Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus
Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine
Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das
Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler
versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der
bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten)
bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben
werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes
Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der
Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).
Lacrimosa verläuft über fünf
Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine
Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen
aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier
Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei
Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die
andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion
ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
Erinnerungen
aufschreiben
Der Spieler kauft
eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten.
Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel
kommt.
Opus in Auftrag geben
Der Spieler kauft
eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und
Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte
Opus-Karte vor sich ab.
Opus aufführen oder
verkaufen
Der Spieler wählt eine
seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte
Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde
wieder verwendet werden.
Reisen
Der Spieler zieht mit
der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in
Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen
ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf
befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte
einbringen.
Am Requiem arbeiten
Der Spieler platziert
gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker
passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf.
weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen
außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.
Nachdem jeder Spieler vier Aktionen
ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es
einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde
anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am
Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die
Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert
weiter und die nächste Runde beginnt.
Lacrimosa endet nach der
fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt
noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem.
Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen
Meinung:
Primär ist Kosmos für Familienspiele und
gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch
sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines
Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!
Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt
die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit
sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist
sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen,
aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen
Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind.
Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff
„Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De
facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach
hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die
Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt
es so besser.
Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht
wurden, spielt sich Lacrimosa
flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache
Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau
überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche
Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion
kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen
sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine
Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung.
Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle,
sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen
mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den
Arbeiten am Requiem einhergehen).
Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans
Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton
und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa
lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der
Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten
aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht,
Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der
Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht
locker-leicht zu gewinnen.
Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren
Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind
qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung
(Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch
hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist
bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich,
besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.
Fazit:
Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine
Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf
ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch
knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen
Abbruch.
Autoren:
Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson
Spieleranzahl:
1 - 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 - 120 Minuten
Einleitung:
Revive ist ein
Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm
repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive
auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude
errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche
Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im
Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser
Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der
meisten Siegpunkte
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete
liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen
Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen,
Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und
ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten
und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt.
Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die
Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.
In seinem Zug kann der aktive Spieler
entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende
Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:
Karte spielen
Den Schalter
nutzen
Verdeckte
Gebiete erkunden
Ein Ortsfeld
bevölkern
Ein leeres
Wüstenfeld bebauen
Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die
Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine
Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.
Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich
ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw.
untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit
Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls
aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte
oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters
erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden
jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des
Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt
nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide
und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie
sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen
angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien
ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss
Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld,
rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf.
Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An
bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt
werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass
Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden
müssen.
Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht
ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine
Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle
Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten
Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das
Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld
hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue
Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der
Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste,
freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni
hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Hinweis: Revive
kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln
hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem
gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.
Meinung:
Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich
zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene
Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem
Positiven an.
Obwohl Revive
die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich
leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten
trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden,
Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn
eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon
Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte
am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen).
Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels
Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen
individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten
Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet
nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den
Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von
der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber
dabei das Gehirn zu überfordern.
Neben der tollen Spielmechanik ist auch die
Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt
erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine
Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die
Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob
gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach
Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde
ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem
Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer
zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.
Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht
von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit
aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.
Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar
Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja,
ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen
werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler
gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten
mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser
Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters
fallen: „Gib mir mal bitte die
Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?
Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht
gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte
nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen
Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln
sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann
mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.
Kommen wir nun zu den letzten beiden
Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung
nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen
mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ
gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es
Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich
ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist
sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte
Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils
einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also
nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen
Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden
wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung
meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus
und vergesst die Kampagne.
Fazit:
Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im
Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert.
Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl
vergeben.
Verbotener
Wald
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes
Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein
Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser
Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo
neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung
gelten weiterhin unverändert. Verbotener
Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten
(unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse
Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die
zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes
Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt
sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom
Grundspiel.
Ein gänzlich neues Kartenteil ist die
Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein
Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die
Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und
Ausweichen -1 Geschwindigkeit.
Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer
Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene
Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie
möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein
zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von
Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen.
Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.
Meinung:
Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende
Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!
Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf
ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt
positiv gemeint. Cainhurst war
vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen
Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker
zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen
ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen
Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im
Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J
Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner
ist in etwa zwischen Cainhurst und
dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der
Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger,
ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als
vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers
sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J
Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in
den typischen Bloodborne-Look ein.
Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.
Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die
dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne
echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish
ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding
im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel
mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist.
Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu
stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das
Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.
Last not least noch ein kleiner Hinweis. In
der Kampagne Dunkle Rituale hat sich
ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3
von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht.
Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber
natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.
Fazit:
Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel
und Verlassenes Schloss Cainhurst
mochte, der wird auch den Verbotenen
Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und
genau das haben sich Bloodborne-Fans
wie meinereiner gewünscht. Top!
Verlassenes
Schloss Cainhurst
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel.
Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte
liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im
Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich
1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst
beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus
dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie
20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten.
Kernstück von Cainhurst sind aber
natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses
erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten.
Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den
Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden
und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann
alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder
von vorne los.
Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch
einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel
einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im
Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses
Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale
Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung
fortzufahren.
Meinung:
Über zwei Jahre mussten die Freunde des
Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten
hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss
Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser
Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist
auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei
Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt
mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen
wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei
vollwertigen Kampagnen entspricht.
Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir
sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das
erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu
gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten
Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und
3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster
Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen
sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse.
Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge
hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass
die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst
verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab.
Spielerisch ist Verlassenes Schloss
Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.
Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die
Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame
Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist
sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist
ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine
uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.
Fazit:
Wer das Bloodborne
Grundspiel mochte kommt um das Verlassene
Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the
same“, und genau das haben sich Bloodborne
Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein
moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock
machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.
Bloodborne – Das
Brettspiel basiert
auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern
eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das
Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten
ausschließlich auf das Brettspiel.
Ablauf:
In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt
jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche
Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier
Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden
müssen, um die Kampagne zu gewinnen.
Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche
Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger
und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit
12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine
Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten)
werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend
wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß
Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können,
müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden.
Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern
angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.
Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel
drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich
zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder
in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand
abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.
Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des
Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von
Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei
gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein
Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere
Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach
jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der
Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist
das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel
der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für
den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu
wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den
Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die
Spieler chronologisch durch die Kampagne.
Meinung:
Bloodborne – Das
Brettspiel ist für
mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher
nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (=
Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum
erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun
alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.
Die Figuren von Bloodborne
sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten
moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen
klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für
die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch
schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und
stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch
und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte
bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen.
Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos,
aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität
ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen
offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben
wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich
konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.
Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die
empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“
am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische
Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig
überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem
Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto
einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der
Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die
nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen
aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses
System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im
letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu
gefallen.
Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick
vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür
bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute
Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der
Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem
keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die
Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel
kann sich wahrlich sehen lassen.
Fazit:
Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch,
(teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst
du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel
ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon
auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen
Herausforderungen.
Woodcraft von Vladimir Suchy und Ross Arnold
beschäftigt sich mit der unverbrauchten Thematik der Holzverarbeitung. Als eine
Art Schreiner führen die Spieler reihum eine Aktion aus, um letztendlich so
viele Aufträge wie möglich erfüllen zu können. Doch die Zeit ist knapp, denn
eine Partie dauert nur 13 bzw. 14 Runden.
Ablauf:
Zunächst wird die Aktionsradtafel in die Mitte gelegt und
mit 7 Aktionsplättchen im Startviertel bestückt. Der Sägeradpfeil der mittleren
Drehscheibe deutet auf das Ende des nächsten Viertels. Last not least wird
dieses Tableau noch mit sechs Würfeln in drei verschiedenen Farben befüllt.
Unter die Aktionsradtafel wird die Einkommenstafel platziert. Die Spieler
beginnen alle auf den Startfeldern von Blaubeer-Einkommensleiste,
Haselnuss-Einkommensleiste und Ansehensleiste. Neben das Aktionsrad wird die Wertungstafel
gelegt. Auf diesem Tableau werden die Siegpunkte abgetragen, welche die Spieler
im Verlauf der Partie erlangen. Weiterhin ausgelegt werden vier Einfache Aufträge, vier Unerfahrene Helfer und eine
spielerzahlabhängige Menge an Öffentlichen
Aufträgen. Die restlichen Karten sowie das sonstige Spielmaterial werden
bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die Marker seiner
Farbe, drei Würfel, ein oder zwei Laternenplättchen, ein Sägeplättchen, ein
Aufwertungsplättchen und zwölf Blaubeeren, die in Woodcraft als Geld fungieren. Außerdem starten die Spieler mit
einem Helfer und vier Aufträgen. Ein Anfangsauftrag muss an den passenden Slot
der rechten Tableauseite ausgelegt werden. Ein Spielzug bzw. eine Runde besteht
aus drei Phasen. Zunächst wachsen die Bäume, sofern welche gepflanzt sind.
Dabei werden die Würfel der Bäume höhergedreht. Danach führen die Spieler
reihum eine Aktion aus. Dazu nehmen sie das entsprechende Aktionsplättchen vom
Aktionsrad und versetzen es in das letzte freie Feld des nächsten Viertels. Je
nach Position des Plättchens und der Drehscheibe kann ein Spieler verschiedene
Boni erhalten. Sobald alle Spieler ihre Aktion ausgeführt haben können sie in
der letzten Phase der Runde Siegpunkte gegen Abgabe von Blaubeeren kaufen.
Viermal im Spiel erhalten die Spieler Einkommen gemäß ihrer Positionen auf der
Blaubeeren- und Haselnussleiste.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
·Holz
kaufen (2x, Kosten = Würfelzahl + 1 bzw. 2 Beeren für gelbe bzw. braune Würfel)
·Einen
Helfer einstellen (kostenpflichtig)
·Einen
oder zwei Aufträge annehmen (zweiter Auftrag kostet drei Beeren)
·Materialien
kaufen (bis zu zwei verschiedene Sorten; Restholz, Leim, Sägeblatt)
·Würfel
tauschen (erst einen eigenen Würfel mit Gewinn verkaufen, anschließend einen
Würfel aus dem Vorrat kaufen)
·Produzieren
und Baum pflanzen (zwei unterschiedliche Helfer produzieren lassen oder einen
Helfer produzieren lassen und einen neuen Baum pflanzen)
Zusätzlich zu den aufgelisteten Hauptaktionen gibt es
kostenlose Zusatzaktionen. Mittels Sägen kann ein Würfel in mehrere Würfel
zerteilt werden, z.B. aus einer 4 werden eine 3 und eine 1. Es können Würfel
verleimt oder aufgewertet werden. Aufträge können jederzeit erfüllt werden und
die Fähigkeit von bestimmten Helfern kann genutzt werden. Durch einige Aktionen
wie Werkstattverbesserung steigt man in den Einkommensleisten hoch.
In den Einkommensrunden werden neben den Ausschüttungen von
Blaubeeren und Haselnüssen (= Geld und Siegpunkte) auch verwendete
Werkstattteile refresht sowie einige Aufträge und Helfer ausgewechselt.
Außerdem werden noch nicht erfüllte ausliegende Aufträge einen Slot nach unten
verschoben. Dadurch verringert sich der Bonusertrag bei Erfüllung. Nicht
erfüllte Aufträge verursachen am Schluss sogar Minuspunkte. In der Mitte des
Spiels werden übrigens die Unerfahrenen
Helfer gegen Erfahrene Helfer
ausgetauscht und Einfache Aufträge
gegen Anspruchsvolle Aufträge. Woodcraft endet nach der 13. bzw. 14.
Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel wird
nach dem Zug des Spielers eine Solokarte gezogen und deren Effekt abgehandelt.
Hier geht es am Schluss darum, ein möglichst hohes Ergebnis einzufahren.
Meinung:
13 bzw. 14 Aktionen im ganzen Spiel hören sich nicht nur
wenig an, das IST auch wenig. Umso wichtiger ist die sorgfältige Abwägung,
welches Aktionsplättchen ich nehme und welchen Bonus ich dabei abgreife. Denn
die Mitnahme von Boni ist wichtig und erleichtert das schwere Leben in der
Holzverarbeitung ungemein. Gleichzeitig ist die Planung zur Erfüllung der
eigenen Aufträge ein weiteres A und O von Woodcraft.
Das ständige Abwägen aller Möglichkeiten in Verbindung mit dem Zeitdruck und ständiger
Geldknappheit macht das Spiel zu einem Highlight für alle Brettspielexperten.
Obwohl die eigentlichen Möglichkeiten gar nicht mal so megakomplex sind, macht
die Verzahnung der Aktionen das Spiel zu einem Hirnverzwirbler. Vor allem dann,
wenn die Grübler am Tisch ihren Mitstreitern keine Steilvorlage für deren
nächsten Zug gönnen (Stichwort: Bonus). Aber keine Sorge … selbst mit
Extremgrüblern artet das Ganze nicht in stundenlanger Downtime aus. Im
Gegenteil. Wenn die Aktionsmöglichkeiten erstmal sitzen, spielt sich Woodcraft überraschend flott. Und dabei
macht das Spiel tierisch Spaß. Zumindest den Kennern und Experten der
anspruchsvollen Brettspielszene. Gelegenheitsspieler können Woodcraft natürlich auch spielen,
allerdings haben sie gegen erfahrene Altfüchse zumeist keine Chance. Ich rate
daher zu halbwegs ausgeglichenen Konstellationen. Dann hat jeder eine Chance
und jeder seinen Spaß.
Sowohl die taktischen als auch die strategischen
Möglichkeiten sind vielfältig und in unseren Runden hat sich erfreulicherweise
auch kein reiner Königsweg herauskristallisiert. Geld ist halt ein konstantes
Problem (wie im wahren Leben, HaHa). Wer bereits in den frühen Runden
Siegpunkte mit Blaubeeren kauft, hat oftmals später zu wenig Kohle für andere
Aktionen übrig. Andererseits generiert die Vermarktungsleiste richtig viele
Punkte. Vor allem dann, wenn man sie (nach Möglichkeit) rigoros durchzieht.
Alternativ kann man anfangs aber auch konsequent die eigene Werkstatt
verbessern, was zusätzliche Nebenaktionen ermöglicht und das Einkommen steigert.
Fast alles ist verführerisch und oftmals ist für die Aktionsauswahl der Bonus
ausschlaggebend. Das haben Ross Arnold und Vladimir Suchy richtig gut
hinbekommen und selbstverständlich erhöhen solche vielfältigen Strategien und Taktiken
den Wiederspielreiz ungemein. Dieser ist demzufolge richtig gut.
Auch die Spielanleitung ist zu loben. Die Regeln sind klar
beschrieben und lassen letztendlich keine Fragen offen. Nichtsdestotrotz hätte
ich mir eine Übersicht / Spielerhilfe mit den Aktionsmöglichkeiten gewünscht.
Und zwar in vierfacher Ausfertigung für alle Spieler. Die Regelauffrischung der
letzten Seite ist zwar ganz nett, aber in den ersten Partien werden folgende
Sätze immer wieder vorkommen: „wie kann
ich noch mal …“ und „kann ich mal die
Spielanleitung haben“. Klar, das ist bei vielen Spielen der Fall, aber eine
Übersicht für jeden Spieler hat eigentlich immer geholfen und lästige
Nachfragen reduziert. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Unter
dem Strich ist Woodcraft ein richtig
geiles Spiel.
Fazit:
Und dieses kann selbstverständlich mit besten Wissen und
Gewissen weiterempfohlen werden. In meinen Gruppen war das Feedback
ausschließlich positiv. Möglicherweise trifft das Cover und die Gestaltung
nicht jedermanns Geschmack, aber so richtig hat sich daran keiner gestört. Der
Spielspaß ist das Wichtigste, und der war bei uns allen richtig top.
Das Königreich Terrinoth schwebt in großer Gefahr. Ein alter
Feind ist zurückgekehrt und der Bund der Baronien bröckelt zusehends. Im
neuesten Descent Spiel Legenden der Finsternis tritt eine
kleine Gruppe unterschiedlichster Helden der Gefahr entgegen. Werden sie
Uthuks, Bluthexen, Drachen und sonstigen Gegnern erfolgreich die Stirn bieten
können? Das Schicksal des Landes liegt in euern Händen!
Ablauf:
Vor der ersten Partie müssen die Spieler zunächst alle
3D-Geländeteile zusammenbauen und die App zum Spiel auf ihrem Handy / Tablet
installieren. Diese App führt die Protagonisten durch die Kampagne und
übernimmt einen Großteil der administrativen Aufgaben. Weiterhin erzählt sie
die Geschichte von Legenden der
Finsternis und blendet Konversationen zwischen den Helden ein.
Zu Beginn der Szenarien wählen die Spieler einen Helden und
erhalten klassisch die dazugehörigen Komponenten (Miniatur, Lebensrad,
Heldenkarte, Karten). Jeder Held besitzt zwei Waffen. Diese beiden Karten
werden gegenüberliegend zusammen in eine durchsichtige Kartenhülle („Sleeve“)
gesteckt und können durch Umdrehen gewechselt werden. Fertigkeiten können nach
Erhalt von Erfahrungspunkten ausgerüstet werden und verstärken die taktischen
Möglichkeiten der Charaktere. Nachdem die Spieler ihre Helden vorbereitet haben
gibt die App den Startspielplan vor. Nun kann das Abenteuer beginnen.
Descent wird über mehrere Runden gespielt
bis die Helden das Szenario gewonnen oder verloren haben. Eine Runde besteht
immer aus einer Heldenphase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen, und
einer Finsternisphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. In der
Heldenphase darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen; eine Manöveraktion und
zwei beliebige Aktionen (auch weitere Bewegungen). Manöver bedeutet Bewegung gemäß der Geschwindigkeit des Helden. Erkundung ist die Interaktion mit einem
Erkundungsmarker oder einem Landschaftsteil / Gebäudeteil. Bereitschaft ist das Umdrehen einer Karte. Dabei werden alle Marker
auf der Karte abgelegt (Zustände und Erschöpfungsmarker). Im Kampf wird den Gegnern Schaden zugefügt
und einige Karten besitzen Spezialaktionen,
die natürlich ebenfalls nutzbar sind. Wichtig beim Manöver: wenn ein Held
benachbart zu einem Gegner steht wird er aufgehalten und seine restlichen
Bewegungspunkte verfallen.
Einige Aktionen wie Bewegen werden klassisch-analog auf dem
Spielplan ausgeführt, aber diemeisten
Aktionen werden der App mitgeteilt bzw. von ihr ausgeführt. Beispiel Kampf: der
Spieler zieht von seinem Helden eine Verbindung zum angegriffenen Gegner (mit
dem Finger auf dem Tablet). Dann würfelt er und gibt in der App das
Würfelergebnis ein. Den Schaden am Gegner berechnet die App. Im Verlauf der
Kampagne erhalten die Spieler etliche Materialien / Utensilien, die ebenfalls
allesamt digital in der App gespeichert werden. Mit diesen Dingen lassen sich
mittels Rezepten die Waffen verbessern, Verbrauchsgegenstände herstellen usw.
Solche Verbesserungen / Herstellungen werden in der Stadt getätigt. Nach jedem
Abenteuer kehren die Spieler nach Frostgate zurück und können dort Sachen
kaufen, Waffenteile ausrüsten und verbessern etc. Auf diese Weise werden sie im
Laufe der Kampagne auch immer stärker.
In der Finsternisphase werden alle Gegner aktiviert. Diese
bestimmen ihr Ziel (von der App vorgegeben) und bewegen sich nach Möglichkeit
in den Kampf und fügen den Helden Schaden zu. Verliert ein Held alle seine
Lebenspunkte, wird er verwundet und erhält eine leichte Verletzung (Karte mit
einem Malus). Beim zweiten Ableben dreht er diese Karte um und aus der leichten
Verletzung wird eine schwere Verletzung mit einem größeren Malus. Verliert ein
Held zu dritten Mal alle Lebenspunkte stirbt er und das Szenario ist verloren.
Die Kampagne geht jedoch weiter. Das verlorene Szenario wird nicht wiederholt
(Ausnahme: Finale).
Im Verlauf des Spiels können die Helden durch die Inkaufnahme
von Erschöpfungsmarkern Vorteil generieren, sie können negative Zustände
erhalten, müssen evtl. durch Wasser waten usw. Die App gibt auch immer vor, wie
sich der Spielplan ausbreitet. Auf diese Weise nimmt die Geschichte ihren Lauf.
Wenn die Helden das Finale gewonnen haben ist die Kampagne erfolgreich
abgeschlossen.
Meinung:
Descent – Legenden der
Finsternis war für
mich eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Und noch nie habe ich meine Meinung zu
einem Spiel so oft gewechselt wie bei dieser Veröffentlichung. Aber immer schön
der Reihe nach…
Zum ersten Mal spielte ich Legenden der Finsternis in meiner Lieblings-Koop-Gruppe zu dritt.
Als Fans der „alten“ Descent-Ausgaben
waren wir voller Vorfreude und begannen die Kampagne frohen Mutes. Die gute
Laune hielt anfangs auch hundertprozentig an, denn die ersten paar Szenarien
machten mega Spaß. Dann jedoch stockte der Spielspaß langsam aber stetig.
Insbesondere bei meinen Mitstreitern. Grund hierfür waren die ellenlangen Texte
/ Dialoge, die auf Dauer zu nerven anfingen. Hinzu kamen einzelne Szenarien mit
Logik-Rätselaufgaben, die uns nicht so gefallen haben. Und last not least
bemängelten meine Freunde, dass die Kampfstärke gefühlt kaum verbessert wurde
bzw. dass keine gänzlich neuen Waffen auftauchten (bis auf eine Rune, die aber
keiner ausrüsten wollte). Die Unzufriedenheit bei meinen Kumpels steigerte
sich, und so brachen sie die Kampagne ab. Was völlig okay ist, denn Spielen
ohne Spaß ist wie ein Leben ohne Möpse – möglich, aber sinnlos :-)
Also entschied ich mich für eine Solopartie, in der ich zwei
Helden steuerte. Und der Spielspaß war von Anfang an wieder da. Sogar noch mehr
als in der Dreiergruppe, denn alleine konnte ich den Texten auf dem Tablet
besser folgen und die „Klickgeschwindigkeit“ meinen Vorlieben anpassen. So,
dann wollen wir jetzt mal konkreter werden, denn bis dahin war dieser Block
eher eine Erlebnisschilderung als eine Rezension. Descent – Legenden der Finsternis spielt zwar in Terrinoth, ist
aber kein Descent 3. Darauf wurde
seitens des Verlags immer wieder hingewiesen. Und in der Tat unterscheidet sich
Legenden der Finsternis teilweise
massiv von der Reise ins Dunkel. Das
fängt schon bei der Optik an. Während Descent
1 und 2 klassische Fantasy
Illustrationen hatten, wartet Legenden
der Finsternis mit moderneren Ausprägungen auf, die comicartig konzipiert
sind. Um ehrlich zu sein – mein Ding ist das nicht. Mir hat der alte Stil
wesentlich besser gefallen, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich so
langsam ein alter Knopp bin ;-)
Die Figuren bzw. Minis sind aber klasse. Sie sind fein und
detailreich und fungieren insbesondere in bemalten Zustand als echter
Augenschmaus. Gleiches gilt für die 3D-Geländeteile. Ein aufgebautes Szenario
im 3D-Design ist ein absoluter Hingucker und hat einen einzigartigen Charakter
mit einem Flair, das man so in keinem anderen Spiel findet. Am Material der VÖ
gibt es also nichts auszusetzen. Da sind ausschließlich Lobesworte angebracht.
Ebenso lobenswert ist die Spielanleitung und teilweise auch die App zum Spiel.
Diese führt die Spieler hervorragend durch die Kampagne und managt die
administrativen Aufgaben brillant. Nichtsdestotrotz ist die App aber auch ein
Fluch (neben dem geschilderten Segen). Denn sie ist äußerst dominant und ab
einem gewissen Zeitpunkt (als ich in gefundenen Materialien schwamm) empfand
ich sie sogar als unübersichtlich. Ich persönlich mag es einfach lieber, wenn
ich meine Waffen mit allen Ausprägungen und zukünftigen Möglichkeiten direkt
vor mir sehe. Das finde ich einfach übersichtlicher als eine Option in der App.
Am Anfang kommt das nicht so extrem zum Tragen. Da macht es durchaus Sinn,
alles herzustellen und auszurüsten, was möglich ist. Später ändert sich das.
Soll ich wirklich ein weiteres Rezept für einen Schaft herstellen? Ist der
besser als mein alter? Solche Fragen lassen sich meiner Meinung nach analog
leichter beantworten als digital am Bildschirm, auf dem sich etliche weitere
Informationen tummeln.
Zurück zum Spielbericht meiner Solo-Erfahrung. Ähnlich wie
in der Gruppe machte sich bei mir irgendwann eine Ermüdungserscheinung
bemerkbar. Wie lange dauert das denn noch? Oh Mann … schon wieder ellenlanges
Gequatsche (durchklick, ohne alles aufmerksam zu lesen). Demgegenüber gab es
aber immer wieder saugeile Szenarien, die tierisch Spaß machten. An dieser
Stelle sei an den Vergleich der Achterbahnfahrt erinnert … es ging rauf und
runter. Alles in allem hat mir Legenden
der Finsternis bis dahin trotzdem sehr gut gefallen. Die Höchstpunktzahl
hätte ich zwar nicht vergeben, aber ich wäre nur knapp drunter geblieben. Dann
jedoch kam das Finale, was mich zu meiner absoluten Hauptkritik führt.
Kurz und bündig: mit zwei Helden ist das Finale meiner
Meinung nach nicht zu gewinnen. Auch nicht auf dem einfachsten
Schwierigkeitsgrad. Es fängt ja relativ einfach an, aber in der letzten Phase
ist der Übermacht der Gegner nicht beizukommen. Mit vier Helden ist das
Abenteuer wahrscheinlich zu schaffen, aber mit zwei Charakteren sehe ich absolut
keine Möglichkeit. Ergo: die Skalierung des Spiels ist broken. Und das
„Schlimmste“ ist, dass dieses Finale bei einer Niederlage laut App wiederholt
werden soll. Nun gut … nochmals mit zwei Helden versucht und abermals krachend
gescheitert. Sorry, aber sowas geht gar nicht. Wenn die Entwickler das Finale
für das Heldenmaximum vorgesehen haben, dann erwarte ich eigentlich einen
entsprechenden Hinweis. Denn als Solospieler ist es wichtig zu wissen, wieviele
Charaktere man steuern muss (deshalb spiele ich auch kein Zombicide solo und nicht mal Deep
Madness). Legenden der Finsternis
hat so viele großartige Aspekte – warum muss das Finale den allgemein positiven
Gesamteindruck derart schmälern? Echt schade.
Fazit:
Welche Note /Beurteilung soll ich nach so vielen Ups and
Downs vergeben? Ehrlich gesagt bin ich unschlüssig. Auf der einen Seite hat mir
das Spiel über 40 Stunden beste Unterhaltung beschert und mich teilweise sogar
begeistert. Auf der anderen Seite gab es die angesprochenen Kritikpunkte, die
im Finale gipfelten. Sagen wir´s so: Legenden
der Finsternis ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Spiel, das aber nicht
allen Spielern gleichermaßen ans Herz gelegt werden kann. Wer App-Unterstützung
generell ablehnt, bevorzugt ein- bis zweihändig solo spielt und keinen
Text-Overflow mag sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Für Vierer-Gruppen
mit App-Dungeon-Crawler-Faible ist das Spiel jedoch eine bedenkenlose
Weiterempfehlung wert.
Spieldauer:
zwischen 60 bis 180 Minuten pro Szenario
Einleitung:
Mit den Alten
Chroniken beginnt eine neue eigenständige Saga in der Welt von Sword & Sorcery. Das Spiel ist
thematisch ein Prequel zum ersten Werk und ist spielerisch mit Unsterbliche Seelen kompatibel. In
diesem epischen Abenteuerspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von
verstorbenen Helden, die von den Göttern wiedererweckt wurden, um im Unterreich
ihre sakrale Aufgabe zu erfüllen und den Zauber zu brechen, der ihre Seelen
bindet. Sword & Sorcery ist in
erster Linie als Kampagne konzipiert. Jedoch können einzelne Szenarien auch
„Stand-alone“ gespielt werden, was das epochale Flair jedoch schmälert. Im
Verlauf der Kampagne sammeln die Helden wertvolle Seelensplitter an, mit denen
sie ihren Seelenrang erhöhen können. Weiterhin finden die Protagonisten auf
ihrem Weg magische Waffen und mächtige Artefakte. In Kombination dieser
Mechanismen erhöhen die Charaktere ihre Stärke und ihre Fähigkeiten, aber auch
die Gegner werden immer stärker und vielfältiger.
Wichtiger Hinweis, bevor es in die
Ablaufbeschreibung und den Meinungsblock geht: Sword & Sorcery ist ein hochkomplexes und ausuferndes Spiel mit
unzähligen Detailregeln. Um diese Rezension nicht ausarten zu lassen, werden
nachfolgend nur die wichtigsten Grundmechanismen erläutert. Alles andere würde
den Rahmen sprengen, denn in einer Rezi geht es meiner Meinung nach primär
darum, einen guten Überblick vom Gesamteindruck zu bekommen. Ok, so let´s go…
Ablauf:
Zu Beginn der Kampagne (oder des
Einzelszenarios) wählt sich jeder Spieler einen Heldencharakter aus. Zur
Spielausrüstung eines Helden gehören eine Heldentafel, eine Heldenkarte sowie
diverse Fähigkeitskarten, Waffen, evtl. Gefährten usw. Auf dem Seelenstein
jedes Helden wird sein Seelenrang eingestellt. Auf diese Weise wird
erkenntlich, wie viele Leben ein Charakter besitzt, wie viele Fähigkeiten
ausgerüstet werden dürfen, wie viele Angriffe der Held in seinem Zug machen
darf etc.
Nun werden verschiedene Kartenstapel
vorbereitet. Aktivierungskarten bestimmen die zu aktivierenden Gegner,
Gegnerfähigkeiten kommen bei stärkeren Feinden hinzu, Schatz- und Emporiumskarten
ermöglichen die Verbesserung der Heldenausrüstung und Ereigniskarten
beschreiben verschiedene Ereignisse, die während eines Abenteuers eintreten.
Weiterhin vorbereitet werden etliche Marker und Geldmünzen. Nachdem diese
allgemeine Vorbereitung abgeschlossen ist, erfolgt die eigentliche spezifische
Vorbereitung des aktuellen Abenteuers. Dazu wird im Buch der Abenteuer das
entsprechende Szenario aufgeschlagen und die konkrete Vorbereitung dieses
Abenteuers abgeschlossen (Aufbau des Spielplans, teilnehmende Gegner, zu verwendende
Ereignisse etc.).
Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt. In
der Zeitphase werden z.B. Fähigkeiten bereitgemacht, Effekte verwaltet usw.
Dann folgt die zentrale Phase jeder Runde, nämlich die Kampfphase, Jeder Held
ist einmal an der Reihe und kann in seinem Zug Bewegungen ausführen, einen
Gegner angreifen und Standardaktionen ausführen (z.B. eine Tür öffnen, Suchmarker
nach Schätzen oder Sonstigen durchsuchen und so weiter). Die Anzahl der
möglichen Aktionen wird vom Seelenrang bzw. dem Seelenstein vorgegeben. Sobald
ein Held seine Aktionen durchgeführt hat wird eine Aktivierungskarte gezogen,
sofern Gegner im Spiel sind. Die Aktivierungskarte bestimmt, welche Gegner
aktiviert werden, z.B. alle grünen Gegner. Jedem Gegner ist ein
Gegner-Pergament zugeordnet, welches das Verhalten eines Feindes in
Abhängigkeit von der Spielsituation beschreibt. Einige Monstertypen erhalten
zusätzliche Fähigkeiten, wenn sich ein entsprechendes Symbol auf der
Gegnerkarte befindet. Sobald ein Gegner besiegt ist erhalten die Helden eine
oder mehrere Belohnungen, z.B. Seelensplitter, Gold, eine Schatzkarte etc.
Stirbt ein Held während des Kampfes wechselt er in seine Geisterform und kann
sich später nur gegen Abgabe von Seelensplittern körperlich regenerieren
(wiederauferstehen). Je nach gewähltem Kampagnen-Schwierigkeitsgrad verliert er
eine Seelenrangstufe (oder auch nicht in einem vereinfachten Modus). Es gibt
verschiedene Schwierigkeitsgrad-Stufenanpassungsmöglichkeiten, die im Buch der
Abenteuer erläutert werden.
In der Regel durchlaufen die Helden während
eines Abenteuers einen aufgebauten Spielplan, auf dem sich auch diverse
Wegmarker und Abenteuerereignisse befinden. Sobald ein Held einen solchen
Wegabschnitt erreicht, wird das entsprechende Ereignis getriggert. Dazu wird
der entsprechende Passus im Buch der Geheimnisse vorgelesen und abgehandelt.
Auf diese Weise schreitet auch die Geschichte voran, denn Sword & Sorcery ist ein Storytelling-Kampagnenspiel, dessen
Verlauf auch von getroffenen Entscheidungen abhängt. Doch kommen wir jetzt
wieder zurück zu den Phasen einer Runde. Eine Phase fehlt noch in der
Erläuterung, und das ist die Ereignisphase.
Diese Phase kann kurz und bündig erklärt
werden. Ist die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels verdeckt, wird diese
gezogen und abgehandelt. Aufgedeckte Karten werden lediglich abgelegt. Die
Karten des Stapels dienen auch als Timer, denn wenn die Karten ausgehen und das
Szenarioziel nicht erfüllt wurde, gilt das Abenteuer als gescheitert. Nach der Ereignisphase
startet die nächste Runde dann wieder mit der Zeitphase usw.
In den Alten
Chroniken durchschreiten die Spieler das Unterreich, dessen Wege auf der
Rückseite vom Buch der Abenteuer abgebildet sind. Auf ihrer Reise durch das
Unterreich kommen die Spieler auch an verschiedene Orte, die durch Ortstafeln
visualisiert werden. Mittels Zeitmarkern können die Protagonisten dann verschiedene
Bereiche erkunden. Sowohl die Ortstafeln als auch die Unterreichkarte sind neue
Elemente, die es bei der Vorgänger-Saga noch nicht gab. Ebenfalls neu sind
natürlich die fünf Heldencharaktere von Sword
& Socery – Die Alten Chroniken und die Schätze, Waffen, Rüstungen und
sonstigen Karten. Die grundlegenden Spielmechanismen haben sich jedoch nicht
verändert. Wer Sword & Sorcery –
Unsterbliche Seelen kennt, sollte sich bei den Alten Chroniken schnell heimisch fühlen.
Meinung:
Sword
& Sorcery
ist eines der besten Abenteuerspiele aller Zeiten! Zumindest meiner Meinung
nach. Aber es ist kein Spiel für jedermann und die provokante
Eingangsbehauptung bezieht sich wohlgemerkt auf das Gesamtkonzept aller
bisherigen Veröffentlichungen. Natürlich werde ich noch konkret auf Die Alten Chroniken eingehen, aber mir
ist es wichtig, zunächst eine allgemeine Bewertung abzugeben. Im Vergleich zu
anderen Abenteuerspielen ist Sword &
Sorcery nochmals kleinteiliger, komplexer und bezüglich des Handlings auch
anstrengender. Gleichzeitig ist das System damit aber auch einzigartig und
bietet fantastischen Spielspaß, wenn man dieses Genre mag. Anfangs erschlagen
die unzähligen Detailregeln viele Spieler, aber wenn man sich erstmal in die
Materie reingefuchst hat, erscheinen die Mechanismen in einem leichteren Licht,
denn alles ist logisch aufgebaut und perfekt verzahnt. Das Einarbeiten in die Fülle
der Regelmasse ist zugegebenermaßen anfangs richtiggehende Knochenarbeit, aber
diese wird immer verständlicher und zugänglicher, je tiefer man in die Materie
eingetaucht ist und die Mechanismen verinnerlicht hat. Natürlich ist die
Veröffentlichung aufgrund der hohen Einstiegshürde primär für Experten und
Genrekenner geeignet. Klassische Familienspieler sind höchstwahrscheinlich
gnadenlos überfordert.
Aber was ist denn nun so toll an Sword & Socery? (Fast) alles!
Spielspaß und Spannung können kaum noch getoppt werden (nur Gloomhaven hat uns noch mehr
begeistert). Die Kampagne erzählt eine klassische Story und steigert die
Heldenmöglichkeiten passend zu den auftauchenden Gegnern. Die Spielplanteile sind
düster (aber nicht zu düster) und spiegeln das Flair der Geschichte wider. Die
Miniaturen sind von guter bis sehr guter Qualität und sehen insbesondere bemalt
klasse aus. Allerdings muss eingeräumt werden, dass es zweifellos noch viel
feinere Minis in anderen Spielen gibt. Die überragende Miniaturenqualität vieler
Kickstarterprojekte wird also nicht erreicht. Bei den Alten Chroniken fällt außerdem auf, dass die Materialqualität bei
den Figuren unterschiedlich ausgeprägt ist. Während beispielsweise Aspides in
Schlangengestalt mega aussieht sind die Gesichtszüge von Thorgren (Zwergenheld)
relativ grob modelliert. Alles in allem sehen die Minis aber prima aus und
erfreuen das Auge beim spielen.
Die KI der Gegner ist super und den
künstlichen Intelligenzen anderer Veröffentlichungen weit überlegen. Faktoren
wie „primäres Ziel“ oder Bedrohungsmarker lassen die Feinde logisch agieren und
sind in Abhängigkeit von der Spielsituation perfekt designt. Auch das Motto der
Ereignisse, die gleichzeitig als Timer fungieren, ist hervorragend umgesetzt.
Die Zuordnung der Gegnerpergamente und Fähigkeiten sind ebenfalls über den grünen
Klee zu loben, denn dadurch ist die Varianz der Feinde enorm groß. Einfach nur
große Klasse!
Kommen wir zurück zu den Alten Chroniken. Der Beginn dieser neuen Saga ist vielversprechend
und weckt gigantische Vorfreude auf das Spiel. Die neuen Elemente hören sich
super an, und meine Gruppe war heiß wie Frittenfett auf die erste Partie.
Abenteuer 1 war dann auch kein Problem und wir setzten frohen Mutes unsere
Reise durch das Unterreich fort. Doch im Verlauf der nächsten Abenteuer
stellten sich unsere Helden mit Ausnahme von Thorgren als zu schwach für den
Schwierigkeitsgrad des Spiels heraus, denn Die
Alten Chroniken sind über weite Strecken viel schwerer zu gewinnen als die
Szenarien bei Unsterbliche Seelen.
Jeder Heldentod warf uns zurück und kostete logischerweise wertvolle
Seelensplitter für das erneute Aufleveln. Das ging ehrlich gesagt so weit, dass
sich Frust breitmachte, denn Abenteuer 4 oder 5 war aus unserer Sicht nicht
mehr zu gewinnen. Ergo machten wir einen Totalreset und fingen die Kampagne mit
Thorgren und zwei Helden aus dem ersten Grundspiel neu an. Viel besser! Jetzt
machte es wieder Spaß, obwohl es immer noch teilweise verdammt eng war. Aufgrund
dieser Erfahrung muss ich also ein bisschen die neuen Helden kritisieren, die
aus unserer Sicht einfach zu schwach sind. Eine Ausnahme bildet wie gesagt
Thorgren, der ein absolut geiler Charakter ist.
Auch die Erfahrungen mit den einzelnen
Szenarien sind unterschiedlich. Einige Abenteuer waren relativ einfach zu
bestehen, während andere bockschwer waren. Ich will nicht spoilern, aber in
einem Abenteuer werden den Helden diverse Fragen gestellt. Eine falsche Antwort
führt zum Auftauchen etlicher Gegner, die dann kaum bezwingbar sind. Jedes
Mitglied unserer Gruppe fand die erste Saga um die Unsterblichen Seelen irgendwie „fluffiger“. Da waren wir einfach
mehr „im Flow“ und die Szenarien wirkten homogener als bei den Alten Chroniken. Aber um jetzt nicht
falsch verstanden zu werden – Die Alten
Chroniken sind ebenfalls ein tolles Spiel, das jedem Sword & Sorcery Fan bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann.
Der Auftakt zur neuen Saga ist prima und bietet den Spielern extrem viel
Spieldauer. Mit zehn Abenteuern, die aufgrund von Entscheidungen nicht allesamt
gespielt werden können, bietet Die Alten
Chroniken die meisten Szenarios aller bisherigen Sword & Sorcery Veröffentlichungen. Und die Spieldauer vieler
Szenarien ist auch nicht ohne. Kurzum: hier wird den Fans wirklich viel für ihr
Geld geboten.
Fazit:
Wer ein Freund von komplexen Abenteuerspielen
ist, kommt um Sword & Sorcery
nicht herum. Das Spiel ist einfach ein Klassenprimus und obwohl meine Gruppe
die erste Saga bevorzugt hat, ist Die
Alten Chroniken selbstverständlich trotzdem eine glasklare Weiterempfehlung
wert. Ich freue mich jetzt schon auf die kommenden Erweiterungen und werde bis
zu deren Erscheinen das neue Grundspiel nochmals mit einer anderen Gruppe
spielen.
Skymines von Alexander Pfister und Viktor
Kobilke ist in Teilen eine Neuausgabe von Mombasa,
das im Jahr 2015 große Begeisterung in der Kennerbrettspielszene auslöste. Doch
während die Spielmechanismen des Grundspiels nahezu 1:1 beibehalten wurden,
wurde der Veröffentlichung nun ein gänzlich neues Thema übergestülpt. Skymines ist nämlich auf dem Mond der
Zukunft angesiedelt. Als private Geschäftsleute investieren die Spieler mittels
diverser Aktionen in Weltraumunternehmen, um am Ende mit dem meisten
Kapitalertrag aus der Partie hervorzugehen. Soviel zum Grundspiel, das wie
gesagt eine thematische Neuinterpretation von Mombasa ist. Skymines
bietet den Spielern jedoch viel mehr. Zum einen gibt es mit Luna eine virtuelle
Mitspielerin für Solopartien (sie kann zusätzlich auch in 2-3 Spieler Partien
eingesetzt werden), und zum anderen gibt es eine Kampagne mit vier Kapiteln,
welche mit verschiedenen Modulen gespielt wird. Dabei kommt unter anderem auch
ein neuer Spielplan zum Einsatz, der auf der Rückseite des
Grundspiel-Spielplans abgebildet ist (Asteroidenseite).
Ablauf:
Da nicht jeder Leser Mombasa
kennt, werden zunächst die Mechanismen des Grundspiels erläutert. Danach folgt
die Beschreibung der neuen Elemente (Kampagne / Module). Da in der
Grundspielbeschreibung natürlich die neuen Begrifflichkeiten verwendet werden,
ist dieser Passus vielleicht auch für die Kenner von Mombasa interessant, zumal es ein neues Bonusfeld gibt, das im
Vorgänger noch nicht existiert hat.
Bevor es mit dem eigentlichen Spiel losgeht, werden erstmal
sechs Faltschachteln zusammengebaut, in denen das gesamte Material aufbewahrt wird.
Anschließend wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält
ein eigenes Spielertableau (=Laborablage), neun Start-Aktionskarten, eine
CrypCoin Münze und das Start-Forschungsplättchen für die Forschungsleiste.
Weiterhin besitzt jeder Spieler einen Helium-3 Marker für die Helium-3 Leiste.
Den Spielern wird eine Einzel-Energiekarte zugelost, die den Startspieler
bestimmt, und das Forschungsplättchen gibt vor, welche drei Handkarten zu
Beginn einer Partie oben in die Sammelslots der Spielertableaus gelegt werden.
In der Planungsphase wählen die Spieler drei Handkarten aus,
die sie an die freien Aktionsslots unterhalb der Laborablage platzieren. In der
folgenden Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Diese Phase
dauert so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Folgende Aktionsmöglichkeiten
stehen zur Verfügung:
Nutze
1 oder mehrere Rohstoffkarten einer Sorte im Aktionsbereich
Nutze
alle Energiekarten im Aktionsbereich
Nutze
1 Laborkarte „Forscher“ im Aktionsbereich
Nutze
1 Laborkarte „Chemikerin“ im Aktionsbereich
Setze
1 Bonusmarker
Beende
Deine Aktionsphase
Rohstoffkarten werden genutzt, um eine Aktionskarte von der
Kartenauslage zu kaufen. Solche Karten werden teilweise mächtiger und können in
den folgenden Runden eingesetzt werden. Alternativ können die Spieler ihre
Marker auf den Unternehmensleisten weiterrücken, um damit die Anteile dieser
Unternehmen zu erhöhen. Außerdem erhalten die Spieler an bestimmten Stellen der
Leisten diverse Boni. Wer die Mehrheit eines Rohstoffs besitzt, kann mit seinem
Bonusmarker ein Mehrheiten-Bonusfeld besetzen und steigt auf der entsprechenden
Leiste auf. Es gibt jedoch noch weitere Einsatzmöglichkeiten für die
Bonusmarker (z.B. die Reservierung einer Laborkarte für die nächste Runde, den
Verkauf von Handkarten u.v.m. Um ein Unternehmen zu expandieren, müssen die
Spieler alle Energiekarten im Aktionsbereich verwenden. Für die Regionen, die
im Ausbreitungsprozess besiedelt werden, erhalten die Spieler unterschiedliche
Belohnungen wie Forschungspunkte, Schritte auf der Helium-3 Leiste etc. Um den Uploadmarker
weiterzubewegen, müssen erworbene Forschungspläne auf der Leiste liegen. Diese
erhält man über eingetauschte Forschungspunkte, die wiederum als Boni / Belohnungen
vergeben werden. Schritte auf der Helium-3 Leiste erhalten die Spieler durch
Nutzung einer Chemikerin-Karte. Wer keine Aktion mehr ausführen kann, beendet
seine Aktionsphase. Sobald alle Spieler diese Phase beendet haben, folgt die
Vorbereitungsphase für die nächste Runde. Hierbei werden lediglich die Karten
ausgetauscht, die Bonusmarker inkl. eventueller Bonusplättchen zurückgegeben,
der aktuelle Sonder-Forschungsplan umgedreht und eine Münze auf das
Zuschussfeld der Forschungspläne gelegt.
Nach der Aktionsphase der siebten Runde endet das Spiel, und
die Schlusswertung findet statt. Nun werden alle Positionen des Wertungsblocks
Schritt für Schritt abgehandelt. Ermittelt werden das Bargeld, der Wert aller Unternehmensanteile,
der Fortschritt auf Helium-3 Leiste und die Position auf der Forschungsleiste.
Der Spieler mit dem höchsten Gesamtbetrag hat dann gewonnen.
Kommen wir nun zur Kampagne von Skymines, die über vier Kapitel verläuft. Jedes Kapitel entspricht
einer Partie mit einem bestimmten Setup sowie einem oder mehreren Modulen.
Sowohl das Setup als auch die Module sind in der jeweiligen Kapitelbeschreibung
erläutert. Am Ende jedes Kapitels erhalten die Spieler Erfolgspunkte (EP) für
unterschiedliche Erfolge (z.B. allgemeiner Kapitelsieg, Höherer CrypCoin
Bestand als die Gegner, das Erreichen des letzten Feldes einer Leiste etc.).
Wer am Ende der Kampagne, also nach den vier Partien, die meisten EP
angesammelt hat, gewinnt die Gesamtkampagne.
Kurz zu den Kapiteln: Kapitel 1 entspricht größtenteils dem
Grundspiel, aber hier können zusätzlich Missionen erfüllt werden, deren
Erfüllung Einmal-Bonusmarker freispielt. Diese sind wohlgemerkt nicht zu
verwechseln mit den normalen Bonusmarkern, die wie gehabt verwendet werden. In
Kapitel 2 kommt dann erstmals der Asteroidengürtel (Asteroidenseite-Spielplan)
zum Einsatz. Allgemein ausgedrückt ändert sich hierbei der
Ausbreitungsmechanismus der Unternehmen. In Kapitel 3 kehren wir auf den Mond
zurück. In diesem Setup haben sich alle vier Unternehmen bereits mit drei
Außenposten in vorgegebene Sektoren ausgebreitet. Last not least spielt Kapitel
4 wieder im Asteroidengürtel und als zusätzliche Option kann eine Bedrohung
beseitigt werden (Bedrohungsmodul). Alle Kapitel bzw. Module können auch
Stand-Alone unabhängig von der Kampagne gespielt werden.
Luna ist eine virtuelle Mitspielerin, die im Solospiel
zwingend eingesetzt werden muss. In Partien mit 2 oder 3 Personen kann sie
ebenfalls optional dazugenommen werden. Luna verfügt über ein eigenes Tableau.
Ihre Laborablage wird auf die Lunaseite gedreht. Wie ein menschlicher Spieler
erhält sie ihre Helium-3 und Uploadmarker sowie 1 CrypCoin. Im Gegensatz zum
menschlichen Gegner hat sie jedoch alle fünf Bonusmarker ihrer Farbe zur
Verfügung. Lunas Aktionen werden über Karten gesteuert. Dabei ist der
Schwierigkeitsgrad u.a. steuerbar, indem bestimmte Karten weggelassen werden
oder Lunaplättchen hinzugenommen werden. Das Spiel verläuft wie üblich über
sieben Runden mit den bekannten Phasen. Drei Karten von Lunas Zugstapel werden
verdeckt in ihre freien Slots gelegt. Bei freigespielten Slots können das
natürlich auch vier bzw. fünf Karten sein. Zwei weitere verdeckte Karten kommen
an ihre Mehrheitenslots im oberen Bereich der Laborablage. Diese beiden Karten
werden aufgedeckt. Die Werte der Karten entsprechen der Gesamtmenge an
entsprechenden Rohstoffen (wichtig für die Besetzung der
Mehrheiten-Bonusfelder). In ihrem Zug deckt Luna von links nach rechts ihre
Aktionskarten auf und führt die aufgeführten Aktionen aus. Spielende und
Schlusswertung werden wie gewohnt durchgeführt. Änderungen bei der Kampagne und
den Modulen werden im fünfseitigen Anleitungsheft für Luna explizit erläutert.
Meinung:
Lieber Leser, stell Dir einen wunderschönen Sommertag vor.
Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern und der Himmel ist strahlendblau. Bis
auf eine kleine Regenwolke, die den Gesamteindruck von „perfekt“ auf
„fantastisch“ schmälert. So lässt sich Skymines
vielleicht am besten beschreiben. Da ich um die Erläuterung der Regenwolke
nicht herum komme, frühstücke ich den einzigen negativen Aspekt der
Veröffentlichung zuerst ab, um anschließend ein Lobeslied auf die
Spielmechanismen anzustimmen.
Der Hauptkritikpunkt an Skymines
liegt ganz klar an der Optik. Das Thema eines Eurogames ist mir eigentlich
total egal. Ob ein Marker einen Diamantenhändler, eine Chemikerin oder einen
betrunkenen Waschbären darstellt, ist mir völlig Wumpe. Das gilt auch für alle
meine Mitspieler in allen meinen Gruppen. Wichtig ist eine verständliche
Ikonografie in Verbindung mit einer Grafik, die man sofort erkennt. Und
selbstverständlich sollten Unterschiede von Rohstoffen und Charakteren sofort
ins Auge fallen. Leider ist das bei Skymines
nicht unbedingt der Fall. Die Zeichnungen sind allesamt im selben Stil
gehalten, und auch die Farben ähneln sich relativ. Die Unternehmen sind quasi
halbierte Zylinder in Igluform, die zwischen den Findern wegflutschen, wenn man
sie an der glatten Seite anfasst. Die sogenannte Helium-3 Leiste ist
schematisch auch unglücklich gezeichnet und durchweg alle Spieler fanden die
Optik schlichtweg hässlich. Klar … sowas ist immer Geschmackssache, aber wenn
die Optik keinem einzigen Spieler gefällt, dann sollte es den Verantwortlichen
zu denken geben. Gott sei Dank ist die Optik aber der einzige Kritikpunkt, denn
das Spiel an sich ist große Klasse!
Als erstes ist das Regelwerk zu loben, das verständlich
geschrieben ist und keine Fragen offen lässt. Das gilt sowohl für die
Beschreibung des eigentlichen Grundspiels als auch für die Erläuterungen zur
Kampagne und den neuen Elementen. Im Grundspiel gibt es nur zwei Änderungen zum
Vorgänger Mombasa. Das ist ein
zusätzliches Bonusfeld für eine Forschermehrheit und das Vorhandensein von
Sonderforschungsplänen auf den Münzen zum Nachlegen. Ach ja … das ist doch noch
eine kleine Veränderung. Pro Runde wird nur eine Münze zum Abgrasen ausgelegt.
Das hört sich alles unspektakulär an, ist aber durchaus wichtig und hat das
Grundspiel meiner Meinung nach nochmals aufgewertet. Der Forscher (ehemals
Buchhalter) wird gestärkt und in Verbindung mit den Sonderforschungsplättchen wird
die Forschungsleiste sehr attraktiv und auch lukrativ bei der Endwertung.
Die Kampagne bzw. die neuen Module sind ebenfalls über den
grünen Klee zu loben. Das eigentliche Spielgefühl wird dadurch nicht groß
verändert, sondern bietet einfach alternative Konzentrationen. Die Vergabe der
EP hat in unserer Gruppe ein bisschen polarisiert. Den meisten Spielern hat es
gefallen, aber zwei Mitstreiter hätten sich gewünscht, dass das Bargeld maximal
ein EP einbringen darf und nicht zwei EP, wenn ein Spieler diesbezüglich
mehrere Gegner schlägt. Nichtsdestotrotz hat die Kampagne allen Spielern
gefallen, wenngleich das Grundspiel nach wie vor am beliebtesten ist.
Kommen wir nun zu Luna als fiktive Mitspielerin. Im Solospiel
ist sie logischerweise zwingend erforderlich, während ich sie im
Mehrpersonenspiel nicht mehr einsetzen will. Dann wird das Ganze einfach zu
unberechenbar und auch zu anstrengend, was das administrative Handling
betrifft. Im Solospiel ist sie aber ein willkommener Mitspieler. Im normalen
Schwierigkeitsgrad konnte ich sie übrigens immer schlagen. Die Endwertung kann
auch digital in einer sehr guten App erfolgen, welche von Deep Print Games
kostenlos zur Verfügung gestellt wird.
Fazit:
Nicht jedes hässliche Entlein wird zum schönen Schwan. Skymines auch nicht. Aber ein geiles
Spiel bleibt ein geiles Spiel, und genau das ist Skymines! Wer auf verzahnte Strategie-Taktik-Eurogame-Blockbuster
steht, kann bei Skymines definitiv
zuschlagen. Und weil diese Veröffentlichung spielerisch so großartig ist, ziehe
ich auch keinen Punkt für die angesprochenen Kritikpunkte ab, zumal die neuen
Elemente die (geschmackliche) Optik mehr als Wett machen.
Der Niedergang Avalons
– Der Letzte Ritter – Zeit der Legenden
Verlag: Pegasus /
Awaken Realms
Autor: Krzysztof
Piskorski / Marcin Swierkot
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 –
180 Minuten pro Kapitel (kann sehr unterschiedlich sein)
Einleitung:
Tainted Grail ist ein Überlebens- und
Erkundungsspiel, das auf keltischen Mythen und der Artussage basiert und in
einer düsteren Fantasywelt angesiedelt ist. Dieses epochale Werk besteht
originär aus drei Kampagnen aus verschiedenen Zeitaltern, die zusammen eine
Trilogie ergeben. Allerdings gibt es noch weitere Veröffentlichungen (z.B. Der Rote Tod), die ebenfalls in Avalon
spielen und zusätzliche Informationen zu den Gegebenheiten dieser besonderen
Welt beinhalten. In Tainted Grail
übernehmen 1-4 Spieler die Rolle eines Charakters, der entweder allein (solo)
oder als Mitglied einer Gruppe das Land Avalon und dessen außergewöhnliche
Geheimnisse erforscht. In dieser Rezension wird auf das Basisspiel (Der Niedergang Avalons) und auf die
Erweiterung mit dem Letzten Ritter
und der Zeit der Legenden
eingegangen.
Ablauf:
Tainted Grail ist in erster Linie ein
Storyteller-Abenteuerspiel, bei dem die Geschichte und die Atmosphäre im
Vordergrund stehen. Zu Beginn einer Kampagne erstellen die Spieler zunächst
ihren Charakter, indem sie die entsprechende Figur und das dazugehörige
Spielertableau nehmen. Sowohl die Startattribute als auch alle Ressourcen
werden in Tainted Grail durch
Universalmarker dargestellt, die auf die jeweiligen Ausbuchtungen des
Spielertableaus platziert werden. Gesundheit,
Energie und Furcht sind die drei Leisten eines jeden Spielers und spiegeln
dessen Lebenspunkte, Aktionspunkte und Furchtlevel wider. Jeder Spieler erhält
ein Kartenset für Kampf und Diplomatie. Im Laufe einer Kampagne können diese
Kartendecks durch Abgabe von Erfahrungspunkten (EP) verbessert werden. Die
Ressourcenarten bei Tainted Grail sind
Nahrung, Reichtum, Ansehen, Erfahrung und Magie. Die Attribute der Charaktere sind Aggression, Mut, Pragmatik, Mitgefühl, Vorsicht und Spiritualität.
Nach der Erstellung der Charaktere wird die Welt aufgebaut.
Dies geschieht gemäß den Anweisungen im Aufbau des entsprechenden Kapitels.
Jedes Kapitel wird durch Karten vorbereitet. Im ersten Aufbauschritt wird erläutert,
welche Begegnungskarten in die vier unterschiedlichen Begegnungsstapel
eingemischt werden und wie die bedeutsamen Ereignisse verdeckt ausgelegt
werden. Anschließend wird i.d.R. das erste Ereignis aufgedeckt und vorgelesen.
Hier findet sich ein kurzer Flavortext mit einer Beschreibung der aktuellen
Situation, oftmals gefolgt von einer Queste, deren Erfüllung die Geschichte
vorantreibt. Das Ganze hört sich jetzt komplizierter an, als es letztendlich
ist. Sämtliche Texte des Spiels führen die Spieler strukturiert in das aktuelle
Geschehen ein und geben ihnen Anhaltspunkte, in welche Richtung die nächsten
Schritte gehen sollten. Der Niedergang
Avalons bietet übrigens ein Tutorial mit vorgefertigtem Skript, anhand
dessen die Spieler die Spielmechaniken sukzessive kennenlernen.
Die Anweisungen im Aufbau beinhalten möglicherweise das
Auslegen von Ortskarten oder einen Verweis auf das Buch der Entdeckungen. In diesem Buch sind sämtliche Orte inklusiv
möglicher Aktionen ausführlich beschrieben. In der Regel müssen sich die
Spieler zwischen verschiedenen Optionen entscheiden, und die getroffene
Entscheidung verzweigt den Fortgang der Geschichte. Aktionen kosten i.d.R.
Aktionspunkte, die auf der entsprechenden Leiste des Spielertableaus abgetragen
werden. Vereinfacht ausgedrückt nimmt die Story auf diese Weise ihren Lauf bis
ein Kapitelende bzw. das Ende der Kampagne erreicht ist.
Generell ist Tainted
Grail in verschiedene Tagesphasen unterteilt. Beim Tagesanbruch werden
administrative Aufgaben erledigt wie die Reduzierung von Zeit- und
Menhirscheiben, das Entfernen erloschener Menhire, das Aufdecken einer
Ereigniskarte usw. Die eigentlichen Aktionen finden während des Tages statt und
am Ende des Tages müssen die Protagonisten Nahrung zu sich nehmen, um am nächsten
Tag wieder einsatzbereit zu sein. Im Laufe der Reisen und Ortserkundungen
müssen die Helden gegen Feinde und Monster kämpfen oder diplomatische Missionen
bestehen, die in den verschiedenen Begegnungsstapeln lauern. Kämpfe und
Missionen werden mit den eigenen Karten des jeweiligen Kartensets abgehandelt.
Der Ablauf einer solchen Begegnung ist relativ komplex, und es würde den Rahmen
dieser Rezi sprengen, wenn ich auf die Details einginge. Lediglich im späteren
Verlauf bzw. im Meinungsblock werden bestimmte Elemente des Grundspiels und der
Erweiterung genauer beschrieben.
Die Erweiterung führt nun einige neue und teilweise
veränderte Regeln ein. Zum Beispiel wird es beim Letzten Ritter oftmals keine aktiven Menhire geben. Diese Statuen
waren im Basisspiel erforderlich, um die Spieler zu beschützen und anliegende
Orte aufzudecken. Die Enthüllung der neuen Orte erfolgt jetzt durch die Abgabe
von Magie. Weiterhin spielt Der Letzte
Ritter vierhundert Jahre nach dem Niedergang Avalons und das Land liegt in
Eis und Schnee. Als neue Herausforderung können die Spieler daher leicht eine
Unterkühlung erleiden, die ihre Lebenspunkte reduziert. Das Übernachten außerhalb
einer Zuflucht (= ebenfalls eine Neuheit der Erweiterung) führt zum Erhalt von
Furcht und erlittener Schaden kann ggf. unvermeidbar sein. Weiterhin gibt es
bei den neuen Helden jetzt Dreifach-Attributssymbole, die beim Kampf oder der
Diplomatie erfüllt sein müssen. Besonders schwer wiegen jedoch die neuen
Eigenschaften der Gegner, die das Spiel teilweise deutlich schwerer machen.
Beispiel: hat ein Gegner die Eigenschaft „Eiskalt“,
dann erleidet ein Spieler zusätzlich zum erhaltenen Schaden eine Unterkühlung.
Auch Zeit der
Legenden führt neue und veränderte Regeln ein. Bei einer Übernachtung
außerhalb einer Zuflucht verliert man einen Lebenspunkt zusätzlich zum Erhalt
einer Furcht. Gegnerische Heere versuchen die Menschheit zurückzudrängen und
neue Gegnereigenschaften sind noch gefährlicher als die Eigenschaften der
anderen beiden Kampagnen (z.B. „Konter“
oder „Wendig“). Zeit der Legenden spielt in der Zeit, als die Menschen zum ersten
Mal die Gestade dieses fremdartigen Landes betraten. Die Protagonisten
entdecken und erkunden somit das ursprüngliche Avalon und die Anfänge der
gesamten Geschichte. Ziel aller drei Kampagnen ist das Überleben und die
Erkundung Avalons, was letztendlich zur Bewältigung der Kapitel und zur
Auflösung des Gesamtgefüges führt. Der Verlag empfiehlt das Spielen der
Kampagnen in der Reihenfolge Der
Niedergang Avalons, Der Letzte Ritter
und last not least Zeit der Legenden.
Meinung:
Was Der Herr der
Ringe für den Film (und Literatur) oder Der Dunkle Turm für die Belletristik, ist Tainted Grail für das Brettspiel-Genre. Nämlich ein epochales
Monument, das (nahezu unerreicht) seinesgleichen sucht. Tainted Grail zieht die Spieler in seinen Bann und hat ein
atmosphärisches Flair, das nicht getoppt werden kann. Aber diese Schlagworte
(„Geschichte“, „Atmosphäre“, „Flair“) geben auch ganz klar vor, für was Tainted Grail steht und an welche
Spieler es sich richtet.
Tainted Grail ist in erster Linie ein
Storyteller-Spiel mit verzweigtem Verlauf. Die Spielmechaniken sind zwar toll ausbaldowert
und originell konzipiert, aber sie stehen trotzdem nicht im Vordergrund und sie
wiederholen sich sogar repetitiv. Das muss jedem Interessenten unbedingt klar
sein. Wer großen Wert auf abwechslungsreiche Mechanismen legt und die Story nur
nebenbei verfolgt, wird mit Tainted
Grail nicht glücklich. Das ständige Ressourcensammeln (Stichwort „grinden“,
was in der Erweiterung übrigens reduziert wurde) nervt eher auf Dauer, als dass
es langfristig besonderen Spaß macht. Aber die Ressourcen braucht man nun mal
ständig zur Ernährung und Aufladung der Menhire. Im weitesten Sinne damit
einhergehend ist die Charakterentwicklung ebenfalls ein Kernelement von Tainted Grail.
Bevor wir zu den Kritikpunkten an der Veröffentlichung
kommen bleiben wir aber erstmal bei den positiven Aspekten, die ganz klar
überwiegen. Wie heißt es so schön? „Das
Auge isst mit“. Das gilt auch für Tainted
Grail, dessen düstere Optik mega aussieht und hervorragend zum Thema passt.
Die Illustrationen der Bücher und der Karten sind sehr gut, aber die
ultimativen Eyecatcher sind definitiv die Menhir-Figuren, die insbesondere
bemalt sensationell aussehen und die Aura der Wyrdnis perfekt symbolisieren.
Auch die Heldenfiguren des Grundspiels und der Erweiterung sind detailliert
modelliert und super anzusehen. Das einzige Material, das optisch abfällt, sind
die langweiligen Universalmarker, aber das ist nun wirklich zu verschmerzen.
Obwohl die Ablaufbeschreibung von Tainted Grail außergewöhnlich lang geworden ist wurden viele
Feinheiten bewusst weggelassen, weil sie sonst den Rahmen einer Rezension
gesprengt hätten. Eine Rezi soll meiner Meinung nach einen guten Überblick
bieten, aber nicht in einen halben Roman voller Details ausarten. Der Umfang
des Abschnitts verdeutlicht, dass Tainted
Grail ein komplexes und anspruchsvolles Spiel ist, das viel Konzentration
erfordert. Nach Möglichkeit sollten sich die Spieler unbedingt Notizen machen
und eventuell eine eigene genaue Karte von Avalon anfertigen (mit Stichworten,
was an welchen Orten passiert). Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das
sehr hilfreich ist. Außerdem sollten keine allzu langen Pausen zwischen den
Spielrunden gemacht werden, damit man immer im Flow bleibt und nichts vergisst.
Weiterhin empfehle ich dringend, die vorgeschlagene Reihenfolge der Kampagnen
einzuhalten, denn es wird von Kampagne zu Kampagne schwerer.
Kurzes Zwischenfazit: wer ein anspruchsvolles Storytelling-Highlight
mit fantastischer Atmosphäre und einer majestätischen Geschichte sucht, ist bei
Tainted Grail goldrichtig
aufgehoben.
Nach all den berechtigten Lobeshymnen kommen wir nun zu den
Kritikpunkten, die mich bei Tainted
Grail gestört haben. Der größte Kritikpunkt der Veröffentlichung ist meiner
Meinung nach die schlechte Skalierung. Im True Solo Modus, d.h. der Solospieler
übernimmt nur einen einzigen Charakter, ist Der Niedergang Avalons noch schaffbar, obwohl es schon ganz schön
schwer ist. Der Letzte Ritter ist
schon ein bisschen grenzwertig, aber Zeit
der Legenden ist nach meiner Erfahrung alleine nicht zu schaffen. Spielt
man als Gruppe, werden alle drei Kampagnen deutlich leichter. Woran liegt das?
Ganz einfach – als Gruppe kann man zu dritt gegen Gegner antreten bzw.
diplomatische Missionen erfüllen. Quasi dreifache Manpower (bei einer
Dreiergruppe). Alleine bekämpft man aber die gleichen Gegner ohne
Erleichterung. Und einige Gegner haben Eigenschaften, die einem Einzelspieler
fast keine Chance lassen. Zum Beispiel „Hinterhalt“.
Der erste Spieler wirft alle bis auf eine Handkarte ab. Wie soll ein Spieler
einen starken Gegner mit solch einem Malus besiegen? Noch schlimmer wird es in
den Erweiterungen. Eigenschaften wie „Konter“
oder „Eiskalt“ aus Der Letzte Ritter erschweren einen
Einzelsieg ungemein. Zeit der Legenden
schlägt dann dem Fass den Boden aus. Lebensstarke Gegner mit der Eigenschaft „Wenig“ sind nahezu unmöglich zu
besiegen. Selbst als Gruppe tut man sich da schwer. Oder „Ätherisch“ … dazu braucht man Magie ohne Ende und besonders in
dieser Ressource schwimmt man nicht gerade. Ich kann wirklich nicht verstehen,
warum man die Schwierigkeit der Gegner oder zumindest deren Lebenspunkte nicht
an die Anzahl der Spieler anpasst. Apropos Schwierigkeit. Auch hier fehlt mir
das Verständnis, wenn beispielsweise ein Lindgewürm als Wächter auftaucht oder
auch ein Schnee-Ameisenlöwe. Solche Viecher sind quasi unbesiegbar (zumindest
solo). In der Kampagne Der Letzte Ritter
liegen manchmal relativ wenig Orte aus. Wenn dann ein solcher Wächter im Spiel
ist und den Zielort bewacht ist ein erfolgreicher Abschluss des Kapitels fast
schon pure Utopie (weil beispielsweise ein Gelegenheitsangriff bei der Flucht
vier Schaden verursacht).
Jetzt wollte ich eigentlich auf einige Unplausibilitäten und
Fehler in den Kampagnen eingehen. Aber ich habe gesehen, dass es bereits eine
Errata zum Download gibt. Ich empfehle dringend, diese Errata / FAQ vor dem
Start einer Kampagne herunterzuladen. Was mir noch missfallen hat ist die
Beschreibung einer Situation im Buch der Entdeckungen in der Zeit der Legenden. Ort 311, Vers 1: „… benötigt 1 Teil des Status …“. Die
anderen Kampagnen haben fast immer genaue Voraussetzungen benannt. Ich war vielleicht
nicht konzentriert genug um die Formulierung zu verstehen und habe fieberhaft
nach Teil 1 des Status gesucht. Ohne Erfolg. Kein Wunder, denn gemeint ist „ein
beliebiger Teil des Status“. Das
hätte man deutlicher ausdrücken können, auch wenn es inhaltlich stimmt (1 Teil
ist nicht gleich Teil 1). Generell fand ich Zeit der Legenden (solo) unverhältnismäßig schwer und bin frühzeitig
verreckt. Immer und immer wieder! Mal ganz ehrlich … diese Kampagne war für
mich ein bisschen frustrierend und ich habe sie nie geschafft. Wenn jemand die
gesamte Tainted Grail Trilogie
spielen will, empfehle ich daher eher das Spielen in einer Gruppe. Bevorzugt
mit zwei oder sogar drei Spielern, obwohl die Partien dann sehr lange dauern
und die gefühlte Downtime verdammt hoch ist. Mein letzter Kritikpunkt betrifft
die neuen Geheimniskarten. Alle Elemente und Karten der Erweiterung sind mit
einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Alle, bis auf die Geheimniskarten.
Ein Zurücksetzen der Spiele in Grundspiel und Erweiterung ist damit nicht
möglich, es sei denn, die Kartennummern wurden vorher notiert und den Kampagnen
zugeordnet. Ach ja … eines gibt es doch noch, was mich gestört hat. In Zeit der Legenden gibt es keine
Übersichtskarte mit den Eigenschaften der neuen Gegner. Diese Eigenschaften
müssen im Buch der Entdeckungen nachgeschlagen werden.
Fazit:
Trotz der genannten Kritikpunkte finde ich Tainted Grail großartig und habe
unglaublich viel Spaß und Zeit in Avalon genossen. Gemessen an der Spieldauer
und den tollen Komponenten ist das Preis-Leistungsverhältnis super und bietet
wahnsinnig viel Story im Brettspielmodus. Normalerweise würde ich hier ohne mit
der Wimper zu zucken die Höchstnote vergeben, aber die angesprochenen
Kritikpunkte (Skalierung etc.) sorgen dafür, dass ich doch einen Punkt abziehen
muss. Nichtsdestotrotz ist Tainted Grail
(Grundspiel und Erweiterung) hundertprozentig eine Weiterempfehlung wert, wenn man
als Spieler Freude an den genannten Spielprinzipien hat.
Schatten des Krieges ist nach Dunkle Pfade die zweite Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Thematisch stehen
diesmal die beiden Königreiche Gondor und Rohan im Mittelpunkt, die von
angreifenden Söldnern bedroht werden. Zum Schutz der beiden Reiche stellen sich
1 – 5 Helden einer neuen Abenteuerkampagne, die wie gewohnt mit einem epochalen
Endkampf abschließt.
Ablauf:
Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels und der
ersten Erweiterung beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da
nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das
grundlegende Prinzip erläutert.
Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives
Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler
wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne
verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und
Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker,
Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim
Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw.
Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet
das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne
bekanntgibt.
Schatten des Krieges beinhaltet neben einer neuen
Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen,
Gegenstandskarten, Fertigkeiten usw. Besonders erwähnenswert sind die neuen
Elemente der Reittierkarten, Fluchkarten und Befestigt-Marker (bzw.
Spielplanteile mit aufgedrucktem Befestigt-Symbol). Flüche werden durch
Spieleffekte vergeben und behindern die Helden durch negative Effekte.
Reittiere sind eine neue Art der Ausrüstung und können im Laufe der Kampagne
gefunden werden. Die Vorteile dieser neuen Ausrüstungsart sind vielseitig und
unterschiedlich (z.B. zwei zusätzliche vorbereitete Fertigkeiten ausgerüstet
haben, zusätzliche Möglichkeiten zum Erhalt von Inspiration etc.). Als neue
Geländearten gibt es Gräben und Zäune sowie Barrikaden und Truhen. Weiterhin
gibt es einen Marker mit einem Teich bzw. Springbrunnen auf der Rückseite.
Befestige Felder können nicht verlassen werden, wenn mehr Feinde als Helden
darauf stehen. Respektive können Gegner das Feld nicht verlassen, wenn die
Helden in der Überzahl sind. Ebenfalls neu sind Gegenstandsaufwertungen der
Stufe IV. Pro Kampagne ist der Besitz auf einen Gegenstand dieser höchsten
Stufe beschränkt. Die Auflevelung erfolgt wie gehabt durch Wissen.
Natürlich gibt es auch wieder neue Helden, von denen einer
sogar ein Gestaltwandler ist und sich durch eine vorbereitete Fertigkeitskarte
in einen Bären verwandeln kann. Erwartungsgemäß gibt es auch neue Rollen, die
da wären: Wissenshüter, Wildnisführer, Schildmaid, Proviantmeister,
Krieger und Spitzbube. Zwischen zwei Abenteuern dürfen die Helden wie gewohnt
ihre Rolle wechseln. Last not least gibt es auch neue Feinde, die durch
entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die
Erweiterung 21 neue Feindfiguren und 7 Helden-Minis. Somit liegen der
Veröffentlichung also 28 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien liegt über
13. Aus Spoilergründen wird darauf nicht weiter eingegangen; ein bestimmtes
Schlachtfeld-Szenario muss aber bei Reisen zwischen Gondor und Rohan immer
wieder neu absolviert werden. Ansonsten gelten wie erwähnt die Spielregeln des
Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen
Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).
Meinung:
Genau wie Dunkle
Pfade ist auch Schatten des Krieges
eine großartige Erweiterung zu einem Super-Spiel geworden. Die Atmosphäre ist
wie bei den Vorgängern sehr gut eingefangen und lässt die Spieler bei jedem Abenteuer
richtiggehend mitfiebern. Die Story ist zugegebenermaßen ziemlich dünn und
nichts Neues. Ob man nun Orks oder Dunkelzahn oder irgendwelche Söldner
verfolgt ist letztendlich egal. Doch die Grafik der Spielplanteile in Verbindung
mit den schönen Miniaturen und dem atmosphärischen Hintergrund-Keyboardteppich
der App sorgen für Gänsehautfeeling und Flair auf ganzer Linie. So empfinde
nicht nur ich das Ganze, sondern auch meine verschiedenen Mitspielergruppen.
Mittelerde zieht die Spieler in seinen Bann – sowohl beim Grundspiel als auch
bei beiden Erweiterungen.
Alle bisherigen Kampagnen sind durchweg gelungen, und auch Schatten des Krieges steht seinen
Vorgängern in nichts nach. Es gibt aber ein paar Kleinigkeiten die dafür
sorgen, dass ich Dunkle Pfade einen
Tick besser finde. Zum einen muss man in Schatten
des Krieges ein bestimmtes Schlachtplanszenario wiederholen, wenn man von
Gondor nach Rohan reist (oder umgekehrt). Das Szenario ändert sich zwar minimal
und wird auch schwieriger, aber gefühlt überwiegen mit diesem Mechanismus die
Schlachtplanszenarien gegenüber den Reiseszenarien. Letztere sind aber
„schöner“ und machen mir mehr Spaß, weil die bereits angesprochene Atmosphäre
hier dichter ist. Das zweite, was mich ein bisschen enttäuscht hat, war der
Einsatz des Olifanten und der Türme. Diese Figuren sehen mega aus, und wenn sie
bemalt sind, dann sind sie sogar ein ultimatives Eyecatcher-Highlight. Soweit,
so gut. Leider kommen sie kaum zum Einsatz! In meiner Kampagne kam sowohl der
Olifant als auch ein Turm ein einziges Mal auf den Spielplan. Und beide Figuren
wurden innerhalb kürzester Zeit mit nur zwei Fernangriffen besiegt. Da hätte ich
mir ehrlich gesagt mehr Widerstand gewünscht.
Allerdings muss ich in diesem Zusammenhang sagen, dass ich
mit Renerien gespielt habe, die meiner Meinung nach die stärkste Heldenfigur
aller bisherigen Veröffentlichungen ist. Fernkampf ist ohnehin die empfehlenswertere
Angriffsform, und wenn dann auch noch „tödlich“ UND „durchbohren“ dabei ist,
dann ist das schon bärenstark. Apropos Bär … ebenfalls im Spiel war Beorn als
Gestaltwandler. Der Beorn-Spieler hat sich fast nie in den Bären verwandelt. Selbst
in menschlicher Form verursacht Beorn enormen Schaden und kann diesen durch
vorbereitete Fertigkeiten noch verstärken. Die Wandlungsfähigkeit ist
eigentlich eine super Idee, aber ein weniger starker Hauptcharakter wäre dafür
vielleicht sinnvoller gewesen. Ein letzter kleiner Kritikpunkt ist diesmal das
Inlay. Um alle Komponenten zu verstauen muss es eigentlich zwangsläufig
entfernt werden. Das wurde beim Grundspiel und auch bei Dunkle Pfade besser gelöst, denn der Mittelteil war breiter und hat
genügend Platz für die Spielplanteile geboten (Karten und Figuren konnten
teilweise in den Seiten unter dem Karton verstaut werden). Das ist bei Schatten des Krieges nicht möglich,
weil der mittlere Bereich zu schmal für einige Spielplanteile ist.
Nach diesen kleineren Kritikpunkten, die allesamt unter
„Jammern auf hohem Niveau“ laufen, gibt es nur noch Positives zu vermelden. Wie
immer ist das Material optisch und qualitativ hervorragend verarbeitet, und
auch die Kampagne lässt das Herz aller Mittelerde-Fans höher schlagen. Das
Spiel macht einfach tierisch Spaß und hat bislang jedem Spieler gefallen, dem
ich es vorgestellt habe. Natürlich darf man nicht eine Komplexität wie bei Deep Madness, Sword & Sorcery, Gloomhaven
usw. erwarten. Reise durch Mittelerde
ist ein Abenteuerspiel für eine breitere Masse im Kennerbereich, wobei der „Masse“-Begriff
keinesfalls negativ gemeint ist. Die Bezeichnung ist vielmehr ein Kompliment,
weil diese Veröffentlichung eben so viele Spieler anspricht und nicht nur die
absoluten Hardcore-Nerds. Wer also „normale“ Abenteuerspiele mag, der sollte
sich unbedingt aufmachen und seine Reise nach Mittelerde schnellstmöglich
beginnen. Es lohnt sich!
Fazit:
Zum Abschluss dieser Rezi kann bilanziert werden, dass Schatten des Krieges eine sehr gute Erweiterung
geworden ist, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Der Preis für die
Veröffentlichung mag auf den ersten Blick relativ hoch erscheinen, aber dafür
bietet die Erweiterung ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel.
Insofern empfinde ich den Preis auch als gerechtfertigt, zumal das Spiel
großartiges Material und eine lange Spieldauer beinhaltet. Lange Rede, kurzer
Sinn: wer das Basisspiel und Dunkle
Pfade gemocht hat, muss eigentlich auch bei Schatten des Krieges zuschlagen. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.
Erweiterung Design und
Entwicklung: Philip D. Henry / Alexis Dykema
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 – 180
Minuten
Einleitung:
Wenn wir etwas aus der Geschichte des Films, der Literatur
und sogar der Musik gelernt haben, dann dieses: das Böse stirbt nie!
Und so müssen sich auch in der neuesten Arkham Horror Erweiterung Geheimnisse
des Ordens 1-6 Ermittler dem Schrecken der Großen Alten stellen, um Arkham
und die ganze Welt vor dem ultimativen Horror zu beschützen.
Ablauf:
Geheimnisse des Ordens ist nach Mitternacht und Dunkle
Fluten die dritte Erweiterung zu Arkham
Horror (dritte Edition). Kernstück der Erweiterung sind drei neue
Szenarien, die weitere frische Elemente ins Spiel bringen. An der grundlegenden
Spielmechanik von Arkham Horror
ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander
ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen
und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von
Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den
Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des
Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das
Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse
über die Grundmechanismen des Basisspiels und der bisherigen Erweiterungen vorausgesetzt.
Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen von Geheimnisse des Ordens.
Im Rahmen der neuen Szenarien beinhaltet Geheimnisse des Ordens zwei neue
Stadtviertel-Spielplanteile, zwei Schwellen-Spielplanteile und ein neues
Mysterium-Spielplanteil. Um in die Unterwelt
vordringen zu können (und sich dort weiterzubewegen) müssen die Ermittler
Schaden oder Horror in Kauf nehmen sowie ggf. einen Fokusmarker ablegen, wenn
sie sich nach Betreten einer Schwelle bzw. eines Feldes weiterbewegen möchten.
Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen,
sieben Unterstützungen, 18 Spezialkarten und 20 neue Monster. Auch neue
Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen
Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein
Anomalie-Kartendeck. Die vier neuen Ermittlercharaktere sind in ihrer
Grundausstattung überwiegend mit Talenten versehen (Startkarten). Last not
least gibt es selbstverständlich noch drei Szenariobögen für die neuen
Abenteuer sowie 45 Archivkarten für die Stories der Szenarien.
Ab einem bestimmten Zeitpunkt der Szenarien wird der Fortgang
der Geschichte variabel. Je nach bisherigen Verlauf werden dann zufällige (oder
bestimmte) Archivkarten in den Kodex gelegt. Auf diese Weise kann sich die
Story immer wieder ändern, wenn man ein Abenteuer erneut spielt. Weiterhin
erwähnenswert ist die Tatsache, dass bestimmte Monster nun mit anderen
Eigenschaften / Angriffsmodifikationen besiegt werden (also nicht immer mit
Stärke). Außerdem gibt es jetzt verhüllte Monster, deren Kartenrückseiten nicht
vor einem Kampf angesehen werden dürfen.
Meinung:
Wie eingangs erwähnt stirbt das Böse niemals. Und in Arkham
wird es immer stärker! Ich habe Arkham
Horror und die dazugehörigen Erweiterungen schon mehrmals gespielt. Sowohl
solo als auch mit verschiedenen Gruppen. Das Grundspiel ist noch relativ leicht
und sogar mit nur zwei Ermittlern zu schaffen. Gleiches gilt für Mitternacht, aber mit Dunkle Fluten hat der
Schwierigkeitsgrad gewaltig angezogen. Und auch Geheimnisse des Ordens ist sauschwer zu gewinnen. Ich behaupte mal,
dass es mit zwei Ermittlern nahezu unmöglich ist. Drei Helden sind schon essenziell
notwendig, um die vielen Löcher zu stopfen, die sich im Verlauf einer Partie
auftun. Das erste Szenario Ewige
Knechtschaft konnte im zweiten Anlauf bewältigt werden, aber sowohl Die Toten schweigen nicht als auch Der Schlüssel und das Tor konnten sich
bislang gegen eine erfolgreiche Ermittlung behaupten. Wenn die Konstellationen
nicht gerade optimal sind, ist es megaschwer, gegen die Monsterflut und das
Verderbnis zu bestehen. Das heißt, ohne abgestimmte Ermittler + gute
Würfelergebnisse + zügigen Finden von Hinweisen ist ein Scheitern
vorprogrammiert. Das hört sich zunächst negativ an, ist aber de facto als Lob
zu verstehen, denn dadurch gewinnt Arkham
Horror an Wiederspielreiz (wenn man ehrgeizig und frustresistent veranlagt
ist). Allerdings richtet sich Geheimnisse
des Ordens dadurch primär an erfahrene Arkham-Veteranen. Neueinsteiger
sollten zunächst mit dem Grundspiel beginnen und sich damit erste Erfahrung und
Motivation holen.
Gewöhnungsbedürftig sind die neuen Ermittler. Von diesen
Charakteren kam in unseren Runden nur Agatha Crane gut an, während die anderen
Ermittler keine große Hilfe waren. Mit Agatha und ihren Fähigkeiten / Talenten
kann der Mythos zumindest ein bisschen ausgebremst werden, denn durch Abgabe
zweier Fragmente wird ein Marker weniger gezogen und stattdessen erscheint ein Hinweis.
Außerdem kann Agatha evtl. einen zusätzlichen Hinweis erhalten oder nach dem
Bannen von Verderben eine Gratis-Recherchieren-Aktion durchführen. Das hängt
jedoch davon ab, auf welcher Seite ihre Talentkarte liegt.
Sehr geil sind die neuen Stadtviertel der Unterwelt und des Französischen Viertels. Ebenfalls klasse sind die Schwellen, die
den Ermittlern das Leben noch schwerer machen als es eh schon ist. Auch die
neuen Monster bringen frischen Wind ins Spiel und sind teilweise schwer zu
besiegen (teilweise auch relativ einfach). Der neue negative Zustand der
Entkräftung ist nicht so schlimm und kann sehr leicht wieder abgelegt werden.
Der hyperaktive Zustand ist hingegen hilfreich, weil er eine einmalige
zusätzliche Aktion ermöglicht.
Fazit:
Insgesamt betrachtet ist Geheimnisse des Ordens wieder eine Top-Erweiterung geworden, die
bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Sowohl Anspruch als auch
Schwierigkeitsgrad und Spieldauer haben fast schon epische Ausmaße und bieten
den Spielern in Verbindung mit der variablen Storyfortschreibung erstklassigen
Spielspaß und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis.
Persönlicher Abschlusshinweis: wer besonderen Wert auf
Atmosphäre legt, sollte unbedingt die Flavourtexte vorlesen und nach
Möglichkeit auch bemalte Miniaturen von anderen Veröffentlichungen benutzen.
Ich selbst verwende die Ermittlerfiguren aus Villen des Wahnsinns und die Monster aus Cthulhu – Death May Die. Dann sieht der Spielplan klasse aus und
das Spiel macht noch mehr Spaß. Aber zugegebenermaßen ist das schon ziemlich
„nerdig“ :-)
Destinies ist ein Rollenspiel-Adventure im Brettspielformat, das ohne
Spielleiter von einer App gesteuert wird. Neben einem Stand Alone
Einführungsszenario gibt es vier weitere Abenteuer in Form einer Kampagne.
Thematisch ist das Ganze im Fantasybereich angesiedelt, wo es zum Finale hin auf
die Ankunft Abbadons hinausläuft, der besser als Engel des Todes bekannt ist.
Doch ein bis drei tapfere Helden können dem Ende der Welt trotzen, indem sie
sich ihren Schicksalen stellen und Erlösung über das ganze Land bringen.
Ablauf:
Zunächst wird die App zum Spiel heruntergeladen und die
Spieler einigen sich auf einen Modus. Destinies
kann in folgenden Varianten gespielt werden:
Normal
(kompetativ) 2-3 Spieler
Herausforderer
Solospiel
Entdecker
Solospiel
Schicksalsschwestern
2 gegen 2 (d.h. zwei Duellanten steuern jeweils zwei Charaktere)
In der App wählen die Spieler nun einen Charakter aus und
erhalten einen Startgegenstand sowie eine Goldmünze. Auf ihren Spielertableaus
stellen sie ihre Werte für Intelligenz, Geschicklichkeit und Stärke ein. Auf der
Rückseite der Charakterkarte befinden sich zwei Schicksalsziele. Sobald ein
Ziel erfüllt wurde, kann sich der Spieler seinem finalen Schicksal stellen. Im
Verlauf einer Partie können auch beide Schicksalspfade verfolgt werden.
Die App gibt die Startaufstellung der Orte vor, die durch
quadratische Spielplan-Kartenkacheln ausgelegt werden. Weiterhin gibt die App sogenannte
Scanpunkte vor. Das können zum Beispiel Personen oder Orte sein. Ein Spielzug
besteht aus dem Erholen eines Anstrengungswürfels, gefolgt von einer Bewegung
und dem Aufsuchen eines Scanpunkts. Jeder Spieler besitzt zwei Hauptwürfel, die
er immer verwenden kann. Zusätzlich gibt es für jeden Protagonisten drei
Anstrengungswürfel, die erschöpft werden, wenn sie bei einer Probe verwendet
werden. Verdeckte Kacheln werden erkundet, danach endet die Bewegung und ein
Scanpunkt darf besucht werden. Sollte es sich bei einem Scanpunkt um eine
Person handeln, darf man sie befragen, bestehlen, ihr helfen usw. Alle
Auswahlmöglichkeiten werden in der App angezeigt und dort ausgewählt. Auch
Aktionen wie das Ziehen an einem Hebel o.ä. sind ggf. möglich. Für einige
Auswahlmöglichkeiten müssen Proben durch Würfeln absolviert werden. Für viele
Fragen, Aktionen etc. werden QR-Codes eingescannt. Die App gibt dann das
Ergebnis bekannt.
Im Laufe des Spiels können die Helden Gegenstände erhalten,
schrittweise ihre Schicksalsziele erfüllen usw. Wer ein persönliches Ziel
erfüllt hat darf sich seinem finalen Schicksal stellen. Wer als Erster dieses
Finale geschafft hat, gewinnt das Spiel
Meinung:
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass mir Destinies sehr gut gefallen hat und aus
meiner Sicht definitiv eine Weiterempfehlung verdient. Aber neben viel Licht
gibt es auch ein bisschen Schatten, und auf beide Faktoren will ich jetzt in
diesem Meinungsblock eingehen.
Fangen wir mit dem Positiven an. Destinies kommt sehr wertig daher und überzeugt mit schönen
Illustrationen auf den Landschaftskacheln und mit feinen Miniaturen. Die
Figuren sind zwar äußerst klein, aber genau diese Größe passt perfekt zu den
Kacheln, und außerdem ist mit Abbadon ja auch eine beeindruckende Figur dabei,
die von der Relation her die Größe eines Menhirs hat (Tainted Grail). Speziell bemalt sehen die Minis klasse aus,
allerdings ist es nicht einfach, so kleine Figuren sauber anzupinseln. Aber es
lohnt sich :-)Auch die Spielertableaus
sind top und von bester Verarbeitung.
Thematisch und spielerisch macht Destinies großen Spaß, allerdings sollte man unbedingt ein Faible
für App-Unterstützung mitbringen. Denn die App ist äußerst dominant und
beansprucht einen Großteil der Spielzeit. Lobenswert sind die verschiedenen
Modi. Solitäre Story-Genießer können im Entdeckermodus gemütlich die Geschichte
erleben, während Fans von Herausforderungen im gleichnamigen Modus ordentlich
Gas geben müssen. Im kompetativen Mehrspielermodus kommt des Weiteren ein
richtiggehender Wettlaufcharakter hinzu. Auf jeden Fall ist es schön, dass
solch unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Im Entdeckermodus
ist Destinies übrigens einfach zu
gewinnen, während man bei der anspruchsvollen Variante durchaus scheitern kann.
Kommen wir nun zu den (wenigen) negativen Aspekten des
Spiels. Diese betreffen ausschließlich die App bzw. die digitale Steuerung. Die
Logik lässt teilweise zu wünschen übrig, und das ist meine Hauptkritik am
Spiel. Bereits beim ersten Treffen von Personen sind zumeist Dialoge
auswählbar, die nicht zum Spielfortschritt passen (z.B. weil man andere
Charaktere noch gar nicht getroffen hat usw.). Es kann aber durchaus sein, dass
ich als alter Point and Click Adventure Freund diesbezüglich verwöhnt bin.
Zugegebenermaßen ist ein Vergleich mit klassischen PC-Rollenspiel-Aventures
nicht ganz fair, weil PC-Adventures schließlich spezialisiert sind und ein ganz
anderes Budget für die Entwicklung haben. Proben / Aktionen können am nächsten
Tag einfach wiederholt werden. Auch das ist nicht immer logisch. Am meisten
stört mich jedoch, dass das Ganze als „Kampagne“ deklariert wird. Normalerweise
entwickelt sich eine Kampagne fortlaufend, aber die Destinies-Szenarien sind in sich abgeschlossen, bei den nächsten
Szenarien stehen andere Charaktere zur Auswahl und es gibt keinen wirklichen
Spannungsbogen in dem Sinne, dass die Abenteuer nicht schwerer werden und das
Ende keine echte Herausforderung darstellt. Aus diesen Gründen reicht es für
mich auch nicht ganz zur Höchstbenotung, obwohl ich (und meine Mitstreiter)
beim Spielen von Destinies gut
unterhalten waren und großen Spaß hatten.
Fazit:
Da wäre sogar noch mehr drin gewesen. Destinies überzeugt beim Material, dem ausgezeichneten
Preis-Leistungsverhältnis und zum überwiegenden Großteil auch beim Spielspaß.
Abzüge gibt es für die Kampagnenkonzeption und für kleinere Unplausibilitäten
in der App-Geschichte. Insgesamt ist Destinies
aber wie gesagt sicherlich eine Weiterempfehlung wert.
Nachdem die Menschheit überbevölkert wurde gibt es nur noch
den Meeresgrund, um weiter expandieren zu können. In Underwater Cities errichten 1-4 Spieler ihre eigene
Unterwassernation, deren Städte durch Tunnel zu einem Netzwerk verbunden sind.
Um das Archipel zu versorgen errichten die Protagonisten Tangfarmen,
Entsalzungsanlagen und Labore. Wer baut sein Imperium am geschicktesten aus und
gewinnt die Partie am Schluss mit den meisten Siegpunkten?
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit
allen erforderlichen Spezialkarten bestückt. Die Ressourcen zum Spiel werden
leicht zugänglich beiseite gelegt. Jeder Spieler erhält einen eigenen
Spielerbogen, einen persönlichen Assistenten (A-Karte), ein Tang, eine
Stahlplastik, eine Wissenschaft, zwei Credits (Geld) und sechs Handkarten von
denen drei behalten werden. Außerdem beginnen die Spieler mit einer Start-Stadt
in der rechten unteren Ecke des Spielerbogens und bekommen drei
Metropolenplättchen zugelost. Diese werden in die freien Ecken ebenfalls auf
dem Spielerbogen platziert. Last not least besitzt jeder Spieler drei
Aktionsplättchen, die quasi als Arbeiter / Worker fungieren.
In seinem Zug spielt der aktive Spieler immer eine Handkarte
aus und belegt gleichzeitig einen verfügbaren (freien) Aktionsplatz mit einem
Aktionsplättchen. Aktionsplätze sowie Karten gibt es in drei Farben. Passt die
Farbe der ausgespielten Karte zum ausgewählten Aktionsplatz, kann der Spieler
auch die Aktion der Karte nutzen (zusätzlich zur Aktion des Aktionsplatzes).
Insgesamt gibt es fünf Kartentypen: einmalig nutzbare Karten beim Ausspielen,
Karten mit ständigen Dauervorteilen, Aktionskarten (=A-Karten),
Einkommenskarten in der Produktionsphase und Karten, die am Spielende noch
Siegpunkte generieren können. Die Aktionsplätze des Hauptspielplans ermöglichen
den Bau von Städten und Tunneln, den Aufstieg auf der Zugreihenfolge, die
Errichtung von Gebäuden, die Nutzung von A-Karten usw. Die meisten Aktionen
sind mittels Ressourcen kostenpflichtig. Am Ende eines Spielzugs ziehen die
Spieler eine Karte der aktuellen Ära nach.
Sobald alle Spiele ihre drei Aktionen ausgeführt haben endet
die laufende Runde und die Konkurrenten erhalten ihre Aktionsplättchen zurück.
Dann wird die Zugfolge angepasst und die nächste Runde beginnt. Underwater Cities verläuft über 10
Runden, die in drei Zeitalter aufgeteilt sind. Die erste Ära endet nach der
vierten Runde, die zweite Ära nach der siebten und die dritte Ära nach dem
zehnten Durchgang. Am Ende einer Ära produzieren die Gebäude der
angeschlossenen Städte und ausgespielte Karten Erträge, und außerdem müssen die
Städte mit Tang ernährt werden. Verwendete A-Karten werden wieder bereitgemacht
und können in der folgenden Ära wieder verwendet werden.
Underwater Cities endet nach der Produktionsphase der
zehnten bzw. letzten Runde mit einer Schlusswertung. Nun erhalten die Spieler
Siegpunkte für ihre angeschlossenen Städte, gekaufter Schlusswertungskarten und
verbliebener Ressourcen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Eurogame-Liebhaber dürfen über das ganze Gesicht strahlen,
denn mit Underwater Cities ist
Vladimir Suchy ein echter Volltreffer gelungen. Dieses Vielspieler-Highlight eignet
sich für Kenner und Experten und ist nach mehreren Partien gar nicht mal so ein
Hirnverzwirbler, wie es beim ersten Durchlesen der Regeln erscheint. Natürlich
gibt es viel zu beachten, aber alle Aktionen sind schlüssig konzipiert und mit
einer verständnisvollen Ikonografie versehen. Hinzu kommt eine ausgezeichnete
Spielanleitung, an der es nichts zu beanstanden gibt. Struktur, Erklärung und
Bebilderung sind klasse in Szene gesetzt und lassen keine Fragen offen.
Underwater Cities ist komplex aber nicht kompliziert.
Das Verständnis des Spiels sitzt bereits nach der ersten oder spätestens nach
der zweiten Partie. Der Anspruch der Veröffentlichung basiert vielmehr auf dem
cleveren Aufbau des eigenen Netzwerks. Am Bau von Städten und
Versorgungsgebäuden führt natürlich kein Weg vorbei, aber die große Kunst ist
ein durchdachtes Timing und die effektive Nutzung von bereits ausgespielten
Karten. Und selbstverständlich sollten die Farben der ausgespielten Karten zur
entsprechenden Aktionsleiste passen, damit die Effekte der aktuellen Karte
nicht verfallen (was aber nicht immer möglich ist). All diese Überlegungen
bereiten erfahrenen Vielspielern größten Spielspaß. In meinen Spielerrunden
waren durchweg alle Eurogamer begeistert von Underwater Cities und wollten baldmöglichst eine Revanche. Am
leichten Glücksfaktor, welche Karten man nachzieht, hat sich keiner gestört.
In diesem Zusammenhang sei übrigens erwähnt, dass ich
persönlich Underwater Cities am liebsten
zu dritt oder zu zweit spiele. Zu viert dauert eine Partie echt lange und die
Downtime (= Zeit, bis man wieder am Zug ist) kann mit Grüblern am Tisch heftig
werden.
Auch solo hat mir das Spiel gefallen, obwohl ich es allein
kein einziges Mal gewonnen habe! Die Zielvorgabe von mindestens sieben
verbundenen Städten ist kein Problem, aber die vorgegebene Mindestanzahl von
100 Siegpunkten habe ich (bislang) nicht geschafft. Da Underwater Cities aber wie gesagt saugut ist und der
Wiederspielreiz aufgrund der vielfältigen Karten hoch ist, werden definitiv etliche
weitere Anläufe folgen. Natürlich ebenso wie Partien mit „echten“ Mitspielern,
was natürlich immer mehr Spaß macht als allein am Tisch zu sitzen :-)
Fazit:
Da muss man nicht groß drumrum schwurbeln … Underwater Cities ist einfach ein
tolles Strategiespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Haptisch
ist die Veröffentlichung vielleicht nicht gerade ein Oberhammer, aber es gibt
weitaus hässlichere Spiele. Und außerdem ist der Spielspaß sowieso der
wichtigste Faktor, und an diesem gibt es wahrlich nichts auszusetzen.
Erweiterung Design und
Entwicklung: Philip D. Henry / Daniel Lovat Clark / Tim Uren
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 – 180
Minuten
Einleitung:
Nachdem das kleine Örtchen Arkham bereits mehrmals von
entsetzlichen Wesenheiten aus einer anderen Dimension attackiert wurde, breitet
sich das Grauen in der zweiten Arkham
Horror Erweiterung auf das Umland des Städtchens aus. Betroffen sind die
Dörfer Innsmouth und Kingsport, die in Dunkle
Fluten als Orte dazukommen. In vier neuen Szenarien müssen die Spieler
abermals dem ultimativen Horror trotzen, der die Welt überrollen will. Werden
die Protagonisten erfolgreich sein oder bricht nun die Ära der Großen Alten an?
Ablauf:
Dunkle Fluten ist nach Mitternacht die zweite Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition) und führt neben den eingangs erwähnten
Dörfern Innsmouth und Kingsport neue Elemente ins Spiel ein. An der
grundlegenden Spielmechanik von Arkham
Horror ändert sich jedoch nichts. Wie gehabt führen die Spieler
nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die
Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den
Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags
auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des
Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer
gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die
Grundmechanismen des Basisspiels vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf
den Neuerungen der Erweiterung.
Dunkle Fluten beinhaltet vier neue Szenarien und
neues Spielmaterial. Zunächst gibt es acht neue Ermittler samt Ermittlerbögen,
Markern und Startkarten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es
vier neue Schlagzeilen, acht Unterstützungen, 14 Spezialkarten und 21 neue Monster.
Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die
neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein
Anomalie-Kartendeck. Dunkle Fluten
führt weiterhin komplett neue Elemente ein. Da wäre zum einen der Terror in
Form von Terrorkarten und Terrormarkern. Bei bestimmten Szenarien kommen diese
Elemente zum Einsatz. In einem solchen Fall wird auch ein entsprechender Terror-Mythosmarker
in den Beutel gelegt. Beim Ziehen dieses Mythosmarkers wird ein Terrormarker in
ein Stadtviertel platziert und eine Terrorkarte quer auf den Begegnungsstapel
gelegt. Vor der eigentlichen Begegnung muss dann erstmal eine Terrorkarte
abgehandelt werden. Ein weiteres neues Element sind die Reiserouten, über die
ein Spieler in die abgelegenen (separaten) Dörfer Innsmouth und Kingsport
reisen kann. Diese liegen in Form von zwei neuen Stadtviertel-Spielplanteilen
bei. In manchen Szenarien wird des Weiteren ein Mysterium-Spielplanteil
angelegt.
Als neuer Zustand wird „Gezeichnet“
eingeführt, der ähnlich wie ein Dunkler
Pakt gehandhabt wird. Verstärkungen können an Karten angelegt werden und
speziell genannte „Begegnungen“
ersetzen die altbekannten Begegnungen in der Begegnungsphase. Ansonsten ist
prinzipiell alles wie gehabt und die neuen Archivkarten treiben das jeweilige
Szenario in ihrer Geschichte voran. Abschließend sei erwähnt, dass Dunkle Fluten in verschiedenen Modi gespielt
werden kann (Story-Modus, Expertenmodus und Serienmodus).
Meinung:
Wie ich bereits in meinen Rezensionen zu Arkham Horror (dritte Edition) und der Mitternacht-Erweiterung geschrieben
habe, halte ich die neueste Version des Arkham
Horror Brettspiels für die beste Ausgabe dieser Reihe. Dunkle Fluten bestätigt diese Meinung auf ganzer Linie. Diese
Erweiterung bereichert die Arkham-Atmosphäre mit neuen Elementen und bietet den
Spielern vier Szenarien, die es in sich haben.
Ich finde, dass die neuen Szenarien deutlich anspruchsvoller
sind als die Abenteuer des Grundspiels und der Mitternacht-Erweiterung. Sie dauern länger und sind viel schwerer
zu gewinnen als die vorherigen Szenarien. Und sie bergen die ein oder andere
Überraschung, die ich aus Spoilergründen natürlich nicht verraten werde.
Bezeichnenderweise gibt es nun auch verschiedene Spielmodi, die jedem Arkham-Fan gefallen dürften. Ich
persönlich bevorzuge den Story-Modus, und selbst mit dieser leichtesten Variante
bin ich bei den ersten Versuchen in drei Szenarien gescheitert. Der Expertenmodus
ist Hardcore und nur mit optimalen Bedingungen und viel Würfelglück zu schaffen
(meiner Meinung nach). Den Serienmodus finde ich interessant, wobei es da von
großem Vorteil ist, wenn man die einzelnen Szenarien vorher schon mal im
Story-Modus gespielt hat.
Den Terror als solches finde ich „nicht so schlimm“, da
diese Begegnungen meistens schaffbar sind und die eigentliche Begegnung danach
trotzdem stattfindet. Ein bisschen anders sieht es mit den Reiserouten aus, die
meinen üblichen Spielstil durchaus beeinflusst haben. Im Gegensatz zum
Grundspiel und Mitternacht habe ich
viel öfter die Aktion Ressourcen
beschaffen angewandt, weil Geld für die Nutzung der Routen von großem
Vorteil (bzw. essentiell) ist. Die neuen Monster, bzw. Monsterdecks der
Szenarien, sind ebenfalls ein bisschen stärker als die Gegner im Grundspiel.
Mit meinen bevorzugten Charakteren (z.B. Tommy Muldoon) sind die Biester aber
durchaus zu besiegen. Apropos Charaktere … wie im FFG-Universum üblich, gibt es
einige neue Personen, die bereits anderweitig bekannt sind. Zum Beispiel Silas
Marsh, den ich zwar bei Eldritch Horror
extrem gern spiele, aber der in Arkham
nicht so überzeugen kann. Und wo wir schon die Charaktere erwähnen – ich
persönlich spiele Arkham Horror
wahnsinnig gerne mit Figuren anstatt Pappaufstellern und reinen Monsterkarten.
Dazu nutze ich bevorzugt Miniaturen aus Villen
des Wahnsinns oder auch Cthulhu –
Death May Die. Wenn diese Figuren dann auch noch angemalt sind, wird das
ohnehin schon saugeile Spielflair noch viel intensiver.
Wie immer sind die Illustrationen erste Sahne und die
Spielanleitung ist sehr gut konzipiert. Allerdings hat sich im ersten Szenario
(Tyrannen des Untergangs) ein Fehler
auf dem Szenariobogen eingeschlichen, denn das Startfeld ist Gilman House und nicht Warenhaus (wie fälschlicherweise
angegeben). Sehr löblich ist die Tatsache, dass Dunkle Fluten eine große Erweiterung ist und den Fans vier
(teilweise epische) Szenarien bietet. Klasse …so muss es sein! Mitternacht war zwar auch eine gute
Erweiterung, aber zwei Szenarien sind doch ein bisschen wenig.
Fazit:
Dunkle Fluten ist ein Pflichtkauf für alle, die
bereits vom Grundspiel begeistert waren. Die Erweiterung steigert das
Spielgefühl in allen Belangen (Anspruch, Schwierigkeitsgrad, Spieldauer).
Dieses neue Arkham-Zeitalter wird sich noch sehr lange halten und den Fans mit
Sicherheit weitere Erweiterungen bringen. Und darauf freue ich mich jetzt
schon, denn mit jeder Erweiterung steigen die Vielfalt und die
Kombinationsmöglichkeiten von Begegnungen, Charakteren und Gegenständen.
Die Legende von Robin Hood erfreut sich seit Jahrzehnten
ungebrochener Beliebtheit und wurde unter anderem etliche Male verfilmt. Auch
in der Literatur und der Musik war Robin von Locksley oftmals ein beliebtes
Thema, und nun widmet sich Michael Menzel dieser schillernden Persönlichkeit
und erschafft eine Art „open world“ Brettspiel rund um den Protagonisten, seinen
Mitstreitern und natürlich auch seinen Gegnern.
Ablauf:
Die Abenteuer des
Robin Hood ist ein
Abenteuerbrettspiel, dessen Spielplan zunächst aus acht Puzzleteilen
zusammengesetzt wird. Der fertige Spielplan zeigt dann ein großes Arenal mit
dem Sherwood Forest sowie der Burg mitsamt ihrem Umland. Ähnlich wie bei einem
Adventskalender können jede Menge Plättchen aus den Spielplanteilen
herausgelöst werden (und meistens umgedreht wieder eingesetzt werden). Die
Plättchen sind mit Zahlen gekennzeichnet, die für die entsprechende Seite des beiliegenden
Abenteuerbuchs stehen, welches die Story des Spiels erzählt.
Jeder Spieler erhält die Figuren seiner Farbe. Das sind zwei
Stand-Figuren, zwei mittellange Bewegungs-Figuren und eine lange
Bewegungsfigur. Das Spiel startet mit einem Tutorial (Kapitel 1), in dem die
grundlegenden Mechanismen erklärt werden. Die Spieler bewegen sich, indem sie
ihre Bewegungsfiguren an die Standfigur anlegen und anschließend die zweite
Stand-Figur an das Ende der Strecke platzieren. Danach werden die Bewegungsfiguren
und die Start-Standfigur entfernt. Wird auf die lange Bewegung verzichtet, darf
der Spieler ein weißes Klötzchen in den Stoffbeutel legen. Berührt die
Standfigur nun ein Feld mit einem Fragezeichen, darf der Spieler das Feld
erkunden. Dazu liest er die entsprechende Seite im Abenteuerbuch. Berührt er
eine Wache oder einen Adeligen, darf er versuchen, diesen Gegner zu
überwältigen. Hierfür zieht er nacheinander drei Klötzchen aus dem Beutel.
Zieht er einen weißen Würfel, ist er erfolgreich und verringert die Bedrohung
auf der Bedrohungsleiste. Außerdem erhält der Spieler beim Besiegen eines
Adeligen einen Bonus.
Grundsätzlich liegt in jedem Abenteuer / Kapitel eine
bestimmte Anzahl von Sanduhren aus. Die Spieler ziehen runde Holzscheiben aus
dem Beutel, die für die Spieler bzw. für die gegnerische Bedrohung stehen. Wird
eine Spielerfarbe gezogen, führt dieser Spieler seinen Zug aus (Bewegung und
Überwältigen oder Erkunden). Bei der roten Scheibe wird eine Sanduhr vom Plan
entfernt und die Bedrohung steigt. Desweiteren werden neue Wachen und Adelige
umgedreht. Im Laufe des Spiels kommen sukzessive neue Regeln und neue
Mechanismen hinzu, die an dieser Stelle jedoch nicht genannt werden.
Schließlich wollen die Spieler die Geschichte ja unbefangen erleben und keine
Spoiler kennen. Wenn die letzte Sanduhr entfernt wurde haben die Spieler
verloren und starten das Kapitel neu mit einem zweiten Wappen, das die Stellen
des Buchs verändert. Die Story kann sich also verändern. In jedem Kapitel haben
die Spieler eine Aufgabe, die sie erfüllen müssen. Das Abenteuerbuch ist hierbei
ausschlaggebend. Auf diese Weise durchlaufen die Spieler verschiedene Kapitel,
bis sie (hoffentlich) irgendwann alle Szenarien erfolgreich absolviert haben.
Meinung:
Da Die Abenteuer des
Robin Hood ein Abenteuerspiel mit Story ist, die sich im Laufe der Kapitel
weiterentwickelt, wurde bewusst auf die Nennung aller späteren Feinheiten
verzichtet. Das Erleben der Geschichte und das Erlebnis der Weiterentwicklung
ist nämlich ein Kernstück des Spielspaßes, der im Vorfeld auf keinen Fall
gespoilert werden sollte. Und wo gerade der Spielspaß erwähnt wurde … hier nun
mein Eindruck und meine Meinung zum Spiel.
Die Abenteuer des
Robin Hood ist ein
nahezu perfektes Familien-Abenteuerspiel und ich prophezeie, dass diese Veröffentlichung
genauso erfolgreich werden wird wie Die
Legenden von Andor. Bereits mit Andor
hat Michael Menzel sein Talent als Brettspielautor eindrucksvoll unter Beweis
gestellt, und Robin Hood steht
dieser Klasse in nichts nach. Das Spielsystem ist erfrischend originell, leicht
zugänglich und richtet sich sowohl an Familien als auch an Gelegenheits- und
Vielspieler. Durch das schrittweise Einführen neuer Regeln kommen auch
unerfahrene Spieler und Kinder sehr leicht in die Mechanismen rein und haben
keine Verständnisprobleme.
Vor allem Familien mit Kindern genießen die Geschichte des
Spiels, die vom Abenteuerbuch hervorragend erzählt wird. Dazu kommt die gewohnt
großartige Illustration von Meister Menzel, die wieder mal das Auge eines jeden
Brettspielfreunds entzückt. Die Kombination aus Story, Mechanik und Optik macht
Robin Hood zu einem echten
Highlight, das meiner Meinung nach ein heißer Kandidat für das Spiel des Jahres
ist.
Ich möchte an dieser Stelle aber ausdrücklich darauf hinweisen,
dass Robin Hood kein „Schwergewicht“
ist und zweifellos unter die Rubrik „Mainstream“ fällt. Das ist wohlgemerkt
keinesfalls negativ, sondern absolut wertneutral gemeint. Ich betone das
deshalb, weil echte Hardcore-Nerds, die überwiegend Brecher wie Deep Madness und Co spielen, definitiv
nicht zur Zielgruppe zählen. Denen dürfte Robin
Hood zu „seicht“ sein (aus deren Sicht). Apropos seicht … die ersten beiden
Kapitel sind meines Erachtens nach relativ einfach zu gewinnen. Aber dann zieht
der Schwierigkeitsgrad gehörig an und es lohnt sich definitiv, die Zeichnungen
auf dem Spielplan genauestes zu studieren ;-)
Sammler-Perfektionisten sollten sich darüber im Klaren sein,
das die Pappteile durch das ständige Herausfriemeln Abnutzungserscheinungen bekommen.
Meine Güte … ist halt so. Das ist ja schließlich ein Spiel und kein
Kunstobjekt, das man nur mit Samthandschuhen anfasst. Robin Hood funktioniert in allen Konstellationen und macht in jeder
Spieleranzahl großen Spaß, aber meiner Meinung nach ist es noch geiler zu dritt
oder in Maximalbesetzung zu viert. Dann kann man einfach mehr vom Spielplan
erkunden und die Geschichte noch intensiver erleben. Aber wie bereits gesagt
ist Robin Hood generell ein tolles
Spiel geworden.
Fazit:
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass Robin Hood
ein neuer Erfolgsgarant für Michael Menzel und den Kosmos Verlag ist. Es gibt
ja jetzt schon eine eigene Website, auf der man zusätzlichen Content
runterladen kann (Bonus-Kapitel, Soloabenteuer…), und mit an Sicherheit
grenzender Wahrscheinlichkeit wird es im Laufe der nächsten Jahre auch diverse Erweiterungen
geben. Gut so! Denn Die Abenteuer des Robin
Hood ist einfach ein geiles Spiel, von dem man nicht genug kriegen kann.