigende und wirklich stimmungsvolle Rätselei.
Ich habe „Witchbound“ solo gespielt, wenn man die Discord-Community beim Verlag Board Game Circus (der das Spiel hierzulande vertreibt) nicht mitrechnet. Die habe ich zwischendurch nämlich händeringend gebraucht. Denn „Witchbound“ ist den Adventures aus den 90ern auch leider dahingehend sehr ähnlich, dass man sich gerne auch mal festfahren kann, wenn man einfach nicht weiß, was das Spiel von einem möchte. Auch ein Soft Lock ist unter Umständen möglich, wenn es ganz ungünstig läuft, so dass man etwas schummeln muss, um wieder auf Spur zu kommen (ist mir selbstverständlich nicht passiert!).
Ich bin irgendwann dazu übergegangen, mir ALLES aufzuschreiben: Was ich an welchem Ort mit welchen Personen erlebt habe und auch (manch einer wird meinen, dass das schon Schummeln ist), wo ich hinmuss, wenn ich ein bestimmtes Kennwort habe. Denn es ist mir durchaus öfter passiert, dass ich eine Aufgabe zwar gelöst hatte, aber nicht mehr wusste, wo und wie ich diese jetzt mit Kennwort „einreichen“ muss, damit sie offiziell als gelöst gilt.
Und manchmal musste ich halt auch stumpf alle Orte abklappern und jeden Interaktionspunkt mit allem kombinieren, was ich hatte, weil mir einfach keine logische Lösung eingefallen ist (auch wie in den 90ern, übrigens). An dem Punkt hatte ich zwar immer noch Spaß am Spiel, aber von cozy und dümpelig war ich da leider ein ganzes Stück weit weg.
Alles in allem bin ich aber froh, „Witchbound“ erlebt zu haben. Das Spiel hat mich trotz seiner Schwächen gut unterhalten und an der ein oder anderen Stelle auch berührt. Ich mochte die leichte, unaufgeregte Geschichte, das stimmige Fantasy-Setting und das Gefühl, mich neugierig durch die Welt zu rätseln. Genau dieses gemütliche Erkunden hat mich durch das Spiel getragen.
Board Game Circus
BGG
P.S.: Mein Exemplar von „Witchbound“ habe ich selbst bezahlt und schreibe diesen Artikel ohne Zutun des Verlags:)