In
Five Tribes wetteifern 2-4 Spieler
um Macht und Einfluss im Sultanat Naqala. Dazu lenken sie mit geschickter Hand
fünf Sippen und beschwören alte Dschinn. Wer koordiniert seine Aktionen am
besten, um am Ende der Partie mit den meisten Siegpunkten als Gewinner des
Spiels hervorzugehen?
Ablauf:
Zu
Beginn einer Partie werden die 30 Plättchen in einem zufällig angeordneten 5 x
6 Raster ausgelegt. Anschließend werden jeweils drei Figuren aus dem
beiliegenden Beutel gezogen und auf ein Plättchen gestellt. Nachdem die 90
Figuren (=Meeples) auf den Plättchen untergebracht wurden, werden die weiteren
Spielutensilien bereitgelegt und jeder Spieler erhält 50 Gold sowie acht Kamele
seiner Farbe. Die Spieler-Zuganzeiger werden zufällig auf die Bietreihenfolge-Leiste
gestellt.
Bei
Spielbeginn und am Anfang jeder neuen Runde bieten die Spieler gemäß ihrer
Position auf der Bietreihenfolge-Leiste um eine Position auf der
Zugreihenfolge-Leiste und bezahlen den entsprechenden Betrag. Der dadurch
ermittelte Startspieler wählt nun ein Plättchen, auf dem sich noch mindestens
eine Figur befindet. Er nimmt alle Meeples in die Hand und setzt sie in beliebiger
Reihenfolge auf benachbarte Plättchen. Die letzte Figur muss auf ein Feld
gesetzt werden, auf dem mindestens eine Figur der gleichen Farbe steht. Am Ende
der Bewegung nimmt der Spieler den zuletzt gesetzten Meeple zusammen mit allen
anderen gleichfarbigen Figuren (auf diesem Plättchen) auf die Hand. Werden
dadurch alle Figuren vom Plättchen genommen (weil alle Meeples gleichfarbig
sind), nimmt der Spieler dieses Plättchen in Besitz. Zur Kennzeichnung der
Inbesitznahme stellt er eines seiner Kamele auf das Feld.
Nun
folgt die Aktion der Sippe. Gemäß der Farbe der genommenen Meeples darf der
Spieler jetzt eine Aktion ausführen, z.B. werden grüne Figuren gegen
ausliegende Rohstoffkarten eingetauscht oder weiße Meeples können für
Dschinnbeschwörungen eingesetzt werden etc. Insgesamt gibt es fünf verschiedene
Farben, die allesamt unterschiedliche Vorteile bringen. Nach den Aktionen der
Sippe folgen die Aktionen der Plättchen. Je nach Art des Zielfelds darf der
aktive Spieler beispielsweise Rohstoffkarten für Gold kaufen, eine Palme auf
das Plättchen stellen usw. Auch hinsichtlich der Ortsplättchen gibt es fünf
Feldtypen mit andersgearteten Aktionsmöglichkeiten.
Nachdem
ein Spieler all seine Aktionen ausgeführt hat, darf er noch beliebig viele
Güter verkaufen. Je mehr unterschiedliche Rohstoffkarten er als Set abgibt,
desto mehr Gold erhält er. Sobald alle Spieler dran waren und ihren Zug beendet
haben, beginnt die nächste Runde nach dem gleichen Schema wie gerade
beschrieben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein
Plättchen gesetzt hat oder keine zulässige Meeple-Bewegung mehr möglich ist.
Nun folgt die Schlusswertung gemäß den beiliegenden Wertungsblättern.
Grundsätzlich gilt, dass Gold 1:1 in Siegpunkte umgerechnet wird. Weiterhin
gibt es beispielsweise Siegpunkte für Mehrheiten an Wesiren (gelbe Figuren),
die Siegpunkte der eigenen Dschinn, fünf Siegpunkte für jeden Palast auf
eigenen Plättchen uvm. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann
gewonnen.
Meinung:
Endlich
erfährt dieses Kleinjuwel eine hochverdiente Wiederveröffentlichung. Denn bei Five Tribes handelt es sich um ein
Re-Release eines Spiels aus dem Jahre 2014. Bereits damals war Five Tribes ein Liebling der
Vielspieler und das völlig zu Recht, denn das Spiel ist einfach großartig.
Das
Spielprinzip ist quasi ein Worker-Displacement, denn Aktionen werden beim
Wegnehmen der Figuren aktiviert. Dieses Prinzip gibt es zwar schon (z.B. bei Tzolk´in), aber in dieser Form ist Five Tribes dennoch ein origineller und
innovativer Spielmechanismus zu bescheinigen. Denn schließlich ist es nicht nur
mit dem Wegnehmen der Figuren des Zielfelds getan. Das wäre ja einfach.
Vielmehr muss der aktive Spieler höllisch genau darauf achten, welche Figuren
er auf welchem Plättchen abstellt. Denn mit einem „dummen“ Zug kann es leicht
passieren, dass der nachfolgende Mitspieler von einem neu bestückten Feld
massiv profitiert. Tipp: immer schön aufpassen, dass nicht zu viele
gleichfarbige Meeples auf einem Plättchen stehen.
Da
eigentlich jede Aktion irgendwie Siegpunkte oder Vorteile mit sich bringt, gilt
es gut durchzurechnen, welche Aktion die meisten Punkte einbringt. Und das kann
die kleinen grauen Zellen unter Umständen extrem fordern. Besonders, wenn dabei
die entstehenden Vorteile für die Mitspieler einkalkuliert werden. Genau das
macht Five Tribes so interessant,
aber sofern Hardcore-Grübler am Tisch sitzen, kann das Überlegen/Durchrechnen
auch seine Zeit dauern. Persönliche Empfehlung: Leute, nehmt das Ganze doch
nicht zu ernst. Es ist ein Spiel, und bei einem Spiel geht es in erster Linie
um Spaß. Zumindest sollte das so sein, grins. Also spielt ein bisschen aus dem
Bauch heraus, was natürlich nicht heißt, dass Ihr nicht überlegen sollt. Das
gehört bei Five Tribes zwingend
dazu, und damit kommen wir auch zum potentiellen Klientel des Spiels.
Five Tribes kann sowohl von
Vielspielern als auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern und Familien
gespielt werden. Die beiden zuletzt genannten Spielertypen dürften vermutlich
eher locker-flockig drauflos spielen, während die erfahrenen Strategen/Taktiker
wahrscheinlich mehr an ihren Zügen tüfteln. Spaß macht beides! Sogar einen
Heidenspaß, und durchweg alle Spieler in den Testrunden waren von Five Tribes ziemlich begeistert. Neben
dem Spielspaß liegt dies auch an der schönen Aufmachung/Illustration, die das
Auge erfreut und mit guter Materialqualität ausgestattet ist. Auch die
Spielanleitung ist äußerst gelungen und lässt keine Fragen offen.
Five Tribes - Die
Dschinn von Naqala
hat übrigens keinerlei Veränderungen gegenüber 2014 erhalten. Das ist
einerseits verständlich, weil das Spiel absolut flüssig und rund ist.
Andererseits hat sich in den letzten Jahren nun mal ein Trend zum Solomodus
eingeschlichen. Einen solchen Modus hätte man vielleicht noch entwickeln
können, aber sei´s drum … das ist Jammern auf höchstem Niveau und schmälert in
keiner Weise den tollen Spaß, den Five
Tribes seinen Spielern bietet.
Fazit:
Five Tribes war 2014 ein super
Spiel, und genau das ist es auch immer noch. Eine Altersermüdung sucht man hier
vergebens. Trotz leichter Zugänglichkeit bietet die Veröffentlichung Tiefe und
Spielspaß, und damit versteht sich eine Weiterempfehlung natürlich von selbst.
Der Goldene Fluss schlängelt sich durch das
Reich von Rokugan. Als Klans nutzen 2-4 Spieler die vielfältigen Möglichkeiten
der Gebiete auf dem Spielplan. Wer am Ende der zweiten Ära die meisten
Siegpunkte hat gewinnt das Spiel und wird erfolgreichster Klan dieser Partie.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen dazugehörigen Plättchen bestückt. Alle weiteren Utensilien
wie Handelswaren und Kundenkarten werden neben dem Plan bereitgelegt. Jeder
Spieler repräsentiert einen Klan und erhält dessen Klantafel sowie eine
Klanfigur, 22 Marker, 3 Schiffe und zwei Kundenkarten. Jeder Spieler startet
mit seinen beiden regulären Schiffen und einem Startkapital von mindestens 7
Koku (=Geld). Weiterhin verfügt jeder Spieler zu Beginn über zwei göttliche
Günste mit denen im Verlauf des Spiels die Würfel verändert werden können. Last
not least würfelt jeder Spieler seinen Würfel.
Am
Goldenen Fluss
verläuft über vier Phasen, die jeder Spieler am Stück durchläuft. In der
Gunstphase kann göttliche Gunst abgegeben werden um das Würfelergebnis zu
erhöhen oder zu verringern. Anschließend folgt die Aktionsphase in welcher der
aktive Spieler eine Aktion ausführt. In der Meisterschaftsphase darf der
Spieler Ziele markieren, die er in seinem Zug erfüllt hat. Dafür erhält er
Siegpunkte. Am Schluss seines Spielzugs würfelt der Spieler seinen Würfel neu
und kann jetzt schon überlegen, was er beim nächsten Mal machen will.
Das Kernstück der Phasen ist natürlich die
Aktionsphase. Hier hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
Bauen
Segeln
Ausliefern
Beim Bauen nimmt er ein ausliegendes
Bauplättchen und bezahlt einen Bauplatz in der Region seines Würfelergebnisses.
Er legt das Bauwerk aus, markiert es mit einem seiner Marker und rückt auf der
entsprechenden Einflussleiste vor. Beim Segeln rückt er ein eigenes Schiff so
viele Flussabschnitte nach unten wie es sein Würfel anzeigt. Dann erhält er die
Boni der vier angrenzenden Häfen. Besitzer von Bauwerken erhalten dabei
ebenfalls einen Bonus. Beim Ausliefern darf der Spieler einen Kunden bedienen.
Dazu muss die Handkarte mit dem Würfelergebnis übereinstimmen und die geforderten
Ressourcen werden abgegeben. Anschließend werden zwei neu Kundenkarten
nachgezogen und eine Karte von der Hand abgeworfen. Belieferte Kunden gewähren
ggf. dauerhafte Vorteile und bringen am Schluss Siegpunkte ein.
Wenn alle Bauwerke der ersten Ära gebaut
wurden erhalten die Spieler den Bonus aller ihrer Bauplätze. Nach der zweiten
Ära endet das Spiel mit einer Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die
Einflussleisten und die bedienten Kunden gibt. Der Spieler mit den meisten
Punkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Am Goldenen
Fluss
ist eine rundum gelungene Veröffentlichung, die ich als relativ einfaches
Kennerspiel charakterisieren würde. Da es nur drei Aktionsmöglichkeiten gibt
ist das Spiel sehr zugänglich und leicht zu verstehen. Allerdings muss
unbedingt verinnerlicht werden, dass der Würfel bzw. dessen Ergebnis für alle
Optionen entscheidend ist. Das ist der einzige Punkt, bei dem es manchmal zu
Missverständnissen kommt. Ansonsten läuft das Spiel sehr rund und auch die
angegebene Spieldauer ist realistisch (was nicht bei allen Brettspielen der
Fall ist).
Zugänglichkeit und wenig Auswahlmöglichkeiten
hören sich zunächst einfach an, aber Am
Goldenen Fluss ist dennoch kein Selbstläufer. Die Spieler sollten definitiv
einen Plan haben und auch langfristig verstehen wie man letztendlich an viele
Siegpunkte kommt. Und dabei spielen die Einflussleisten eine nicht unerhebliche
Rolle. Vor allem mit einem Ältesten sind hier am Schluss viele Punkte
abzugrasen. Gleiches gilt für die Meisterschaften. Wenn möglich sollten diese unbedingt
abgeschlossen werden.
Am Anfang einer Partie ist es jedoch klar,
dass die Spieler günstig bauen möchten. Ebenfalls klar ist, dass manche
Kundenkarten frühe Vorteile bringen. Wer die entsprechenden Ressourcen hat und
die passende Region gewürfelt hat sollte schnellstmöglich die entsprechende
Auslieferung machen. Älteste hingegen sollte man lieber später beliefern. Dann
kann man auch besser abschätzen ob sie sich wirklich lohnen (denn das hängt ja
von der Position auf der jeweiligen Einflussleiste ab). Erfahrene Spieler
können auch mit der Mini-Erweiterung Klanlegenden spielen. Dabei hat jeder Klan
einen individuellen Vorteil. Viel komplizierter wird Am Goldenen Fluss damit aber nicht.
Das Spiel macht Spaß und ist sicherlich eine
Weiterempfehlung wert. Für die oberste Liga reicht es aber nicht. Ich
persönlich würde übrigens auch empfehlen, das Spiel mit drei oder vier Spielern
zu zocken. Dann ist das Gerangel um die Bauplätze größer und es ist gefühlt
mehr los auf dem Fluss. Trotzdem finde ich es schade, dass es keine
Solovariante gibt. Das ist heutzutage bei den meisten Spielen fast schon
üblich. Die Haptik ist gut und die Symbolik verständlich. Lediglich die
Spielerfigur wirkt etwas antiquiert. Was mir nicht gefallen hat ist das Inlay.
Das sieht zwar schick aus wie bei einer Pralinenschachtel, aber es nimmt
unnötig viel Platz weg, und wenn die einzelnen Komponenten in separaten
Ziptüten verstaut sind, dann sind diese gar nicht mal so einfach
unterzubringen.
Fazit:
Insgesamt ist Am Goldenen Fluss ein solides, gelungenes und gutes Spiel. Es muss
nicht immer hochkomplex sein. Auch ein seichteres Kennerniveau kann großen Spaß
machen, und Am Goldenen Fluss ist
das beste Beispiel dafür.
Thematisch entführt uns Stupor Mundi einmal mehr ins Mittelalter, wo wir als klassische
Adelsfamilien agieren um am Ende einer Partie die meisten Siegpunkte zu
besitzen. Dazu unterstützen oder sabotieren die Spieler den Kaiser, bauen ihre
eigenen Burgen aus und rekrutieren wertvolle Verbündete für ihre Vorhaben. Der
namensgebende Titel der Veröffentlichung ist übrigens keine Mischung aus Harry
Potter (Stupor -> Zauberspruch) und Black Sabbath (Anno Mundi ->
überragender Song) sondern bedeutet soviel wie „Das Wunder der Welt“. Eine
Bezeichnung, über die sich Friedrich II seinerzeit bestimmt gefreut hat.
Ablauf:
Zunächst werden der Hauptspielplan und der
Reisespielplan in die Tischmitte gelegt und mit allen dazugehörigen Materialien
bestückt. Der obere Bereich des Hauptspielplans zeigt Friedrichs Besitz
(Bauten, Getreide, Steine, Geld, verfügbare Edikte) während im unteren Bereich
die Facharbeiter der Spieler auf verschiedenen Wegen voranschreiten können. Der
Reisespielplan beinhaltet verschiedene Häfen, verfügbare Verbündete und neue
Aktionskarten.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spieltableau
und ein eigenes Burgtableau mit Holzteilen, die unterschiedliche Arten des
Burgausbaus darstellen (Türme, Mauern, Burgteile). Außerdem startet jeder
Spieler mit 10 Handkarten, die zu seinem Tableau passen. Die Karten werden
gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler zieht fünf Karten
nach. Abhängig von der Startposition beginnen die Protagonisten außerdem mit
mindestens sechs Augustalen (=Geld).
Stupor
Mundi
verläuft in jeder Runde in zwei Phasen, nämlich der Aktionsphase und der
Endphase. In der Aktionsphase darf der aktive Spieler zunächst reisen und dafür
sein Schiff bewegen. Danach führt er eine Aktion aus indem er eine Handkarte
ausspielt und unter einen Slot seines Spieltableaus schiebt. Wird die Karte
offen ausgespielt erhält der Spieler das darauf abgebildete Material bzw. darf
er alle abgebildeten Teilschritte ausführen. Alternativ kann der Spieler die
Karte auch verdeckt unter einen Slot schieben. Dann führt er eine benachbarte
Aktion des Slots aus. Sollte der Spieler bereits ein bestimmtes Burgteil gebaut
haben darf er sogar beide Aktionen ausführen, also die rechte und die linke
Aktionsmöglichkeit des Slots. Folgende Aktionen sind über die Slots des
Spieltableaus möglich:
Fachkraft
fördern (auf einem Pfad weiterziehen)
den
Markt besuchen wo sein Schiff auf dem Reisespielplan steht
ein
eigenes Burgteil bauen
einen
Verbündeten im aktuellen Hafen anwerben
eine
Aktionskarte vom aktuellen Hafen kaufen (diese wird gleich ausgeführt)
Selbstredend kostet nahezu jede Aktion Geld
und/oder Ressourcen. Die Positionen der Fachkräfte gewähren diverse Vorteile
bzw. Boni. In einigen Fällen darf ein Spieler während seines Zugs ein Edikt
erlassen. Dazu nimmt er ein verfügbares Plättchen aus Friedrichs Bereich und
setzt die abgebildeten Gebäude oder Ressourcen zu Friedrichs Besitz hinzu oder
er nimmt sie weg. Hintergrund dieser Entscheidung sind seine Verbündeten die
abhängig von Friedrichs Besitz in der Endphase Siegpunkte abwerfen. Und zu
dieser Endphase kommen wir jetzt.
Sobald alle Spieler in der Aktionsphase gepasst
haben wird die Endphase durchgeführt. Nun werden Handkarten nachgezogen,
Einkommen abgehandelt und Siegpunkte durch Verbündete vergeben. Das Spielende
wird eingeläutet wenn nicht mehr genügend Aktionskarten oder Edikte verfügbar
sind oder ein Spieler alle seine Burgteile gebaut hat. Dann wird die laufende
Runde noch zu Ende gespielt und es folgt abschließend eine kleine zusätzliche
Endwertung für errichtete Gebäude und verbliebene Materialien. Der Spieler mit
den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Bei der Beurteilung von Stupor Mundi greife ich gerne einen alten Fußball-Vergleich auf,
den ich zugegebenermaßen schon öfters bei anderen Brettspielrezensionen
verwendet habe: die Veröffentlichung ist ein richtig gutes Spiel, das es in die
Europa League geschafft hat. Aber für die Champions League reicht es ehrlich
gesagt nicht.
Fangen wir mit dem reinen Spielprinzip an. Da
gibt es nichts groß zu bemängeln. Im Gegenteil … der Mechanismus der Edikte
zugunsten von Friedrich (oder gegen ihn) ist relativ unverbraucht und sorgt für
indirekte Interaktion zwischen den Spielern. Alle sonstigen Elemente sind
altbewährte Mechanismen mit denen man nichts falsch machen kann. Stupor Mundi ist meiner Meinung nach
ein gehobenes Kennerspiel an der Grenze zum Experten. Oftmals sind solche Spiel
unnötig komplex, aber das ist bei Stupor
Mundi nicht der Fall. Die Möglichkeiten sind überschaubar und für eine
Veröffentlichung dieser Güteklasse leicht zugänglich. In diesem Zusammenhang
muss die Spielanleitung explizit lobend herausgehoben werden. Dieses Regelwerk
ist nahezu eine Blaupause für eine perfekte Anleitung. Da stimmt wirklich
alles. Angefangen bei der Struktur über die erläuterten Beispiele bis hin zum
Schreibstil. Top! Besser geht es nicht.
Stupor
Mundi
macht Spaß zu spielen und bietet den Konkurrenten viele Möglichkeiten die
allesamt erfolgsversprechend sind. Eine Option scheint jedoch leicht
herauszustechen, und das ist die Nutzung von beiden Aktionsmöglichkeiten eines
Slots. Allerdings steht es ja jedem Spieler frei, sich diesen Bonus
schnellstmöglich freizuschalten. Damit gleicht sich natürlich wieder alles aus.
Trotz allem Spielspaß muss ich zugeben, dass mir spielerisch der allerletzte
Kick fehlt. Dieses spezielle Etwas, das ein Spiel zu etwas ganz Besonderen
macht. Dieser „Kick“ ist in der Regel aber meistens subjektiv und kann nicht
verallgemeinert werden. Gleiches gilt für die Haptik. Meiner Meinung nach wirkt
Stupor Mundi leicht antiquiert. Die
riesigen Holzteile sind zwar äußerst wertig, aber spontan haben sie mich von
der Größe her an das alte Spiel Krieg
und Frieden erinnert. Und dessen Erscheinungsdatum liegt bekanntlich einige
Jährchen her.
Mein letzter Kritikpunkt ist der Solomodus.
Da möchte ich nicht groß drum rum reden … dieser hat mir nicht besonders
gefallen. Das „beat your own Highscore“ Prinzip finde ich ohnehin nicht toll,
aber zusammen mit der Zufälligkeit von Friedrichs Aktionskarten kann es
manchmal echt zur Glückssache werden. Je nachdem, was gezogen wird, kann eine
Partie unterschiedlich lang dauern, was natürlich enorme Auswirkungen auf die
Strategie des Solospielers hat. Kurze Partien ermöglichen logischerweise immer
weniger Siegpunkte als längere Spiele. Insofern ist der eigene Score immer mit
Vorsicht zu beurteilen.
Fazit:
Nichtsdestotrotz gefällt mir Stupor Mundi richtig gut. Für die
Höchstpunktzahl reicht es zwar nicht, aber eine Weiterempfehlung nach besten
Wissen und Gewissen ist die Veröffentlichung definitiv wert.
Heredity
– Die Geschichte von Swan spielt in einer postapokalyptischen Welt, die von Gewalt
und Anarchie beherrscht wird. Nach dem Zusammenbruch der alten Weltordnung
konnten sich Djamal und Maeve mit ihren Kindern Selena, Brick und Swan auf das
Land zurückziehen und dort ein unbeachtetes Leben führen. Bis jetzt. Plötzlich
greift eine Gruppe bewaffneter Rotwölfe ihr Farmhaus an und für die Familie
beginnt ein verzweifelter Kampf ums Überleben.
Ablauf:
Heredity ist ein
kartenbasiertes Kooperationsspiel in dem die Spieler alle Charaktere unter sich
aufteilen. Im Solospiel muss demzufolge der Solospieler im Alleingang alle
Figuren steuern. Gespielt wird Heredity
über fünf Kapitel die eine zusammenhängende Geschichte erzählen.
Im Rahmen der Spielvorbereitung werden
zunächst alle benötigten Karten herausgesucht. 18 Basiskarten und verschiedene
Geheimniskarten kommen dabei immer zum Einsatz. Hinzu kommt ein Stapel mit
Karten des aktuellen Kapitels. Diverse Marker werden in Griffnähe bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält die Basiskarten seines Charakters sowie die dazugehörigen
Aktionsscheiben. Drei Karten bilden den Körper eines Charakters, bestehend aus
Kopf, Rumpf und Beinen. Alle Kartenelemente beinhalten Aktionsfelder mit
verschiedenen Aktionssymbolen.
Nachdem die Vorbereitung abgeschlossen ist
wird die oberste Kapitelkarte vorgelesen. Damit erhalten die Spieler eine
Einführung in die Story und erste Anweisungen für den weiteren Aufbau (z.B.
Auslegen von Geländekarten). Ausgelegt wird außerdem die Zeitleiste. Die Karten
der Zeitleiste haben verschiedene Teilbereiche die bei Aktivierung der Karte
von oben nach unten abgehandelt werden. Dadurch wird auch die Geschichte
vorangetrieben. Ausliegende Geländekarten beinhalten verschiedene Bereiche und
verschiedene Aktionen. Beispielsweise können sich Familienmitglieder bewegen,
unterhalten, interagieren usw. Im Laufe eines Kapitels werden immer weitere
Geländekarten angelegt.
Um eine Aktion ausführen zu können muss der
aktive Spieler eine Aktionsscheibe in den passenden Slot seiner Charakterkarte
platzieren. In vielen Fällen muss des Weiteren ein Aktionsmarker vom aktuellen
Bereich entfernt werden. Anschließend wird die Karte herausgesucht die von
dieser Aktion getriggert wird. Solche Karten können evtl. der Zeitleiste
hinzugefügt werden oder sie stellen einen Gegenstand dar, der ausgerüstet
werden kann. Öfters kommt auch ein neuer Charakter ins Spiel, der den Spielern
eine neue Aufgabe (Nebenquest) stellt. Zumeist müssen solche Aufgaben erfüllt
werden damit die Familie ihrem Hauptziel folgen kann. Nachdem alle Spieler in
beliebiger Reihenfolge ihre Aktionen ausgeführt haben wird der Zeitmarker auf
die nächste Karte in der Zeitleiste bewegt. Diese Karte wird nun wie gesagt von
oben nach unten abgehandelt. Auf diese Weise schreitet der Erzählstrang voran
und neue Karten kommen mit entsprechender Anweisung ins Spiel.
Ein Kapitel endet erfolgreich wenn das
jeweilige Kapitelziel erreicht wurde. Dann können die Spieler ihren Stand
speichern. Wenn ein Familienmitglied stirbt und eine Karmakarte mit einem
Totenkopfsymbol gezogen wird, ist die Gruppe an dem Kapitel gescheitert und
muss es nochmals neu versuchen.
Meinung:
Selten hat der Begriff „Kopfkino“ so gut
gepasst wie bei Heredity – Die
Geschichte von Swan. Die Story wird über die Karten ausgezeichnet
beschrieben und triggert lebhaft die Vorstellungskraft der Spieler. Ergo: man
sieht quasi einen Blockbuster vor dem inneren Auge ablaufen. Das ist super und
einer von vielen positiven Aspekten der Veröffentlichung. Eine weitere
Assoziation, die sich hier tatsächlich anbietet, ist die Ähnlichkeit zu einem
Action Adventure wie beispielsweise Alone
In The Dark. Analog zu einem PC Game müssen die Familienmitglieder einem
Story-Strang folgen und dabei Entscheidungen treffen, manchmal
Gegenstände/Personen kombinieren und natürlich auch kämpfen. Ein Kampf erfolgt
in der Regel mit einer Waffe in Kombination mit gezogenen Modifikationskarten.
Generell fällt auf, dass viele Elemente von anderen Spielen inspiriert wurden.
Das Anlegen der Geländekarten erinnert an 7th
Continent, die Modifikationskarten an Gloomhaven
usw. Dabei ist jedoch ausdrücklich zu erwähnen, dass Heredity kein Plagiat anderer Mechanismen ist, sondern beliebte
Elemente geschickt zu einem eigenständigen Spiel verbindet.
Wer storygetriebene Veröffentlichungen und
Entdeckungen mag wird bei Heredity
mit großem Spielspaß belohnt. Die Geschichte ist abwechslungsreich, spannend,
super erzählt und ab Kapitel 4 extrem überraschend. Mehr wird inhaltlich aus
Spoilergründen nicht verraten. Das reine Spielprinzip ist leicht zugänglich und
nicht besonders komplex. Daher können auch erfahrene Kinder mitspielen obwohl
die Kategorisierung als Experte eingestuft ist.
Heredity
– Die Geschichte von Swan benötigt relativ viel Platz auf dem Tisch und damit
einhergehend auch Organisationstalent und gute Überblickfähigkeiten. Ich habe
das Spiel zunächst solo angespielt und aufgrund der vielen ausliegenden Karten
manchmal fast den Überblick verloren. In der großen Gruppe zu viert hat mit Heredity ehrlich gesagt besser gefallen
weil ich mich dann auf einen einzigen Charakter konzentrieren konnte.
Persönlicher Hinweis: das ist natürlich sehr subjektiv (ich spiele auch Zombicide oder Deep Madness ungern solo, weil man da ebenfalls mehrere Charaktere
steuern muss).
Heredity beinhaltet einige
(wenige) Fehler, daher empfehle ich dringend, vor dem Beginn der Kampagne die
Errata runterzuladen und bereit zu legen. Betroffen sind im Übrigen nur die
Kapitel 2 und 5. Die Spielanleitung an sich ist sehr gut geschrieben und lässt
keine Fragen offen. Das gilt jedoch nicht uneingeschränkt auch für die
Erzählkarten bzw. Deckkarten. Beispiel: die Kapitel 1 und 5 bilden einen
Ereignisstapel. Es wäre sinnvoll gewesen, wenn die Anweisungskarten explizit gesagt
hätten, dass sie diesen Stapel bilden und dass die gezogenen Ereigniskarten
unter dieses Deckblatt gelegt werden sollen. Die Illustration der Karten ist
okay und zweckdienlich. Optische Meisterwerke wie bei Unheil über Kilforth darf man jedoch nicht erwarten.
Heredity
– Die Geschichte von Swan ist auch keine epische Kampagne wie Tainted Grail oder Etherfields.
Nach fünf Kapiteln ist Ende-Gelände und der Wiederspielreiz ist ehrlich gesagt
nicht übermäßig hoch. Vielleicht kann man Heredity
noch einmal in ein paar Jahren durchspielen (evtl. mit anderen Entscheidungen)
aber ein Dauerbrenner ist die Veröffentlichung sicherlich nicht.
Fazit:
Genau das führt mich auch zu dem Schluss,
dass ich Heredity nicht die
Höchstnote geben kann. Das Spiel ist prima, hat Spaß gemacht und ist
ausnahmslos in der gesamten Gruppe gut angekommen. Aber es ist kein Spiel bzw.
keine Kampagne, die mehrfach gezockt wird. Ich kann mir aber vorstellen, dass
es in Zukunft möglicherweise Erweiterungen oder Fortsetzungen geben wird, und
diese würde ich dann natürlich sehr gerne spielen. Alles in allem also eine klare
Weiterempfehlung mit der Einschränkung, dass Heredity nicht mehrfach auf den Tisch kommt.
In Civolution
schlüpfen 1-4 Spieler in die Rollen von Studenten an der Technischen
Schöpfungsakademie. Hier steht eine Prüfung im Fach Zivilisationsdesign an.
Verantwortlich für die Durchführung der Prüfung ist das Direktionswesen Agera.
Als Grundszenario dient ein abgeschlossener Kontinent mit humanoiden
Lebensformen. Mittels verschiedener Aktionsmöglichkeiten müssen die Spieler nun
ihre Stämme weiterentwickeln. Hierfür gibt es vielfältige Optionen, angefangen
bei Vermehrung und Ausbreitung über technischen Fortschritt bis hin zu
evolutions-biologischen Anpassungen. Wer nach vier Epochen die meisten Erfolgspunkte
erreicht hat, gewinnt die Partie.
Ablauf:
Zunächst werden die Spielpläne aufgebaut und in
die Mitte des Tisches gelegt. Der zentrale Bereich ist der Kontinent mit
zufällig ausgelegten Landschaften und Orten. An dessen linker Seite liegt der
Fortschrittsplan. Dieser enthält verschiedene Fortschrittsleisten, Auslagen und
einen Endwertungsbereich. Rechts neben den Kontinent wird der Ablaufplan
platziert, der die Spieler durch die einzelnen Phasen führt. Weiterhin gibt es
dort eine Wetteranzeige, Ereigniskarten-Felder, eine Epochenwertung und Ageras
Gunstleiste. Alle Bereiche dieser Spielpläne werden gemäß der Anleitung mit
Markern und Plättchen bestückt.
Jeder Spieler erhält ein aufklappbares
Spielertableau, das als Konsole fungiert. Die linke Seite beinhaltet Bauwerke
mit Schiffen, Zielplatinen, Farmen und Siedlungen sowie Felder für eigene
Güter. Die rechte Seite beinhaltet die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in Form
von Aktionsplättchen. Außerdem gibt es Aussparungen für die Attribute der eigenen
Evolution sowie Ablageflächen für Würfel. Jeder Spieler startet mit fünf
verschiedenen Forschungskarten, sechs Würfeln mit jeder Augenzahl, einer
Zielplatine und Startmarkern (Güter und Attribute) gemäß der gewählten
Startmarker-Karte.
In den ersten drei Phasen einer Runde werden
neue Forschungskarten aufgedeckt und neue Ziele genommen. Außerdem erhält jeder
Spieler ein Rohstoffgut einer Landschaft, auf der er mit einem Stamm steht.
Phase 4 ist das Herzstück des Spiels, nämlich die Aktionsphase. Der aktive
Spieler nimmt sich zwei seiner Würfel und führt damit die Aktion des
dazugehörigen Aktionsplättchens aus. Diese Plättchen können im Verlauf einer
Partie verbessert werden. Um diese Rezension nicht unnötig ausarten zu lassen
wird auf das Aufzählen aller Möglichkeiten verzichtet. Es sind aber viele
Aktionen dabei die man von anderen Spielen kennt, z.B. Vermehrung, Wanderung,
Kartenausspielen, jagen um Nahrung zu bekommen etc. Liegen nur noch drei (oder
weniger) Würfel aus, so kann der aktive Spieler auch einen Reset machen. Damit
wandert der Marker der Aktionsphase weiter und der Spieler erhält seine Würfel
zurück und darf einen Marker als Nahrung oder Idee einsetzen. Mit Ideenmarkern
können Würfelzahlen erhöht oder verringert werden. Erreicht der Marker der
Aktionsphase das letzte Feld ist jeder Spieler noch einmal am Zug.
Dann folgt die Ortsphase in der bestimmte
Orte aktiv werden, sofern sie bereits entdeckt wurden. In der Ernährungsphase
müssen die eigenen Stammesmitglieder ernährt werden und jeder eigene starke
Stamm bringt einen Erfolgspunkt. Anschließend wird das aktuelle Ereignis
abgehandelt und der Wetteranzeiger angepasst. Danach erfolgt die Wertung der
aktuellen Epoche. Last not least erhalten die Spieler ihr Einkommen und die
nächste Runde / Epoche beginnt.
Civolution endet nach der
vierten Epoche. Nun erfolgt die Schlusswertung des Spiels und wer dann die
meisten Erfolgspunkte auf seinem Konto hat, gewinnt die Partie.
Meinung:
Nach Men-Nefer
ist Civolution meiner Meinung nach
ein weiteres Highlight des Jahres. Civolution
ist ein echtes „Brett“ und bietet den Spielern unzählige Möglichkeiten. Diese
vielen Facetten zu entdecken ist natürlich ein Garant für unterhaltsamen
Abwechslungsreichtum. Je nach Epochenwertung, Startkarten und Auslagen kann Civolution in gänzlich unterschiedliche
Prioritäten abdriften. Die Auslage der Landschaften spielt dabei übrigens eine
untergeordnete Rolle da anfangs sowieso nicht bekannt ist, welcher Rohstoff
unter welcher Landschaft liegt. Das erfährt man beim erstmaligen Betreten der
Landschaft. Viel wichtiger ist die Starthand der Karten und damit leiten wir
nahtlos zu einem polarisierenden Aspekt des Spiels weiter, nämlich dem
Glücksfaktor.
Civolution ist glückslastig.
Teilweise sogar hochgradig glückslastig. Das betrifft zum einen die
Würfelergebnisse und zum anderen die Handkarten. Werden beispielsweise in den
Epochenwertungen überwiegend Fortschritte aus den Bereichen Technik, Ansehen,
Wissen, Bauwesen oder Kultur gewertet, ist es extrem hilfreich, in den
entsprechenden Leisten schnell aufzusteigen. Wohl dem, der dazu die passenden
Karten hat. Pech, wenn man keine hat. In meinen Partien ist es relativ oft
vorgekommen, dass Spieler bereits nach den ersten Runden mit 30+ Punkten vorne
gelegen haben. Uff … so ein Rückstand ist schwer aufzuholen. Zumal der Aufstieg
in den ersten fünf Fortschrittsleisten auch noch Updates freischaltet was
zusätzlich die Aktionsplättchen verbessert. Natürlich kommen solch beschriebene
Situationen nicht immer vor, aber Fakt ist, dass es durchaus möglich ist. In
diesem Fall gilt wohl die alte Weisheit des großen Fußball-Philosophen Andreas
Brehme: „Haste Scheiße am Schuh, haste
Scheiße am Schuh“ :-)
Das sollte jedem Interessenten unbedingt klar
sein … Civolution ist definitiv
glückslastiger als die meisten anderen Eurogames auf Kenner- und
Expertenniveau. Aber jetzt kommt eine Überraschung. Obwohl ich grundsätzlich
kein Freund von Glücksfaktoren bin, hat mich das bei Civolution überhaupt nicht gestört. Im Gegenteil … ich finde es
hier erfrischend alternativ. Denn es setzt Emotionen frei. Diese können
selbstverständlich positiv als auch negativ sein, aber es sind starke Gefühle.
Bei Veröffentlichungen wie Village, Russian Railroads oder Mombasa, die ich übrigens auch
großartig finde, spiele ich immer meinen Stiefel runter. Oftmals gewinne ich
(das soll keine Angeberei sein!) und dann freue ich mich auch, aber
letztendlich ist die Vorgehensweise immer bewährte Routine. Bei Civolution ärgere oder freue ich mich
mehr über passende Würfelergebnisse, Ortsentdeckungen oder gute Handkarten.
Alle Optionen des Spiels haben ihre
Berechtigung und ihren Sinn. Und fast alles kann zum Erfolg beitragen.
Lediglich Statuen wurden in meinen Runden selten bis gar nicht gebaut.
Irgendwie hatte keiner das Gefühl, dass diese Statuen besonders lukrativ sind.
Auf sonstige Vorlieben möchte ich jedoch nicht weiter eingehen, weil
schließlich jeder Spieler sein eigenes Faible entdecken soll.
Die Qualität des Spielmaterials ist prima,
insbesondere der Kontinent und die Vertiefungen der Konsole. Auch die
Spielanleitung ist über den grünen Klee zu loben, denn sie ist hervorragend
strukturiert und lässt keine Fragen offen. Jetzt noch eine Bewertung des
Automas V.I.C.I, dessen Aussehen frappierend an Baby Groot von den Guardians Of The Galaxy erinnert. Der
Solomodus ist gut aber etwas umständlicher als beispielsweise die Solomodi von Skymines oder Men-Nefer, die ein bisschen eleganter und zugänglicher sind. Das
Solospiel macht trotzdem jede Menge Spaß allerdings ist hier der Glücksfaktor
unter Umständen noch ausgeprägter als im Spiel im Freundeskreis.
Fazit:
Insgesamt betrachtet ist Civolution ein weiteres Eurogame-Juwel in der Biographie von Stefan
Feld. Aufgrund der Masse (44 Seiten Spielanleitung + Glossar) dauert die
Einarbeitung ins Spiel etwas länger, aber diese Zeitinvestition lohnt sich.
Denn Civolution belohnt die Spieler
mit toller Vielfalt, großen Spielspaß und sehr hohen Wiederspielreiz. Top
Veröffentlichung!
Men-Nefer wurde ca.3100 Jahre
vor unserer Zeitrechnung gegründet und war für 9 Dynastien die Hauptstadt des
Alten Ägyptens. Im gleichnamigen Brettspiel erfüllen 1-4 Spieler verschiedene
Aufgaben, die für die damalige Kultur üblich waren, z.B. Einbalsamierungen,
Handel, das Errichten von Sphinxen u.v.m. Zusätzlich sollten sich im Spiel das
irdische Leben und die geistige Vorbereitung auf das Jenseits konstant
annähern. Wer nach dem dritten Zeitalter die meisten Siegpunkte erreicht hat,
gewinnt das Spiel.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen Materialien auf den entsprechenden Feldern bestückt. Jeder
Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (= Verwaltungstafel) und bereitet
dieses mit den Utensilien seiner Farbe vor. Jedem Spieler werden nun drei
Aktionsplättchen ausgeteilt. Die verbliebenen Plättchen werden als Nachschub
auf dem Spielplan ausgelegt.
Men-Nefer verläuft über drei
Runden (= drei Zeitalter). Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung. Im
Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es nach der letzten Wertung keine
weitere Schlusswertung. Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen werden
nur die grundlegenden Abläufe kurz angerissen aber nicht alle Feinheiten in
allen Details vorgestellt. Dann würde dieses Review zu lange dauern.
Der obere Teil des Spielplans zeigt eine
Leiste, die links mit einem Herz und rechts mit einer Feder begonnen wird.
Beide Faktoren nähern sich im Verlauf einer Partie an. Bei den Wertungen der
Zeitalter zählt die Differenz der Positionen als Minuspunkte oder Pluspunkte.
Weitere zentrale Bereiche des Spielplans sind die Nekropole, ein Steinbruch mit
zwei Pyramidenbereichen, Feldern für Sphinxe, der Nil mit anliegenden
Handelsstädten, ein Tempel und ein Obelisk. In der Mitte des Spielplans
befinden sich die Lehnshäuser sowie die Plättchenfelder für den Nachschub inkl.
zugeordneter Aktionen.
In der Aussaat Phase jeder Runde führen die
Spieler reihum neun Aktionen aus. Dazu platzieren sie einen Lehrling auf die
Sonnenseite eines Lehnshauses und führen dabei die Aktionen des
Aktionsplättchens aus, das dem Lehrling auf dem Spielertableau zugeordnet war.
Das Plättchen wird dann abgelegt. Jeder Spieler hat drei Lehrlinge, also kann
so ein Vorgang dreimal ausgeführt werden. Befinden sich bereits andere
Lehrlinge im entsprechenden Teil des Lehnshauses müssen die Spieler mit Nahrung
bezahlen um sich dazustellen zu dürfen. Eine andere Aktionsmöglichkeit, die
natürlich ebenfalls dreimal ausgeführt nehmen kann, ist das Nehmen eines
ausliegenden Aktionsplättchens vom Nachschub. Auch hierbei wird eine Aktion
ausgelöst. Die letzte Möglichkeit ist das Verschieben eines Lehrlings von der
Sonnenseite auf die Mondseite eines Lehnshauses was ebenfalls eine Aktion
auslöst. Nachdem jeder Spieler seine neun möglichen Aktionen ausgeführt hat
erfolgt die Wertung des Zeitalters. Zu Beginn des nächsten Zeitalters werden die
Lehrlinge auf das eigene Spielertableau zurückgenommen.
Mittels der Aktionen kann man Handel auf dem
Nil betreiben, Mumien in der Nekropole platzieren und mit den eigenen
Priesterinnen Opfer im Tempel erbringen und damit evtl. auch den Obelisk höher
zu erklimmen. Oder man beteiligt sich am Bau einer Pyramide oder setzt bereits
gemeißelte Sphinxe ein. Zumeist bewegt man mit seinen Aktionen einen Marker von
sich auf einer Leiste weiter. Bei den Wertungen der drei Zeitalter werden
sämtliche Leisten berücksichtigt. Men-Nefer
endet nach der dritten und gleichzeitig letzten Wertung. Der Spieler mit den
meisten Punkten hat dann gewonnen.
Im Solospiel tritt der Spieler gegen den
Automa Imhotep an. Dessen Aktionen werden durch seine eigenen Imhotep-Plättchen
ausgelöst. Um die Schwierigkeit anzupassen gibt es zwei kleine Stellschrauben,
die optional verwendet werden können.
Meinung:
Sehr geil! Für mich ist Men-Nefer jetzt schon ein Highlight des Jahres und rechtfertigt in
jeder Hinsicht eine bedenkenlose Weiterempfehlung.
Insbesondere bei der ersten Partie fühlt man
sich von der Fülle an Möglichkeiten und Symbolen ein bisschen überfordert, aber
nach ein paar weiteren Durchgängen hat man alles locker verinnerlicht. Dann ist
der spielerische Aspekt zwar immer noch anspruchsvoll aber gar nicht mehr so
komplex wie anfangs gedacht. Entscheidend ist das Verständnis für die
Verzahnungen und Kombinationsmöglichkeiten, die Men-Nefer den Spielern bietet. Und genau das macht Men-Nefer zu einem großartigen und
abwechslungsreichen Spiel. Die zugelosten Anfangs-Aktionsplättchen geben zwar
eine große Richtung vor, aber bereits beim Nehmen der Plättchen vom Nachschub
für das nächste Zeitalter kann der Schwerpunkt komplett verschoben werden. Das
Schöne bei Men-Nefer ist, dass wirklich
alle Bereiche des Spielplans ihre Vorteile haben und kein einziger Teil
überflüssig ist.
Nichtsdestotrotz hat jeder Spieler
möglicherweise seinen bevorzugten Bereich und ich bin mir nicht ganz sicher, ob
es nicht doch einen vermeintlichen Königsweg gibt. Natürlich werde ich diese
Vorgehensweise an dieser Stelle nicht verraten. Schließlich soll jeder Spieler
die Möglichkeiten und Aspekte des Spiels selbst ausloten. Außerdem ist es
manchmal gar nicht möglich, konsequent den immergleichen Weg zu gehen. Dazu
braucht es neben den passenden Aktionsplättchen auch eine passende Strategie
der Mitstreiter. Wenn die sich frühzeitig ebenfalls in den (vermeintlich)
lukrativsten Lehnshäusern breit machen wird es auf Dauer einfach zu teuer, sich
immer dazu zu gesellen. Dementsprechend sollte man immer offen für alle
Möglichkeiten sein und auch mal Strategien ausprobieren die man normalerweise
lieber umgeht.
Auch solo macht Men-Nefer großen Spaß. Der Automa Imhotep ist definitiv keine
Laufkundschaft und als unerfahrener Novize wird man oftmals sogar gegen ihn
verlieren. Da kommt es halt sehr darauf an, welche Aktionen Imhotep ausführt
und wie er die Platzierung seiner Sarkophage, Sphinxen und Opfergaben
auswürfelt. Wenn man Pech hat bekommt Imhotep bereits von der ersten Runde an
relativ viele Punkte und kumuliert kann das sogar gegen einen erfahrenen
Spieler reichen.
Die Materialqualität und die Optik von Men-Nefer sind ebenfalls klasse. Das
gilt auch für die hervorragend verfasste Spielanleitung und für die Ikonographie
/ Symbolik, welche sehr zugänglich und leicht verständlich ist. Außerdem gibt
es dazu eine tolle Übersicht, die alle Aktionen sehr gut erklärt. Das einzig Nervende
ist das Stapeln der Tokens und der Pyramidenteile. Diese Stapel können leicht
umfallen aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau. Wenn einem
Rezensenten sonst nichts Negativs einfällt, dann spricht das wohl eine klare
Sprache und zeigt deutlich, wie gut das Spiel konzipiert ist.
Fazit:
Wie bereits gesagt … Men-Nefer ist eine rundum gelungene Veröffentlichung und ein
Leckerbissen für alle Eurogame-Kennerspieler und Experten. Definitiv eine
Weiterempfehlung wert.
Nach den großen Erfolgen der ersten beiden Cthulhu: Death May Die Staffeln veröffentlicht
CMON in Zusammenarbeit mit Asmodee nun zwei weitere Seasons, die den Wahnsinn
an gänzlich neue Orte bringen. In dieser Rezension wird Staffel 4 vorgestellt
und besprochen. Endgegner der Erweiterung ist der Große Alte Nyarlathotep, der
auch als „Der Flüsterer im Dunkeln“ bekannt ist.
Ablauf:
Vorab-Info: in dieser Rezension wird primär
auf die Neuerungen von Staffel 4 eingegangen. Grundkenntnisse des Basisspiels
werden dabei vorausgesetzt. Gespielt wurde die Erweiterung mit dem Original
Grundspiel (Season 1) Cthulhu: Death May
Die.
Death
May Die
Staffel 4 beinhaltet sechs neue Episoden, sechs neue Ermittler, einen neuen
Großen Alten (Nyarlathotep) sowie etliche neue Monster. Insgesamt liegen der
Staffel 28 Miniaturen bei. Weiterhin gibt es 17 doppelseitige Spielplanteile
und ein Tableau des Unbekannten, das neue bzw. erweiterte Mechanismen in das Cthulhu-Universum einführt. Last not
least gibt es die entsprechenden Karten zu den Monstern, vier neue Psychosen
sowie verschiedene neue Karten mit denen der Schwierigkeitsgrad von Cthulhu: Death May Die verändert werden
kann.
Grundsätzlich können alle neuen Episoden nach
den bekannten Regeln des Grundspiels gespielt werden. In diesem Fall ändert
sich beim Aufbau und Ablauf einer Partie nahezu nichts. Lediglich mehr Gegner
können erscheinen, denn die Monster werden aus einem Pool genommen, der auf den
Übersichtskarten angegeben ist. Sollten sich die Spieler jedoch für die Regeln des Unbekannten entscheiden haben
sie mehrere Optionen, den Schwierigkeitsgrad zu vereinfachen oder zu
erschweren. Gehen wir zunächst von den „vollen“ Regeln des Unbekannten aus.
Später wird auf die Modifikationsmöglichkeiten eingegangen.
Die Regeln des Unbekannten fügen einer
Episode Unbekannte Monster, Unbekannte Mythos-Karten bzw. Unbekanntes Verhalten
und Unbekannte Relikte hinzu. Zwei Unbekannte Monster-Karten werden auf das
Tableau des Unbekannten platziert, welches neben das Story-Tableau gelegt wird.
Die Unbekannten Mythos-Karten werden in den Mythos-Stapel der Episode
eingemischt. Wird im Spiel eine solche Karte gezogen, so wird sie abgehandelt
und eine weitere Karte gezogen. Ist dies wieder eine Unbekannte Mythos-Karte
wird auch diese abgehandelt und eine weitere Karte gezogen usw. Jeder Ermittler
erhält ein Unbekanntes Relikt. Um das Spiel schwerer zu machen kann auf die
Relikte verzichtet werden. Alternativ wird das Spiel einfacher, wenn nur ein
Unbekanntes Monster oder gar keins verwendet wird. Der Erscheinungsort des
Großen Alten kann mittels Marker zufällig verändert werden, so dass die Spieler
nach mehrmaligen Spielen nicht wissen können, wo der Große Alte ab einem
bestimmten Zeitpunkt spawnt.
Soviel zu den Neuerungen von Staffel 4.
Kommen wir nun zum Meinungsblock.
Meinung:
Großartig! Staffel 4 der Cthulhu: Death May Die Reihe macht alles richtig, was man sich nur
vorstellen kann. Zum einen gibt es das bekannte „more of the same“ was sich
bestimmt viele Spieler gewünscht haben. Die sechs Episoden dieser Erweiterung
sind mechanisch genauso aufgebaut wie die Szenarien der ersten beiden Staffeln.
Teilweise sind sie vielleicht ein kleines bisschen schwieriger zu bewältigen,
aber im Großen und Ganzen entsprechen sie haargenau dem Niveau der
Vorgängerepisoden.
Auch der Schwierigkeitsgrad des neuen Großen
Alten ähnelt seinen Vorgängern. Ich würde Nyarlathotep als mittelschwer
einordnen. So in etwa zwischen Cthulhu und Hastur. Die neuen Ermittler bieten
ebenfalls keine weltbewegend neuen Elemente sondern reihen sich nahtlos in das
Kollektiv der anderen Ermittler-Kollegen ein. Die neuen Psychosen empfinde ich
sogar als relativ harmlos.
Anders sieht es jedoch mit den neuen
Spielmechanismen aus. Diese bringen definitiv frischen Wind ins Spiel ohne die
grundlegenden Abläufe zu verändern. Und dieser Wind weht den Spielern teilweise
heftig ins Gesicht, denn die zwei zusätzlichen Monster in Verbindung mit ihrem
Verhalten auf den entsprechenden Mythos-Karten machen das Spiel deutlich schwerer.
Dazu trägt auch die neue Regelung des Monsterpools bei. Sollten neue Gegner
beschworen werden obwohl die eingangs platzierten Feinde noch nicht gekillt
wurden, so werden sie aus dem Pool zusätzlich auf den Spielplan gestellt. Somit
kann es durchaus vorkommen, dass plötzlich zehn Kultisten im Spiel sind.
Natürlich plus den Figuren der anderen Gegner.
Was ich absolut gelungen finde ist die freie
Entscheidung welche Modifikationen man auswählt. Zwei Unbekannte Monster oder
nur eines oder gar keins, die Zuhilfenahme von Relikten und/oder das Einmischen
von Unbekannten Verhaltenskarten. Die Spieler haben alle denkbaren Kombinationsmöglichkeiten.
Sehr, sehr geil.
Materialtechnisch ist an Staffel 4
erwartungsgemäß nichts auszusetzen. Die Miniaturen sind von gewohnt guter
Qualität, die Spielanleitung ist klasse und die gesamte Optik ist stimmungsvoll
umgesetzt. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann ist das die Anzahl
und die Art des Unbekannten Verhaltens. Hier hätte ich mir mehr Karten mit mehr
unterschiedlichen Verhalten-Ausführungen gewünscht. Das hätte sicherlich noch
mehr Abwechslung und Überraschungen ins Spiel gebracht.
Last not least noch ein augenzwinkernder
Hinweis, der aber keine Auswirkung auf die Spielbarkeit und den Spielspaß hat.
Die beiden Marker der orangefarbenen Treppe, die im Aufbau von Episode 1
eingezeichnet sind liegen in der Schachtel von Episode 2 :-)
Fazit:
Apropos Spielspaß, und damit kommen wir auch
schon zum Fazit dieser Rezension: an diesem gibt es rein gar nichts zu
bemäkeln. Staffel 4 macht mindestens genauso viel Spaß wie die ersten Seasons.
Mit den Modifikationsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrads sogar noch mehr. Wer
die Vorgänger Veröffentlichungen von Cthulhu:
Death May Die gemocht hat wird auch diese Staffel lieben. Top Spiel und Top
Erweiterung. Glasklare Weiterempfehlung!
Die Erde liegt im Sterben und wird in ein
paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige
Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine
neue Heimat bieten könnte. In Evacuation
bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel,
in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie
und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten
Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.
Ablauf:
Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird,
einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu
folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser
Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der
für die ersten Partien empfohlen wird.
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen
Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit
Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt
jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder
Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den
Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt
(Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).
Evacuation verläuft über vier
Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten
die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase,
gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler
schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler
evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun
genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.
Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf
den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu
produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der
Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten
mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen
nehmen.
Bei der Produktion gibt es drei Arten von
Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines
Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine
Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot
gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und
müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu
beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich
gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und
Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien
und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.
Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst
haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und
Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert
werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten
und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen
zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die
verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten
zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der
Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet
sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten
hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste,
erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.
Das Spielende wird eingeleitet sobald ein
Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern
über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang
ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und
Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das
Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.
Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in
verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall
alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise
kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft
gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen
Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung.
Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.
Meinung:
Vladimir Suchy ist zweifellos einer der
Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput
Regni, Underwater Cities usw.
sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein
bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch
mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische
Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man
Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen
von zwei Welten im Auge behalten.
Der ständige Mangel an Energie macht die
Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen
benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe
werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben.
In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten
evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss
es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern
zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die
Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn
ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren
Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht
sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig
ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets
unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein
anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man
halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.
Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden
komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere
Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle
vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens
hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern
waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich
der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu
kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein
superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird.
Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend
beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die
Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle
Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern
als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man
muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an
Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv
ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.
Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die
Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir
an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht
immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist
diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar
aufgelistet und erklärt sind.
Fazit:
Evacuation ist generell ist
sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten
sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige
Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen.
Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund
der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen
von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer
Höchstbewertung.
Im 19. Jahrhundert war die Bahn das zentrale
Fortbewegungsmittel schlechthin. Das galt sowohl für den Güter- als auch für
den Personenverkehr. Erst nach und nach wurde die Stadt Lauda zum Knotenpunkt
dieses wichtigen Wirtschaftszweigs, und im vorliegenden Kenner- bis
Expertenspiel Der Taubertal-Express
wetteifern 2-4 Spieler um die gewinnträchtigste Strategie für den Sieg.Um dieses Ziel zu erreichen befördern die
Protagonisten diverse Passagiere, erschließen das Umfeld der Region und
errichten zahlreiche Wirtschafts- und Bahngebäude. Jetzt wird´s höchste
Eisenbahn … los geht´s!
Ablauf (ohne Erweiterung):
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und spielerzahlabhängig mit verschiedenen Plättchen und Karten bestückt.
Die restlichen Materialien werden neben dem Plan bereitgelegt. Ausliegende
Utensilien sind Bahnhofsgebäude, Wagenhallen, Gütergebäude, Aktionsplättchen,
Transportgüter und Fahrkarten, von denen weitere Karten verdeckt unter die
sieben Slots an der Seite geschoben werden. Jeder Spieler erhält ein eigenes
Spielertableau mit einer Holz-Dampflok, die im Bahnhof Lauda startet. Weiterhin
bekommt jeder Spieler verschiedene Lokplättchen. Ausgebaut ist die eigene Bahn
anfangs mit einem Führerstand, einem kleinen Kohlewagen, einem Arbeiterwagen
und einem Passagierwagen. Die übrigen Zugteile werden beiseitegelegt und können
im Verlauf der Partie angedockt werden. Last not least startet jeder Spieler
mit einer Silbermünze und abhängig von der Startposition mit schwarzen
Aktionssteinen.
Das Spiel verläuft über sieben Durchgänge á
drei Runden. Zunächst nehmen sich die Spieler in Zugreihenfolge einen
Fahrschein vom aktuellen Slot. Darauf stehen der Start- und der Zielbahnhof des
zu befördernden Passagiers sowie die Belohnung, die es für die Erfüllung des
Auftrags gibt. Anschließend nehmen sich die Protagonisten abwechselnd ein
ausliegendes Aktionsplättchen, bis jeder Spieler drei Plättchen hat. Diese
Aktionsplättchen zeigen 3-4 Aktionssteine in verschiedenen Farben. Nun dürfen
die Spieler beliebig viele Arbeiter anheuern wie sie Platz auf ihren
Arbeiterwaggons haben. Wichtig: am Ende jeden Durchgangs muss jeder Arbeiter
mit einer Silbermünze entlohnt werden sonst gibt es Minuspunkte. Eingestellte
Arbeiter können nicht mehr entlassen werden.
Jetzt beginnen die drei Runden. Zunächst
spielt der aktive Spieler eines seiner drei Aktionsplättchen aus und nimmt sich
die abgebildeten Aktionssteine plus einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein
vom Vorrat. Mittels dieser Aktionssteine kann er nun folgende Aktionen
durchführen. Dampflok bewegen. Pro Aktionsstein beliebiger Farbe zieht er seine
Lok ein Feld auf seinem Tableau weiter. Fahrkarte nehmen. Im aktuellen Bahnhof kann
eine offen ausliegende Fahrkarte genommen werden. Steht man auf einem anderen
Ort muss ein farblich passender Aktionsstein abgegeben werden. Gebäude können
für farbige Aktionswürfel oder für Geld im Bahnhof Lauda errichtet werden. Pro
Bahnhofsausbau wandert der eigene Marker auf der Pionierleiste voran (die
Position bestimmt später die Zugreihenfolge des nächsten Durchgangs).
Errichtete Gebäude haben entweder einen Soforteffekt oder sie gewähren ständige
Vorteile für den weiteren Verlauf oder sie geben Siegpunkte bei der Endwertung.
Wagenhallen werden in bestimmten Orten errichtet. Beim Erreichen dieser Orte
werden die entsprechenden Waggons an den eigenen Zug angekoppelt. Auf
Gütergebäude können Transportgüter platziert werden, die beim Durchqueren
aufgeladen werden. Voraussetzungen hierfür sind jedoch Güterwaggons und
eingestellte Arbeiter. Nahezu alle geschilderten Aktionen erfordern die Abgabe
farblich passender Aktionssteine. Erreicht ein Spieler mit seinem Zug und einem
Passagier einen Zielbahnhof, darf er aufgeladene Güter verkaufen sofern der
Bahnhof das zulässt. Dafür erhält der Spieler sowohl Geld als auch Siegpunkte.
Auf diese Weise werden alle Durchgänge mit
jeweils drei Runden durchgeführt. Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang
und es erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Punkte für ihre
Gebäude, ihr Geld und ihr Restmaterial erhalten. Der Spieler mit den meisten
Punkten hat dann gewonnen.
Veränderter Ablauf bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung:
Bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung wird eine Würfeltafel über die Stelle
mit den Aktionsplättchen auf den Spielplan gelegt. Danach wird mit vier Würfeln
gewürfelt. Die Würfel werden entsprechend ihrer Ergebnisse auf vorgegebene Aktionsfelder
platziert. Beim Nehmen der Aktionsplättchen dürfen die von Würfeln belegten
Felder ausgewählt werden (z.B. eine Wagenhalle nehmen, ein hellviolettes
Bahnhofsgebäude errichten usw.) Alternativ können auch drei beliebige
Aktionssteine genommen werden. Die Würfel der genommenen Aktion werden danach
neu gewürfelt und entsprechend neu verteilt. Die Regeln des Grundspiels bleiben
ansonsten gleich.
Meinung:
Wow … was für ein Eurogame-Volltreffer!
Großes Lob und ein Riesenkompliment an die Stadt Lauda-Königshofen für den
Vertrieb dieses tollen Kenner-/Expertenspiels, das auf der Geschichte der
Region basiert und damit sogar thematisch absolut überzeugen kann.
Der
Taubertal-Express
erinnert beim Auspacken ein kleines bisschen an frühere Alea-Spiele unter der
Leitung von Stefan Brück. Allerdings mit hervorragenden Material und einer
klassischen Optik. An dieser Veröffentlichung ist nahezu alles zu loben.
Angefangen bei der ausgezeichnet verfassten Anleitung, die keine Fragen offen
lässt. Auch Struktur und Schriftgröße sowie die Bebilderung des Regelwerks sind
vorbildlich. Trotz anspruchsvollem Strategieanteil kommt die Spielregel mit
schlanken 12 Seiten aus. Und das liegt daran, dass der Ablauf und die
Aktionsmöglichkeiten durchaus überschaubar sind.
Wenige Optionen heißt aber nicht, dass der Taubertal-Express ein leicht zu
beherrschendes Spiel ist. Die Spieler müssen die Zusammenhänge schnell
verstehen, um ihre Spielzüge effizient zu planen. Das gilt in erster Linie für
den Güterverkehr. Nur bereitgestellte Güter können verladen werden, wofür man
aber zunächst einen Güterwaggon und Arbeiter braucht. Und gerade dieser
Teilaspekt des Spiels bringt viele Punkte. Hinzu kommt, das man im Idealfall
sehr früh ein Kohlelager kaufen kann, dass essentielle Vorteile bringt (in
jeder Runde einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein). Bei den Planungen ist
auch das zielgerichtete Nehmen der Aktionsplättchen wichtig. Farben spielen bei
den späteren Aktionen eine große Rolle, deshalb ist bereits beim Aussuchen der
Plättchen große Aufmerksamkeit erforderlich.
Erfreulich: beim Taubertal-Express ist es natürlich nicht von Nachteil, wenn man in
der Zugfolge möglichst früh dran ist. Aber der Startspielervorteil ist bei
weitem nicht so ausgeprägt wie bei vielen anderen Spielen. Die Interaktion
tendiert gegen Null. Natürlich kann man den Mitstreitern starke Bahnhofsgebäude
und lukrative Aufträge vor der Nase wegschnappen, aber direkte „Angriffe“ gibt
es nicht und Alternativen gibt es zuhauf, wenn ein Mitspieler ein bestimmtes
Teil vorher abgreift. Ebenfalls erfreulich ist die Tatsache, dass es
verschiedene Wege zum Ziel gibt. Ich persönlich setze nach Möglichkeit immer
auf den Güterverkehr, aber ein Freund von mir hat es einmal fast geschafft,
mich durch extreme Auftragserfüllungen in Verbindung mit einer gekauften
Empfangshalle zu besiegen. Die Betonung liegt hierbei aber auf „fast“ (HeHe).
Was die Spieler allerdings mitbringen müssen
ist Sitzfleisch und Geduld. In Vollbesetzung dauert eine Partie meistens über
drei Stunden und die Downtime ist relativ hoch. Diesbezüglich sorgt die Würfelpioniere-Erweiterung für
Reduzierung. Die Spielzeit und auch die Wartezeiten werden deutlich kürzer,
weil das Hantieren mit den Farben verringert wird und der aktive Spieler zumeist
eine direkte Aktion auslöst. Allerdings wird das Spiel dadurch ein bisschen
glückslastiger, weil man nie sicher sein kann, welche Würfelfelder beim eigenen
Zug belegt sind und damit zur Verfügung stehen. Mir persönlich gefällt das
klassische Grundspiel besser, aber die Würfelpioniere
sind dennoch eine prima Alternative.
Gibt es eigentlich auch etwas zu kritisieren?
Aus meiner Sicht nichts wirklich Wichtiges. Auf manchen Fahrscheinen sind die
Orte falsch geschrieben, aber letztendlich sind sie problemlos zuordenbar. Und
ob auf dem Fahrschein jetzt Würzburg oder Würzburgheim steht juckt nun wirklich
niemanden. Außer vielleicht den Bürgermeister von Würzburg ;-)
Fazit:
Wer anspruchsvolle und dennoch zugängliche
Strategiespiele sucht, sollte dem Taubertal-Express
unbedingt zusteigen. Das Spiel ist klasse und bietet ein sehr gutes
Preis-Leistungsverhältnis. Für ca. 35 Euro ist die Veröffentlichung bei der
Stadt Lauda-Königshofen oder in deren regionalem Umfeld zu erwerben.
Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus
Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine
Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das
Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler
versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der
bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten)
bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben
werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes
Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der
Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).
Lacrimosa verläuft über fünf
Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine
Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen
aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier
Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei
Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die
andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion
ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
Erinnerungen
aufschreiben
Der Spieler kauft
eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten.
Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel
kommt.
Opus in Auftrag geben
Der Spieler kauft
eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und
Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte
Opus-Karte vor sich ab.
Opus aufführen oder
verkaufen
Der Spieler wählt eine
seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte
Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde
wieder verwendet werden.
Reisen
Der Spieler zieht mit
der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in
Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen
ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf
befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte
einbringen.
Am Requiem arbeiten
Der Spieler platziert
gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker
passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf.
weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen
außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.
Nachdem jeder Spieler vier Aktionen
ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es
einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde
anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am
Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die
Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert
weiter und die nächste Runde beginnt.
Lacrimosa endet nach der
fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt
noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem.
Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen
Meinung:
Primär ist Kosmos für Familienspiele und
gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch
sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines
Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!
Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt
die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit
sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist
sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen,
aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen
Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind.
Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff
„Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De
facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach
hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die
Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt
es so besser.
Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht
wurden, spielt sich Lacrimosa
flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache
Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau
überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche
Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion
kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen
sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine
Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung.
Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle,
sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen
mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den
Arbeiten am Requiem einhergehen).
Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans
Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton
und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa
lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der
Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten
aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht,
Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der
Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht
locker-leicht zu gewinnen.
Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren
Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind
qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung
(Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch
hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist
bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich,
besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.
Fazit:
Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine
Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf
ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch
knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen
Abbruch.
Autoren:
Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson
Spieleranzahl:
1 - 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 - 120 Minuten
Einleitung:
Revive ist ein
Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm
repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive
auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude
errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche
Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im
Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser
Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der
meisten Siegpunkte
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete
liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen
Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen,
Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und
ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten
und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt.
Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die
Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.
In seinem Zug kann der aktive Spieler
entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende
Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:
Karte spielen
Den Schalter
nutzen
Verdeckte
Gebiete erkunden
Ein Ortsfeld
bevölkern
Ein leeres
Wüstenfeld bebauen
Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die
Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine
Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.
Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich
ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw.
untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit
Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls
aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte
oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters
erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden
jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des
Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt
nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide
und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie
sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen
angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien
ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss
Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld,
rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf.
Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An
bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt
werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass
Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden
müssen.
Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht
ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine
Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle
Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten
Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das
Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld
hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue
Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der
Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste,
freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni
hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Hinweis: Revive
kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln
hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem
gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.
Meinung:
Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich
zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene
Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem
Positiven an.
Obwohl Revive
die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich
leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten
trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden,
Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn
eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon
Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte
am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen).
Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels
Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen
individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten
Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet
nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den
Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von
der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber
dabei das Gehirn zu überfordern.
Neben der tollen Spielmechanik ist auch die
Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt
erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine
Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die
Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob
gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach
Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde
ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem
Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer
zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.
Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht
von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit
aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.
Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar
Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja,
ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen
werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler
gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten
mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser
Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters
fallen: „Gib mir mal bitte die
Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?
Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht
gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte
nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen
Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln
sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann
mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.
Kommen wir nun zu den letzten beiden
Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung
nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen
mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ
gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es
Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich
ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist
sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte
Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils
einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also
nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen
Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden
wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung
meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus
und vergesst die Kampagne.
Fazit:
Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im
Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert.
Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl
vergeben.
Verbotener
Wald
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes
Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein
Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser
Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo
neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung
gelten weiterhin unverändert. Verbotener
Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten
(unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse
Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die
zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes
Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt
sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom
Grundspiel.
Ein gänzlich neues Kartenteil ist die
Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein
Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die
Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und
Ausweichen -1 Geschwindigkeit.
Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer
Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene
Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie
möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein
zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von
Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen.
Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.
Meinung:
Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende
Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!
Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf
ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt
positiv gemeint. Cainhurst war
vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen
Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker
zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen
ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen
Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im
Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J
Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner
ist in etwa zwischen Cainhurst und
dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der
Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger,
ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als
vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers
sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J
Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in
den typischen Bloodborne-Look ein.
Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.
Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die
dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne
echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish
ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding
im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel
mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist.
Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu
stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das
Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.
Last not least noch ein kleiner Hinweis. In
der Kampagne Dunkle Rituale hat sich
ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3
von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht.
Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber
natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.
Fazit:
Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel
und Verlassenes Schloss Cainhurst
mochte, der wird auch den Verbotenen
Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und
genau das haben sich Bloodborne-Fans
wie meinereiner gewünscht. Top!
Verlassenes
Schloss Cainhurst
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel.
Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte
liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im
Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich
1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst
beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus
dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie
20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten.
Kernstück von Cainhurst sind aber
natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses
erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten.
Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den
Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden
und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann
alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder
von vorne los.
Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch
einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel
einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im
Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses
Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale
Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung
fortzufahren.
Meinung:
Über zwei Jahre mussten die Freunde des
Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten
hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss
Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser
Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist
auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei
Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt
mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen
wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei
vollwertigen Kampagnen entspricht.
Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir
sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das
erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu
gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten
Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und
3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster
Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen
sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse.
Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge
hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass
die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst
verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab.
Spielerisch ist Verlassenes Schloss
Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.
Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die
Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame
Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist
sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist
ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine
uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.
Fazit:
Wer das Bloodborne
Grundspiel mochte kommt um das Verlassene
Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the
same“, und genau das haben sich Bloodborne
Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein
moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock
machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.
Bloodborne – Das
Brettspiel basiert
auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern
eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das
Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten
ausschließlich auf das Brettspiel.
Ablauf:
In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt
jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche
Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier
Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden
müssen, um die Kampagne zu gewinnen.
Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche
Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger
und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit
12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine
Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten)
werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend
wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß
Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können,
müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden.
Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern
angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.
Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel
drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich
zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder
in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand
abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.
Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des
Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von
Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei
gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein
Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere
Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach
jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der
Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist
das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel
der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für
den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu
wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den
Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die
Spieler chronologisch durch die Kampagne.
Meinung:
Bloodborne – Das
Brettspiel ist für
mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher
nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (=
Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum
erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun
alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.
Die Figuren von Bloodborne
sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten
moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen
klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für
die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch
schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und
stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch
und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte
bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen.
Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos,
aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität
ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen
offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben
wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich
konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.
Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die
empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“
am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische
Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig
überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem
Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto
einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der
Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die
nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen
aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses
System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im
letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu
gefallen.
Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick
vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür
bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute
Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der
Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem
keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die
Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel
kann sich wahrlich sehen lassen.
Fazit:
Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch,
(teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst
du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel
ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon
auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen
Herausforderungen.
Woodcraft von Vladimir Suchy und Ross Arnold
beschäftigt sich mit der unverbrauchten Thematik der Holzverarbeitung. Als eine
Art Schreiner führen die Spieler reihum eine Aktion aus, um letztendlich so
viele Aufträge wie möglich erfüllen zu können. Doch die Zeit ist knapp, denn
eine Partie dauert nur 13 bzw. 14 Runden.
Ablauf:
Zunächst wird die Aktionsradtafel in die Mitte gelegt und
mit 7 Aktionsplättchen im Startviertel bestückt. Der Sägeradpfeil der mittleren
Drehscheibe deutet auf das Ende des nächsten Viertels. Last not least wird
dieses Tableau noch mit sechs Würfeln in drei verschiedenen Farben befüllt.
Unter die Aktionsradtafel wird die Einkommenstafel platziert. Die Spieler
beginnen alle auf den Startfeldern von Blaubeer-Einkommensleiste,
Haselnuss-Einkommensleiste und Ansehensleiste. Neben das Aktionsrad wird die Wertungstafel
gelegt. Auf diesem Tableau werden die Siegpunkte abgetragen, welche die Spieler
im Verlauf der Partie erlangen. Weiterhin ausgelegt werden vier Einfache Aufträge, vier Unerfahrene Helfer und eine
spielerzahlabhängige Menge an Öffentlichen
Aufträgen. Die restlichen Karten sowie das sonstige Spielmaterial werden
bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die Marker seiner
Farbe, drei Würfel, ein oder zwei Laternenplättchen, ein Sägeplättchen, ein
Aufwertungsplättchen und zwölf Blaubeeren, die in Woodcraft als Geld fungieren. Außerdem starten die Spieler mit
einem Helfer und vier Aufträgen. Ein Anfangsauftrag muss an den passenden Slot
der rechten Tableauseite ausgelegt werden. Ein Spielzug bzw. eine Runde besteht
aus drei Phasen. Zunächst wachsen die Bäume, sofern welche gepflanzt sind.
Dabei werden die Würfel der Bäume höhergedreht. Danach führen die Spieler
reihum eine Aktion aus. Dazu nehmen sie das entsprechende Aktionsplättchen vom
Aktionsrad und versetzen es in das letzte freie Feld des nächsten Viertels. Je
nach Position des Plättchens und der Drehscheibe kann ein Spieler verschiedene
Boni erhalten. Sobald alle Spieler ihre Aktion ausgeführt haben können sie in
der letzten Phase der Runde Siegpunkte gegen Abgabe von Blaubeeren kaufen.
Viermal im Spiel erhalten die Spieler Einkommen gemäß ihrer Positionen auf der
Blaubeeren- und Haselnussleiste.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
·Holz
kaufen (2x, Kosten = Würfelzahl + 1 bzw. 2 Beeren für gelbe bzw. braune Würfel)
·Einen
Helfer einstellen (kostenpflichtig)
·Einen
oder zwei Aufträge annehmen (zweiter Auftrag kostet drei Beeren)
·Materialien
kaufen (bis zu zwei verschiedene Sorten; Restholz, Leim, Sägeblatt)
·Würfel
tauschen (erst einen eigenen Würfel mit Gewinn verkaufen, anschließend einen
Würfel aus dem Vorrat kaufen)
·Produzieren
und Baum pflanzen (zwei unterschiedliche Helfer produzieren lassen oder einen
Helfer produzieren lassen und einen neuen Baum pflanzen)
Zusätzlich zu den aufgelisteten Hauptaktionen gibt es
kostenlose Zusatzaktionen. Mittels Sägen kann ein Würfel in mehrere Würfel
zerteilt werden, z.B. aus einer 4 werden eine 3 und eine 1. Es können Würfel
verleimt oder aufgewertet werden. Aufträge können jederzeit erfüllt werden und
die Fähigkeit von bestimmten Helfern kann genutzt werden. Durch einige Aktionen
wie Werkstattverbesserung steigt man in den Einkommensleisten hoch.
In den Einkommensrunden werden neben den Ausschüttungen von
Blaubeeren und Haselnüssen (= Geld und Siegpunkte) auch verwendete
Werkstattteile refresht sowie einige Aufträge und Helfer ausgewechselt.
Außerdem werden noch nicht erfüllte ausliegende Aufträge einen Slot nach unten
verschoben. Dadurch verringert sich der Bonusertrag bei Erfüllung. Nicht
erfüllte Aufträge verursachen am Schluss sogar Minuspunkte. In der Mitte des
Spiels werden übrigens die Unerfahrenen
Helfer gegen Erfahrene Helfer
ausgetauscht und Einfache Aufträge
gegen Anspruchsvolle Aufträge. Woodcraft endet nach der 13. bzw. 14.
Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel wird
nach dem Zug des Spielers eine Solokarte gezogen und deren Effekt abgehandelt.
Hier geht es am Schluss darum, ein möglichst hohes Ergebnis einzufahren.
Meinung:
13 bzw. 14 Aktionen im ganzen Spiel hören sich nicht nur
wenig an, das IST auch wenig. Umso wichtiger ist die sorgfältige Abwägung,
welches Aktionsplättchen ich nehme und welchen Bonus ich dabei abgreife. Denn
die Mitnahme von Boni ist wichtig und erleichtert das schwere Leben in der
Holzverarbeitung ungemein. Gleichzeitig ist die Planung zur Erfüllung der
eigenen Aufträge ein weiteres A und O von Woodcraft.
Das ständige Abwägen aller Möglichkeiten in Verbindung mit dem Zeitdruck und ständiger
Geldknappheit macht das Spiel zu einem Highlight für alle Brettspielexperten.
Obwohl die eigentlichen Möglichkeiten gar nicht mal so megakomplex sind, macht
die Verzahnung der Aktionen das Spiel zu einem Hirnverzwirbler. Vor allem dann,
wenn die Grübler am Tisch ihren Mitstreitern keine Steilvorlage für deren
nächsten Zug gönnen (Stichwort: Bonus). Aber keine Sorge … selbst mit
Extremgrüblern artet das Ganze nicht in stundenlanger Downtime aus. Im
Gegenteil. Wenn die Aktionsmöglichkeiten erstmal sitzen, spielt sich Woodcraft überraschend flott. Und dabei
macht das Spiel tierisch Spaß. Zumindest den Kennern und Experten der
anspruchsvollen Brettspielszene. Gelegenheitsspieler können Woodcraft natürlich auch spielen,
allerdings haben sie gegen erfahrene Altfüchse zumeist keine Chance. Ich rate
daher zu halbwegs ausgeglichenen Konstellationen. Dann hat jeder eine Chance
und jeder seinen Spaß.
Sowohl die taktischen als auch die strategischen
Möglichkeiten sind vielfältig und in unseren Runden hat sich erfreulicherweise
auch kein reiner Königsweg herauskristallisiert. Geld ist halt ein konstantes
Problem (wie im wahren Leben, HaHa). Wer bereits in den frühen Runden
Siegpunkte mit Blaubeeren kauft, hat oftmals später zu wenig Kohle für andere
Aktionen übrig. Andererseits generiert die Vermarktungsleiste richtig viele
Punkte. Vor allem dann, wenn man sie (nach Möglichkeit) rigoros durchzieht.
Alternativ kann man anfangs aber auch konsequent die eigene Werkstatt
verbessern, was zusätzliche Nebenaktionen ermöglicht und das Einkommen steigert.
Fast alles ist verführerisch und oftmals ist für die Aktionsauswahl der Bonus
ausschlaggebend. Das haben Ross Arnold und Vladimir Suchy richtig gut
hinbekommen und selbstverständlich erhöhen solche vielfältigen Strategien und Taktiken
den Wiederspielreiz ungemein. Dieser ist demzufolge richtig gut.
Auch die Spielanleitung ist zu loben. Die Regeln sind klar
beschrieben und lassen letztendlich keine Fragen offen. Nichtsdestotrotz hätte
ich mir eine Übersicht / Spielerhilfe mit den Aktionsmöglichkeiten gewünscht.
Und zwar in vierfacher Ausfertigung für alle Spieler. Die Regelauffrischung der
letzten Seite ist zwar ganz nett, aber in den ersten Partien werden folgende
Sätze immer wieder vorkommen: „wie kann
ich noch mal …“ und „kann ich mal die
Spielanleitung haben“. Klar, das ist bei vielen Spielen der Fall, aber eine
Übersicht für jeden Spieler hat eigentlich immer geholfen und lästige
Nachfragen reduziert. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Unter
dem Strich ist Woodcraft ein richtig
geiles Spiel.
Fazit:
Und dieses kann selbstverständlich mit besten Wissen und
Gewissen weiterempfohlen werden. In meinen Gruppen war das Feedback
ausschließlich positiv. Möglicherweise trifft das Cover und die Gestaltung
nicht jedermanns Geschmack, aber so richtig hat sich daran keiner gestört. Der
Spielspaß ist das Wichtigste, und der war bei uns allen richtig top.
Das Königreich Terrinoth schwebt in großer Gefahr. Ein alter
Feind ist zurückgekehrt und der Bund der Baronien bröckelt zusehends. Im
neuesten Descent Spiel Legenden der Finsternis tritt eine
kleine Gruppe unterschiedlichster Helden der Gefahr entgegen. Werden sie
Uthuks, Bluthexen, Drachen und sonstigen Gegnern erfolgreich die Stirn bieten
können? Das Schicksal des Landes liegt in euern Händen!
Ablauf:
Vor der ersten Partie müssen die Spieler zunächst alle
3D-Geländeteile zusammenbauen und die App zum Spiel auf ihrem Handy / Tablet
installieren. Diese App führt die Protagonisten durch die Kampagne und
übernimmt einen Großteil der administrativen Aufgaben. Weiterhin erzählt sie
die Geschichte von Legenden der
Finsternis und blendet Konversationen zwischen den Helden ein.
Zu Beginn der Szenarien wählen die Spieler einen Helden und
erhalten klassisch die dazugehörigen Komponenten (Miniatur, Lebensrad,
Heldenkarte, Karten). Jeder Held besitzt zwei Waffen. Diese beiden Karten
werden gegenüberliegend zusammen in eine durchsichtige Kartenhülle („Sleeve“)
gesteckt und können durch Umdrehen gewechselt werden. Fertigkeiten können nach
Erhalt von Erfahrungspunkten ausgerüstet werden und verstärken die taktischen
Möglichkeiten der Charaktere. Nachdem die Spieler ihre Helden vorbereitet haben
gibt die App den Startspielplan vor. Nun kann das Abenteuer beginnen.
Descent wird über mehrere Runden gespielt
bis die Helden das Szenario gewonnen oder verloren haben. Eine Runde besteht
immer aus einer Heldenphase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen, und
einer Finsternisphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. In der
Heldenphase darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen; eine Manöveraktion und
zwei beliebige Aktionen (auch weitere Bewegungen). Manöver bedeutet Bewegung gemäß der Geschwindigkeit des Helden. Erkundung ist die Interaktion mit einem
Erkundungsmarker oder einem Landschaftsteil / Gebäudeteil. Bereitschaft ist das Umdrehen einer Karte. Dabei werden alle Marker
auf der Karte abgelegt (Zustände und Erschöpfungsmarker). Im Kampf wird den Gegnern Schaden zugefügt
und einige Karten besitzen Spezialaktionen,
die natürlich ebenfalls nutzbar sind. Wichtig beim Manöver: wenn ein Held
benachbart zu einem Gegner steht wird er aufgehalten und seine restlichen
Bewegungspunkte verfallen.
Einige Aktionen wie Bewegen werden klassisch-analog auf dem
Spielplan ausgeführt, aber diemeisten
Aktionen werden der App mitgeteilt bzw. von ihr ausgeführt. Beispiel Kampf: der
Spieler zieht von seinem Helden eine Verbindung zum angegriffenen Gegner (mit
dem Finger auf dem Tablet). Dann würfelt er und gibt in der App das
Würfelergebnis ein. Den Schaden am Gegner berechnet die App. Im Verlauf der
Kampagne erhalten die Spieler etliche Materialien / Utensilien, die ebenfalls
allesamt digital in der App gespeichert werden. Mit diesen Dingen lassen sich
mittels Rezepten die Waffen verbessern, Verbrauchsgegenstände herstellen usw.
Solche Verbesserungen / Herstellungen werden in der Stadt getätigt. Nach jedem
Abenteuer kehren die Spieler nach Frostgate zurück und können dort Sachen
kaufen, Waffenteile ausrüsten und verbessern etc. Auf diese Weise werden sie im
Laufe der Kampagne auch immer stärker.
In der Finsternisphase werden alle Gegner aktiviert. Diese
bestimmen ihr Ziel (von der App vorgegeben) und bewegen sich nach Möglichkeit
in den Kampf und fügen den Helden Schaden zu. Verliert ein Held alle seine
Lebenspunkte, wird er verwundet und erhält eine leichte Verletzung (Karte mit
einem Malus). Beim zweiten Ableben dreht er diese Karte um und aus der leichten
Verletzung wird eine schwere Verletzung mit einem größeren Malus. Verliert ein
Held zu dritten Mal alle Lebenspunkte stirbt er und das Szenario ist verloren.
Die Kampagne geht jedoch weiter. Das verlorene Szenario wird nicht wiederholt
(Ausnahme: Finale).
Im Verlauf des Spiels können die Helden durch die Inkaufnahme
von Erschöpfungsmarkern Vorteil generieren, sie können negative Zustände
erhalten, müssen evtl. durch Wasser waten usw. Die App gibt auch immer vor, wie
sich der Spielplan ausbreitet. Auf diese Weise nimmt die Geschichte ihren Lauf.
Wenn die Helden das Finale gewonnen haben ist die Kampagne erfolgreich
abgeschlossen.
Meinung:
Descent – Legenden der
Finsternis war für
mich eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Und noch nie habe ich meine Meinung zu
einem Spiel so oft gewechselt wie bei dieser Veröffentlichung. Aber immer schön
der Reihe nach…
Zum ersten Mal spielte ich Legenden der Finsternis in meiner Lieblings-Koop-Gruppe zu dritt.
Als Fans der „alten“ Descent-Ausgaben
waren wir voller Vorfreude und begannen die Kampagne frohen Mutes. Die gute
Laune hielt anfangs auch hundertprozentig an, denn die ersten paar Szenarien
machten mega Spaß. Dann jedoch stockte der Spielspaß langsam aber stetig.
Insbesondere bei meinen Mitstreitern. Grund hierfür waren die ellenlangen Texte
/ Dialoge, die auf Dauer zu nerven anfingen. Hinzu kamen einzelne Szenarien mit
Logik-Rätselaufgaben, die uns nicht so gefallen haben. Und last not least
bemängelten meine Freunde, dass die Kampfstärke gefühlt kaum verbessert wurde
bzw. dass keine gänzlich neuen Waffen auftauchten (bis auf eine Rune, die aber
keiner ausrüsten wollte). Die Unzufriedenheit bei meinen Kumpels steigerte
sich, und so brachen sie die Kampagne ab. Was völlig okay ist, denn Spielen
ohne Spaß ist wie ein Leben ohne Möpse – möglich, aber sinnlos :-)
Also entschied ich mich für eine Solopartie, in der ich zwei
Helden steuerte. Und der Spielspaß war von Anfang an wieder da. Sogar noch mehr
als in der Dreiergruppe, denn alleine konnte ich den Texten auf dem Tablet
besser folgen und die „Klickgeschwindigkeit“ meinen Vorlieben anpassen. So,
dann wollen wir jetzt mal konkreter werden, denn bis dahin war dieser Block
eher eine Erlebnisschilderung als eine Rezension. Descent – Legenden der Finsternis spielt zwar in Terrinoth, ist
aber kein Descent 3. Darauf wurde
seitens des Verlags immer wieder hingewiesen. Und in der Tat unterscheidet sich
Legenden der Finsternis teilweise
massiv von der Reise ins Dunkel. Das
fängt schon bei der Optik an. Während Descent
1 und 2 klassische Fantasy
Illustrationen hatten, wartet Legenden
der Finsternis mit moderneren Ausprägungen auf, die comicartig konzipiert
sind. Um ehrlich zu sein – mein Ding ist das nicht. Mir hat der alte Stil
wesentlich besser gefallen, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich so
langsam ein alter Knopp bin ;-)
Die Figuren bzw. Minis sind aber klasse. Sie sind fein und
detailreich und fungieren insbesondere in bemalten Zustand als echter
Augenschmaus. Gleiches gilt für die 3D-Geländeteile. Ein aufgebautes Szenario
im 3D-Design ist ein absoluter Hingucker und hat einen einzigartigen Charakter
mit einem Flair, das man so in keinem anderen Spiel findet. Am Material der VÖ
gibt es also nichts auszusetzen. Da sind ausschließlich Lobesworte angebracht.
Ebenso lobenswert ist die Spielanleitung und teilweise auch die App zum Spiel.
Diese führt die Spieler hervorragend durch die Kampagne und managt die
administrativen Aufgaben brillant. Nichtsdestotrotz ist die App aber auch ein
Fluch (neben dem geschilderten Segen). Denn sie ist äußerst dominant und ab
einem gewissen Zeitpunkt (als ich in gefundenen Materialien schwamm) empfand
ich sie sogar als unübersichtlich. Ich persönlich mag es einfach lieber, wenn
ich meine Waffen mit allen Ausprägungen und zukünftigen Möglichkeiten direkt
vor mir sehe. Das finde ich einfach übersichtlicher als eine Option in der App.
Am Anfang kommt das nicht so extrem zum Tragen. Da macht es durchaus Sinn,
alles herzustellen und auszurüsten, was möglich ist. Später ändert sich das.
Soll ich wirklich ein weiteres Rezept für einen Schaft herstellen? Ist der
besser als mein alter? Solche Fragen lassen sich meiner Meinung nach analog
leichter beantworten als digital am Bildschirm, auf dem sich etliche weitere
Informationen tummeln.
Zurück zum Spielbericht meiner Solo-Erfahrung. Ähnlich wie
in der Gruppe machte sich bei mir irgendwann eine Ermüdungserscheinung
bemerkbar. Wie lange dauert das denn noch? Oh Mann … schon wieder ellenlanges
Gequatsche (durchklick, ohne alles aufmerksam zu lesen). Demgegenüber gab es
aber immer wieder saugeile Szenarien, die tierisch Spaß machten. An dieser
Stelle sei an den Vergleich der Achterbahnfahrt erinnert … es ging rauf und
runter. Alles in allem hat mir Legenden
der Finsternis bis dahin trotzdem sehr gut gefallen. Die Höchstpunktzahl
hätte ich zwar nicht vergeben, aber ich wäre nur knapp drunter geblieben. Dann
jedoch kam das Finale, was mich zu meiner absoluten Hauptkritik führt.
Kurz und bündig: mit zwei Helden ist das Finale meiner
Meinung nach nicht zu gewinnen. Auch nicht auf dem einfachsten
Schwierigkeitsgrad. Es fängt ja relativ einfach an, aber in der letzten Phase
ist der Übermacht der Gegner nicht beizukommen. Mit vier Helden ist das
Abenteuer wahrscheinlich zu schaffen, aber mit zwei Charakteren sehe ich absolut
keine Möglichkeit. Ergo: die Skalierung des Spiels ist broken. Und das
„Schlimmste“ ist, dass dieses Finale bei einer Niederlage laut App wiederholt
werden soll. Nun gut … nochmals mit zwei Helden versucht und abermals krachend
gescheitert. Sorry, aber sowas geht gar nicht. Wenn die Entwickler das Finale
für das Heldenmaximum vorgesehen haben, dann erwarte ich eigentlich einen
entsprechenden Hinweis. Denn als Solospieler ist es wichtig zu wissen, wieviele
Charaktere man steuern muss (deshalb spiele ich auch kein Zombicide solo und nicht mal Deep
Madness). Legenden der Finsternis
hat so viele großartige Aspekte – warum muss das Finale den allgemein positiven
Gesamteindruck derart schmälern? Echt schade.
Fazit:
Welche Note /Beurteilung soll ich nach so vielen Ups and
Downs vergeben? Ehrlich gesagt bin ich unschlüssig. Auf der einen Seite hat mir
das Spiel über 40 Stunden beste Unterhaltung beschert und mich teilweise sogar
begeistert. Auf der anderen Seite gab es die angesprochenen Kritikpunkte, die
im Finale gipfelten. Sagen wir´s so: Legenden
der Finsternis ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Spiel, das aber nicht
allen Spielern gleichermaßen ans Herz gelegt werden kann. Wer App-Unterstützung
generell ablehnt, bevorzugt ein- bis zweihändig solo spielt und keinen
Text-Overflow mag sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Für Vierer-Gruppen
mit App-Dungeon-Crawler-Faible ist das Spiel jedoch eine bedenkenlose
Weiterempfehlung wert.
Spieldauer:
zwischen 60 bis 180 Minuten pro Szenario
Einleitung:
Mit den Alten
Chroniken beginnt eine neue eigenständige Saga in der Welt von Sword & Sorcery. Das Spiel ist
thematisch ein Prequel zum ersten Werk und ist spielerisch mit Unsterbliche Seelen kompatibel. In
diesem epischen Abenteuerspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von
verstorbenen Helden, die von den Göttern wiedererweckt wurden, um im Unterreich
ihre sakrale Aufgabe zu erfüllen und den Zauber zu brechen, der ihre Seelen
bindet. Sword & Sorcery ist in
erster Linie als Kampagne konzipiert. Jedoch können einzelne Szenarien auch
„Stand-alone“ gespielt werden, was das epochale Flair jedoch schmälert. Im
Verlauf der Kampagne sammeln die Helden wertvolle Seelensplitter an, mit denen
sie ihren Seelenrang erhöhen können. Weiterhin finden die Protagonisten auf
ihrem Weg magische Waffen und mächtige Artefakte. In Kombination dieser
Mechanismen erhöhen die Charaktere ihre Stärke und ihre Fähigkeiten, aber auch
die Gegner werden immer stärker und vielfältiger.
Wichtiger Hinweis, bevor es in die
Ablaufbeschreibung und den Meinungsblock geht: Sword & Sorcery ist ein hochkomplexes und ausuferndes Spiel mit
unzähligen Detailregeln. Um diese Rezension nicht ausarten zu lassen, werden
nachfolgend nur die wichtigsten Grundmechanismen erläutert. Alles andere würde
den Rahmen sprengen, denn in einer Rezi geht es meiner Meinung nach primär
darum, einen guten Überblick vom Gesamteindruck zu bekommen. Ok, so let´s go…
Ablauf:
Zu Beginn der Kampagne (oder des
Einzelszenarios) wählt sich jeder Spieler einen Heldencharakter aus. Zur
Spielausrüstung eines Helden gehören eine Heldentafel, eine Heldenkarte sowie
diverse Fähigkeitskarten, Waffen, evtl. Gefährten usw. Auf dem Seelenstein
jedes Helden wird sein Seelenrang eingestellt. Auf diese Weise wird
erkenntlich, wie viele Leben ein Charakter besitzt, wie viele Fähigkeiten
ausgerüstet werden dürfen, wie viele Angriffe der Held in seinem Zug machen
darf etc.
Nun werden verschiedene Kartenstapel
vorbereitet. Aktivierungskarten bestimmen die zu aktivierenden Gegner,
Gegnerfähigkeiten kommen bei stärkeren Feinden hinzu, Schatz- und Emporiumskarten
ermöglichen die Verbesserung der Heldenausrüstung und Ereigniskarten
beschreiben verschiedene Ereignisse, die während eines Abenteuers eintreten.
Weiterhin vorbereitet werden etliche Marker und Geldmünzen. Nachdem diese
allgemeine Vorbereitung abgeschlossen ist, erfolgt die eigentliche spezifische
Vorbereitung des aktuellen Abenteuers. Dazu wird im Buch der Abenteuer das
entsprechende Szenario aufgeschlagen und die konkrete Vorbereitung dieses
Abenteuers abgeschlossen (Aufbau des Spielplans, teilnehmende Gegner, zu verwendende
Ereignisse etc.).
Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt. In
der Zeitphase werden z.B. Fähigkeiten bereitgemacht, Effekte verwaltet usw.
Dann folgt die zentrale Phase jeder Runde, nämlich die Kampfphase, Jeder Held
ist einmal an der Reihe und kann in seinem Zug Bewegungen ausführen, einen
Gegner angreifen und Standardaktionen ausführen (z.B. eine Tür öffnen, Suchmarker
nach Schätzen oder Sonstigen durchsuchen und so weiter). Die Anzahl der
möglichen Aktionen wird vom Seelenrang bzw. dem Seelenstein vorgegeben. Sobald
ein Held seine Aktionen durchgeführt hat wird eine Aktivierungskarte gezogen,
sofern Gegner im Spiel sind. Die Aktivierungskarte bestimmt, welche Gegner
aktiviert werden, z.B. alle grünen Gegner. Jedem Gegner ist ein
Gegner-Pergament zugeordnet, welches das Verhalten eines Feindes in
Abhängigkeit von der Spielsituation beschreibt. Einige Monstertypen erhalten
zusätzliche Fähigkeiten, wenn sich ein entsprechendes Symbol auf der
Gegnerkarte befindet. Sobald ein Gegner besiegt ist erhalten die Helden eine
oder mehrere Belohnungen, z.B. Seelensplitter, Gold, eine Schatzkarte etc.
Stirbt ein Held während des Kampfes wechselt er in seine Geisterform und kann
sich später nur gegen Abgabe von Seelensplittern körperlich regenerieren
(wiederauferstehen). Je nach gewähltem Kampagnen-Schwierigkeitsgrad verliert er
eine Seelenrangstufe (oder auch nicht in einem vereinfachten Modus). Es gibt
verschiedene Schwierigkeitsgrad-Stufenanpassungsmöglichkeiten, die im Buch der
Abenteuer erläutert werden.
In der Regel durchlaufen die Helden während
eines Abenteuers einen aufgebauten Spielplan, auf dem sich auch diverse
Wegmarker und Abenteuerereignisse befinden. Sobald ein Held einen solchen
Wegabschnitt erreicht, wird das entsprechende Ereignis getriggert. Dazu wird
der entsprechende Passus im Buch der Geheimnisse vorgelesen und abgehandelt.
Auf diese Weise schreitet auch die Geschichte voran, denn Sword & Sorcery ist ein Storytelling-Kampagnenspiel, dessen
Verlauf auch von getroffenen Entscheidungen abhängt. Doch kommen wir jetzt
wieder zurück zu den Phasen einer Runde. Eine Phase fehlt noch in der
Erläuterung, und das ist die Ereignisphase.
Diese Phase kann kurz und bündig erklärt
werden. Ist die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels verdeckt, wird diese
gezogen und abgehandelt. Aufgedeckte Karten werden lediglich abgelegt. Die
Karten des Stapels dienen auch als Timer, denn wenn die Karten ausgehen und das
Szenarioziel nicht erfüllt wurde, gilt das Abenteuer als gescheitert. Nach der Ereignisphase
startet die nächste Runde dann wieder mit der Zeitphase usw.
In den Alten
Chroniken durchschreiten die Spieler das Unterreich, dessen Wege auf der
Rückseite vom Buch der Abenteuer abgebildet sind. Auf ihrer Reise durch das
Unterreich kommen die Spieler auch an verschiedene Orte, die durch Ortstafeln
visualisiert werden. Mittels Zeitmarkern können die Protagonisten dann verschiedene
Bereiche erkunden. Sowohl die Ortstafeln als auch die Unterreichkarte sind neue
Elemente, die es bei der Vorgänger-Saga noch nicht gab. Ebenfalls neu sind
natürlich die fünf Heldencharaktere von Sword
& Socery – Die Alten Chroniken und die Schätze, Waffen, Rüstungen und
sonstigen Karten. Die grundlegenden Spielmechanismen haben sich jedoch nicht
verändert. Wer Sword & Sorcery –
Unsterbliche Seelen kennt, sollte sich bei den Alten Chroniken schnell heimisch fühlen.
Meinung:
Sword
& Sorcery
ist eines der besten Abenteuerspiele aller Zeiten! Zumindest meiner Meinung
nach. Aber es ist kein Spiel für jedermann und die provokante
Eingangsbehauptung bezieht sich wohlgemerkt auf das Gesamtkonzept aller
bisherigen Veröffentlichungen. Natürlich werde ich noch konkret auf Die Alten Chroniken eingehen, aber mir
ist es wichtig, zunächst eine allgemeine Bewertung abzugeben. Im Vergleich zu
anderen Abenteuerspielen ist Sword &
Sorcery nochmals kleinteiliger, komplexer und bezüglich des Handlings auch
anstrengender. Gleichzeitig ist das System damit aber auch einzigartig und
bietet fantastischen Spielspaß, wenn man dieses Genre mag. Anfangs erschlagen
die unzähligen Detailregeln viele Spieler, aber wenn man sich erstmal in die
Materie reingefuchst hat, erscheinen die Mechanismen in einem leichteren Licht,
denn alles ist logisch aufgebaut und perfekt verzahnt. Das Einarbeiten in die Fülle
der Regelmasse ist zugegebenermaßen anfangs richtiggehende Knochenarbeit, aber
diese wird immer verständlicher und zugänglicher, je tiefer man in die Materie
eingetaucht ist und die Mechanismen verinnerlicht hat. Natürlich ist die
Veröffentlichung aufgrund der hohen Einstiegshürde primär für Experten und
Genrekenner geeignet. Klassische Familienspieler sind höchstwahrscheinlich
gnadenlos überfordert.
Aber was ist denn nun so toll an Sword & Socery? (Fast) alles!
Spielspaß und Spannung können kaum noch getoppt werden (nur Gloomhaven hat uns noch mehr
begeistert). Die Kampagne erzählt eine klassische Story und steigert die
Heldenmöglichkeiten passend zu den auftauchenden Gegnern. Die Spielplanteile sind
düster (aber nicht zu düster) und spiegeln das Flair der Geschichte wider. Die
Miniaturen sind von guter bis sehr guter Qualität und sehen insbesondere bemalt
klasse aus. Allerdings muss eingeräumt werden, dass es zweifellos noch viel
feinere Minis in anderen Spielen gibt. Die überragende Miniaturenqualität vieler
Kickstarterprojekte wird also nicht erreicht. Bei den Alten Chroniken fällt außerdem auf, dass die Materialqualität bei
den Figuren unterschiedlich ausgeprägt ist. Während beispielsweise Aspides in
Schlangengestalt mega aussieht sind die Gesichtszüge von Thorgren (Zwergenheld)
relativ grob modelliert. Alles in allem sehen die Minis aber prima aus und
erfreuen das Auge beim spielen.
Die KI der Gegner ist super und den
künstlichen Intelligenzen anderer Veröffentlichungen weit überlegen. Faktoren
wie „primäres Ziel“ oder Bedrohungsmarker lassen die Feinde logisch agieren und
sind in Abhängigkeit von der Spielsituation perfekt designt. Auch das Motto der
Ereignisse, die gleichzeitig als Timer fungieren, ist hervorragend umgesetzt.
Die Zuordnung der Gegnerpergamente und Fähigkeiten sind ebenfalls über den grünen
Klee zu loben, denn dadurch ist die Varianz der Feinde enorm groß. Einfach nur
große Klasse!
Kommen wir zurück zu den Alten Chroniken. Der Beginn dieser neuen Saga ist vielversprechend
und weckt gigantische Vorfreude auf das Spiel. Die neuen Elemente hören sich
super an, und meine Gruppe war heiß wie Frittenfett auf die erste Partie.
Abenteuer 1 war dann auch kein Problem und wir setzten frohen Mutes unsere
Reise durch das Unterreich fort. Doch im Verlauf der nächsten Abenteuer
stellten sich unsere Helden mit Ausnahme von Thorgren als zu schwach für den
Schwierigkeitsgrad des Spiels heraus, denn Die
Alten Chroniken sind über weite Strecken viel schwerer zu gewinnen als die
Szenarien bei Unsterbliche Seelen.
Jeder Heldentod warf uns zurück und kostete logischerweise wertvolle
Seelensplitter für das erneute Aufleveln. Das ging ehrlich gesagt so weit, dass
sich Frust breitmachte, denn Abenteuer 4 oder 5 war aus unserer Sicht nicht
mehr zu gewinnen. Ergo machten wir einen Totalreset und fingen die Kampagne mit
Thorgren und zwei Helden aus dem ersten Grundspiel neu an. Viel besser! Jetzt
machte es wieder Spaß, obwohl es immer noch teilweise verdammt eng war. Aufgrund
dieser Erfahrung muss ich also ein bisschen die neuen Helden kritisieren, die
aus unserer Sicht einfach zu schwach sind. Eine Ausnahme bildet wie gesagt
Thorgren, der ein absolut geiler Charakter ist.
Auch die Erfahrungen mit den einzelnen
Szenarien sind unterschiedlich. Einige Abenteuer waren relativ einfach zu
bestehen, während andere bockschwer waren. Ich will nicht spoilern, aber in
einem Abenteuer werden den Helden diverse Fragen gestellt. Eine falsche Antwort
führt zum Auftauchen etlicher Gegner, die dann kaum bezwingbar sind. Jedes
Mitglied unserer Gruppe fand die erste Saga um die Unsterblichen Seelen irgendwie „fluffiger“. Da waren wir einfach
mehr „im Flow“ und die Szenarien wirkten homogener als bei den Alten Chroniken. Aber um jetzt nicht
falsch verstanden zu werden – Die Alten
Chroniken sind ebenfalls ein tolles Spiel, das jedem Sword & Sorcery Fan bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann.
Der Auftakt zur neuen Saga ist prima und bietet den Spielern extrem viel
Spieldauer. Mit zehn Abenteuern, die aufgrund von Entscheidungen nicht allesamt
gespielt werden können, bietet Die Alten
Chroniken die meisten Szenarios aller bisherigen Sword & Sorcery Veröffentlichungen. Und die Spieldauer vieler
Szenarien ist auch nicht ohne. Kurzum: hier wird den Fans wirklich viel für ihr
Geld geboten.
Fazit:
Wer ein Freund von komplexen Abenteuerspielen
ist, kommt um Sword & Sorcery
nicht herum. Das Spiel ist einfach ein Klassenprimus und obwohl meine Gruppe
die erste Saga bevorzugt hat, ist Die
Alten Chroniken selbstverständlich trotzdem eine glasklare Weiterempfehlung
wert. Ich freue mich jetzt schon auf die kommenden Erweiterungen und werde bis
zu deren Erscheinen das neue Grundspiel nochmals mit einer anderen Gruppe
spielen.
Skymines von Alexander Pfister und Viktor
Kobilke ist in Teilen eine Neuausgabe von Mombasa,
das im Jahr 2015 große Begeisterung in der Kennerbrettspielszene auslöste. Doch
während die Spielmechanismen des Grundspiels nahezu 1:1 beibehalten wurden,
wurde der Veröffentlichung nun ein gänzlich neues Thema übergestülpt. Skymines ist nämlich auf dem Mond der
Zukunft angesiedelt. Als private Geschäftsleute investieren die Spieler mittels
diverser Aktionen in Weltraumunternehmen, um am Ende mit dem meisten
Kapitalertrag aus der Partie hervorzugehen. Soviel zum Grundspiel, das wie
gesagt eine thematische Neuinterpretation von Mombasa ist. Skymines
bietet den Spielern jedoch viel mehr. Zum einen gibt es mit Luna eine virtuelle
Mitspielerin für Solopartien (sie kann zusätzlich auch in 2-3 Spieler Partien
eingesetzt werden), und zum anderen gibt es eine Kampagne mit vier Kapiteln,
welche mit verschiedenen Modulen gespielt wird. Dabei kommt unter anderem auch
ein neuer Spielplan zum Einsatz, der auf der Rückseite des
Grundspiel-Spielplans abgebildet ist (Asteroidenseite).
Ablauf:
Da nicht jeder Leser Mombasa
kennt, werden zunächst die Mechanismen des Grundspiels erläutert. Danach folgt
die Beschreibung der neuen Elemente (Kampagne / Module). Da in der
Grundspielbeschreibung natürlich die neuen Begrifflichkeiten verwendet werden,
ist dieser Passus vielleicht auch für die Kenner von Mombasa interessant, zumal es ein neues Bonusfeld gibt, das im
Vorgänger noch nicht existiert hat.
Bevor es mit dem eigentlichen Spiel losgeht, werden erstmal
sechs Faltschachteln zusammengebaut, in denen das gesamte Material aufbewahrt wird.
Anschließend wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält
ein eigenes Spielertableau (=Laborablage), neun Start-Aktionskarten, eine
CrypCoin Münze und das Start-Forschungsplättchen für die Forschungsleiste.
Weiterhin besitzt jeder Spieler einen Helium-3 Marker für die Helium-3 Leiste.
Den Spielern wird eine Einzel-Energiekarte zugelost, die den Startspieler
bestimmt, und das Forschungsplättchen gibt vor, welche drei Handkarten zu
Beginn einer Partie oben in die Sammelslots der Spielertableaus gelegt werden.
In der Planungsphase wählen die Spieler drei Handkarten aus,
die sie an die freien Aktionsslots unterhalb der Laborablage platzieren. In der
folgenden Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Diese Phase
dauert so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Folgende Aktionsmöglichkeiten
stehen zur Verfügung:
Nutze
1 oder mehrere Rohstoffkarten einer Sorte im Aktionsbereich
Nutze
alle Energiekarten im Aktionsbereich
Nutze
1 Laborkarte „Forscher“ im Aktionsbereich
Nutze
1 Laborkarte „Chemikerin“ im Aktionsbereich
Setze
1 Bonusmarker
Beende
Deine Aktionsphase
Rohstoffkarten werden genutzt, um eine Aktionskarte von der
Kartenauslage zu kaufen. Solche Karten werden teilweise mächtiger und können in
den folgenden Runden eingesetzt werden. Alternativ können die Spieler ihre
Marker auf den Unternehmensleisten weiterrücken, um damit die Anteile dieser
Unternehmen zu erhöhen. Außerdem erhalten die Spieler an bestimmten Stellen der
Leisten diverse Boni. Wer die Mehrheit eines Rohstoffs besitzt, kann mit seinem
Bonusmarker ein Mehrheiten-Bonusfeld besetzen und steigt auf der entsprechenden
Leiste auf. Es gibt jedoch noch weitere Einsatzmöglichkeiten für die
Bonusmarker (z.B. die Reservierung einer Laborkarte für die nächste Runde, den
Verkauf von Handkarten u.v.m. Um ein Unternehmen zu expandieren, müssen die
Spieler alle Energiekarten im Aktionsbereich verwenden. Für die Regionen, die
im Ausbreitungsprozess besiedelt werden, erhalten die Spieler unterschiedliche
Belohnungen wie Forschungspunkte, Schritte auf der Helium-3 Leiste etc. Um den Uploadmarker
weiterzubewegen, müssen erworbene Forschungspläne auf der Leiste liegen. Diese
erhält man über eingetauschte Forschungspunkte, die wiederum als Boni / Belohnungen
vergeben werden. Schritte auf der Helium-3 Leiste erhalten die Spieler durch
Nutzung einer Chemikerin-Karte. Wer keine Aktion mehr ausführen kann, beendet
seine Aktionsphase. Sobald alle Spieler diese Phase beendet haben, folgt die
Vorbereitungsphase für die nächste Runde. Hierbei werden lediglich die Karten
ausgetauscht, die Bonusmarker inkl. eventueller Bonusplättchen zurückgegeben,
der aktuelle Sonder-Forschungsplan umgedreht und eine Münze auf das
Zuschussfeld der Forschungspläne gelegt.
Nach der Aktionsphase der siebten Runde endet das Spiel, und
die Schlusswertung findet statt. Nun werden alle Positionen des Wertungsblocks
Schritt für Schritt abgehandelt. Ermittelt werden das Bargeld, der Wert aller Unternehmensanteile,
der Fortschritt auf Helium-3 Leiste und die Position auf der Forschungsleiste.
Der Spieler mit dem höchsten Gesamtbetrag hat dann gewonnen.
Kommen wir nun zur Kampagne von Skymines, die über vier Kapitel verläuft. Jedes Kapitel entspricht
einer Partie mit einem bestimmten Setup sowie einem oder mehreren Modulen.
Sowohl das Setup als auch die Module sind in der jeweiligen Kapitelbeschreibung
erläutert. Am Ende jedes Kapitels erhalten die Spieler Erfolgspunkte (EP) für
unterschiedliche Erfolge (z.B. allgemeiner Kapitelsieg, Höherer CrypCoin
Bestand als die Gegner, das Erreichen des letzten Feldes einer Leiste etc.).
Wer am Ende der Kampagne, also nach den vier Partien, die meisten EP
angesammelt hat, gewinnt die Gesamtkampagne.
Kurz zu den Kapiteln: Kapitel 1 entspricht größtenteils dem
Grundspiel, aber hier können zusätzlich Missionen erfüllt werden, deren
Erfüllung Einmal-Bonusmarker freispielt. Diese sind wohlgemerkt nicht zu
verwechseln mit den normalen Bonusmarkern, die wie gehabt verwendet werden. In
Kapitel 2 kommt dann erstmals der Asteroidengürtel (Asteroidenseite-Spielplan)
zum Einsatz. Allgemein ausgedrückt ändert sich hierbei der
Ausbreitungsmechanismus der Unternehmen. In Kapitel 3 kehren wir auf den Mond
zurück. In diesem Setup haben sich alle vier Unternehmen bereits mit drei
Außenposten in vorgegebene Sektoren ausgebreitet. Last not least spielt Kapitel
4 wieder im Asteroidengürtel und als zusätzliche Option kann eine Bedrohung
beseitigt werden (Bedrohungsmodul). Alle Kapitel bzw. Module können auch
Stand-Alone unabhängig von der Kampagne gespielt werden.
Luna ist eine virtuelle Mitspielerin, die im Solospiel
zwingend eingesetzt werden muss. In Partien mit 2 oder 3 Personen kann sie
ebenfalls optional dazugenommen werden. Luna verfügt über ein eigenes Tableau.
Ihre Laborablage wird auf die Lunaseite gedreht. Wie ein menschlicher Spieler
erhält sie ihre Helium-3 und Uploadmarker sowie 1 CrypCoin. Im Gegensatz zum
menschlichen Gegner hat sie jedoch alle fünf Bonusmarker ihrer Farbe zur
Verfügung. Lunas Aktionen werden über Karten gesteuert. Dabei ist der
Schwierigkeitsgrad u.a. steuerbar, indem bestimmte Karten weggelassen werden
oder Lunaplättchen hinzugenommen werden. Das Spiel verläuft wie üblich über
sieben Runden mit den bekannten Phasen. Drei Karten von Lunas Zugstapel werden
verdeckt in ihre freien Slots gelegt. Bei freigespielten Slots können das
natürlich auch vier bzw. fünf Karten sein. Zwei weitere verdeckte Karten kommen
an ihre Mehrheitenslots im oberen Bereich der Laborablage. Diese beiden Karten
werden aufgedeckt. Die Werte der Karten entsprechen der Gesamtmenge an
entsprechenden Rohstoffen (wichtig für die Besetzung der
Mehrheiten-Bonusfelder). In ihrem Zug deckt Luna von links nach rechts ihre
Aktionskarten auf und führt die aufgeführten Aktionen aus. Spielende und
Schlusswertung werden wie gewohnt durchgeführt. Änderungen bei der Kampagne und
den Modulen werden im fünfseitigen Anleitungsheft für Luna explizit erläutert.
Meinung:
Lieber Leser, stell Dir einen wunderschönen Sommertag vor.
Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern und der Himmel ist strahlendblau. Bis
auf eine kleine Regenwolke, die den Gesamteindruck von „perfekt“ auf
„fantastisch“ schmälert. So lässt sich Skymines
vielleicht am besten beschreiben. Da ich um die Erläuterung der Regenwolke
nicht herum komme, frühstücke ich den einzigen negativen Aspekt der
Veröffentlichung zuerst ab, um anschließend ein Lobeslied auf die
Spielmechanismen anzustimmen.
Der Hauptkritikpunkt an Skymines
liegt ganz klar an der Optik. Das Thema eines Eurogames ist mir eigentlich
total egal. Ob ein Marker einen Diamantenhändler, eine Chemikerin oder einen
betrunkenen Waschbären darstellt, ist mir völlig Wumpe. Das gilt auch für alle
meine Mitspieler in allen meinen Gruppen. Wichtig ist eine verständliche
Ikonografie in Verbindung mit einer Grafik, die man sofort erkennt. Und
selbstverständlich sollten Unterschiede von Rohstoffen und Charakteren sofort
ins Auge fallen. Leider ist das bei Skymines
nicht unbedingt der Fall. Die Zeichnungen sind allesamt im selben Stil
gehalten, und auch die Farben ähneln sich relativ. Die Unternehmen sind quasi
halbierte Zylinder in Igluform, die zwischen den Findern wegflutschen, wenn man
sie an der glatten Seite anfasst. Die sogenannte Helium-3 Leiste ist
schematisch auch unglücklich gezeichnet und durchweg alle Spieler fanden die
Optik schlichtweg hässlich. Klar … sowas ist immer Geschmackssache, aber wenn
die Optik keinem einzigen Spieler gefällt, dann sollte es den Verantwortlichen
zu denken geben. Gott sei Dank ist die Optik aber der einzige Kritikpunkt, denn
das Spiel an sich ist große Klasse!
Als erstes ist das Regelwerk zu loben, das verständlich
geschrieben ist und keine Fragen offen lässt. Das gilt sowohl für die
Beschreibung des eigentlichen Grundspiels als auch für die Erläuterungen zur
Kampagne und den neuen Elementen. Im Grundspiel gibt es nur zwei Änderungen zum
Vorgänger Mombasa. Das ist ein
zusätzliches Bonusfeld für eine Forschermehrheit und das Vorhandensein von
Sonderforschungsplänen auf den Münzen zum Nachlegen. Ach ja … das ist doch noch
eine kleine Veränderung. Pro Runde wird nur eine Münze zum Abgrasen ausgelegt.
Das hört sich alles unspektakulär an, ist aber durchaus wichtig und hat das
Grundspiel meiner Meinung nach nochmals aufgewertet. Der Forscher (ehemals
Buchhalter) wird gestärkt und in Verbindung mit den Sonderforschungsplättchen wird
die Forschungsleiste sehr attraktiv und auch lukrativ bei der Endwertung.
Die Kampagne bzw. die neuen Module sind ebenfalls über den
grünen Klee zu loben. Das eigentliche Spielgefühl wird dadurch nicht groß
verändert, sondern bietet einfach alternative Konzentrationen. Die Vergabe der
EP hat in unserer Gruppe ein bisschen polarisiert. Den meisten Spielern hat es
gefallen, aber zwei Mitstreiter hätten sich gewünscht, dass das Bargeld maximal
ein EP einbringen darf und nicht zwei EP, wenn ein Spieler diesbezüglich
mehrere Gegner schlägt. Nichtsdestotrotz hat die Kampagne allen Spielern
gefallen, wenngleich das Grundspiel nach wie vor am beliebtesten ist.
Kommen wir nun zu Luna als fiktive Mitspielerin. Im Solospiel
ist sie logischerweise zwingend erforderlich, während ich sie im
Mehrpersonenspiel nicht mehr einsetzen will. Dann wird das Ganze einfach zu
unberechenbar und auch zu anstrengend, was das administrative Handling
betrifft. Im Solospiel ist sie aber ein willkommener Mitspieler. Im normalen
Schwierigkeitsgrad konnte ich sie übrigens immer schlagen. Die Endwertung kann
auch digital in einer sehr guten App erfolgen, welche von Deep Print Games
kostenlos zur Verfügung gestellt wird.
Fazit:
Nicht jedes hässliche Entlein wird zum schönen Schwan. Skymines auch nicht. Aber ein geiles
Spiel bleibt ein geiles Spiel, und genau das ist Skymines! Wer auf verzahnte Strategie-Taktik-Eurogame-Blockbuster
steht, kann bei Skymines definitiv
zuschlagen. Und weil diese Veröffentlichung spielerisch so großartig ist, ziehe
ich auch keinen Punkt für die angesprochenen Kritikpunkte ab, zumal die neuen
Elemente die (geschmackliche) Optik mehr als Wett machen.
Der Niedergang Avalons
– Der Letzte Ritter – Zeit der Legenden
Verlag: Pegasus /
Awaken Realms
Autor: Krzysztof
Piskorski / Marcin Swierkot
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 –
180 Minuten pro Kapitel (kann sehr unterschiedlich sein)
Einleitung:
Tainted Grail ist ein Überlebens- und
Erkundungsspiel, das auf keltischen Mythen und der Artussage basiert und in
einer düsteren Fantasywelt angesiedelt ist. Dieses epochale Werk besteht
originär aus drei Kampagnen aus verschiedenen Zeitaltern, die zusammen eine
Trilogie ergeben. Allerdings gibt es noch weitere Veröffentlichungen (z.B. Der Rote Tod), die ebenfalls in Avalon
spielen und zusätzliche Informationen zu den Gegebenheiten dieser besonderen
Welt beinhalten. In Tainted Grail
übernehmen 1-4 Spieler die Rolle eines Charakters, der entweder allein (solo)
oder als Mitglied einer Gruppe das Land Avalon und dessen außergewöhnliche
Geheimnisse erforscht. In dieser Rezension wird auf das Basisspiel (Der Niedergang Avalons) und auf die
Erweiterung mit dem Letzten Ritter
und der Zeit der Legenden
eingegangen.
Ablauf:
Tainted Grail ist in erster Linie ein
Storyteller-Abenteuerspiel, bei dem die Geschichte und die Atmosphäre im
Vordergrund stehen. Zu Beginn einer Kampagne erstellen die Spieler zunächst
ihren Charakter, indem sie die entsprechende Figur und das dazugehörige
Spielertableau nehmen. Sowohl die Startattribute als auch alle Ressourcen
werden in Tainted Grail durch
Universalmarker dargestellt, die auf die jeweiligen Ausbuchtungen des
Spielertableaus platziert werden. Gesundheit,
Energie und Furcht sind die drei Leisten eines jeden Spielers und spiegeln
dessen Lebenspunkte, Aktionspunkte und Furchtlevel wider. Jeder Spieler erhält
ein Kartenset für Kampf und Diplomatie. Im Laufe einer Kampagne können diese
Kartendecks durch Abgabe von Erfahrungspunkten (EP) verbessert werden. Die
Ressourcenarten bei Tainted Grail sind
Nahrung, Reichtum, Ansehen, Erfahrung und Magie. Die Attribute der Charaktere sind Aggression, Mut, Pragmatik, Mitgefühl, Vorsicht und Spiritualität.
Nach der Erstellung der Charaktere wird die Welt aufgebaut.
Dies geschieht gemäß den Anweisungen im Aufbau des entsprechenden Kapitels.
Jedes Kapitel wird durch Karten vorbereitet. Im ersten Aufbauschritt wird erläutert,
welche Begegnungskarten in die vier unterschiedlichen Begegnungsstapel
eingemischt werden und wie die bedeutsamen Ereignisse verdeckt ausgelegt
werden. Anschließend wird i.d.R. das erste Ereignis aufgedeckt und vorgelesen.
Hier findet sich ein kurzer Flavortext mit einer Beschreibung der aktuellen
Situation, oftmals gefolgt von einer Queste, deren Erfüllung die Geschichte
vorantreibt. Das Ganze hört sich jetzt komplizierter an, als es letztendlich
ist. Sämtliche Texte des Spiels führen die Spieler strukturiert in das aktuelle
Geschehen ein und geben ihnen Anhaltspunkte, in welche Richtung die nächsten
Schritte gehen sollten. Der Niedergang
Avalons bietet übrigens ein Tutorial mit vorgefertigtem Skript, anhand
dessen die Spieler die Spielmechaniken sukzessive kennenlernen.
Die Anweisungen im Aufbau beinhalten möglicherweise das
Auslegen von Ortskarten oder einen Verweis auf das Buch der Entdeckungen. In diesem Buch sind sämtliche Orte inklusiv
möglicher Aktionen ausführlich beschrieben. In der Regel müssen sich die
Spieler zwischen verschiedenen Optionen entscheiden, und die getroffene
Entscheidung verzweigt den Fortgang der Geschichte. Aktionen kosten i.d.R.
Aktionspunkte, die auf der entsprechenden Leiste des Spielertableaus abgetragen
werden. Vereinfacht ausgedrückt nimmt die Story auf diese Weise ihren Lauf bis
ein Kapitelende bzw. das Ende der Kampagne erreicht ist.
Generell ist Tainted
Grail in verschiedene Tagesphasen unterteilt. Beim Tagesanbruch werden
administrative Aufgaben erledigt wie die Reduzierung von Zeit- und
Menhirscheiben, das Entfernen erloschener Menhire, das Aufdecken einer
Ereigniskarte usw. Die eigentlichen Aktionen finden während des Tages statt und
am Ende des Tages müssen die Protagonisten Nahrung zu sich nehmen, um am nächsten
Tag wieder einsatzbereit zu sein. Im Laufe der Reisen und Ortserkundungen
müssen die Helden gegen Feinde und Monster kämpfen oder diplomatische Missionen
bestehen, die in den verschiedenen Begegnungsstapeln lauern. Kämpfe und
Missionen werden mit den eigenen Karten des jeweiligen Kartensets abgehandelt.
Der Ablauf einer solchen Begegnung ist relativ komplex, und es würde den Rahmen
dieser Rezi sprengen, wenn ich auf die Details einginge. Lediglich im späteren
Verlauf bzw. im Meinungsblock werden bestimmte Elemente des Grundspiels und der
Erweiterung genauer beschrieben.
Die Erweiterung führt nun einige neue und teilweise
veränderte Regeln ein. Zum Beispiel wird es beim Letzten Ritter oftmals keine aktiven Menhire geben. Diese Statuen
waren im Basisspiel erforderlich, um die Spieler zu beschützen und anliegende
Orte aufzudecken. Die Enthüllung der neuen Orte erfolgt jetzt durch die Abgabe
von Magie. Weiterhin spielt Der Letzte
Ritter vierhundert Jahre nach dem Niedergang Avalons und das Land liegt in
Eis und Schnee. Als neue Herausforderung können die Spieler daher leicht eine
Unterkühlung erleiden, die ihre Lebenspunkte reduziert. Das Übernachten außerhalb
einer Zuflucht (= ebenfalls eine Neuheit der Erweiterung) führt zum Erhalt von
Furcht und erlittener Schaden kann ggf. unvermeidbar sein. Weiterhin gibt es
bei den neuen Helden jetzt Dreifach-Attributssymbole, die beim Kampf oder der
Diplomatie erfüllt sein müssen. Besonders schwer wiegen jedoch die neuen
Eigenschaften der Gegner, die das Spiel teilweise deutlich schwerer machen.
Beispiel: hat ein Gegner die Eigenschaft „Eiskalt“,
dann erleidet ein Spieler zusätzlich zum erhaltenen Schaden eine Unterkühlung.
Auch Zeit der
Legenden führt neue und veränderte Regeln ein. Bei einer Übernachtung
außerhalb einer Zuflucht verliert man einen Lebenspunkt zusätzlich zum Erhalt
einer Furcht. Gegnerische Heere versuchen die Menschheit zurückzudrängen und
neue Gegnereigenschaften sind noch gefährlicher als die Eigenschaften der
anderen beiden Kampagnen (z.B. „Konter“
oder „Wendig“). Zeit der Legenden spielt in der Zeit, als die Menschen zum ersten
Mal die Gestade dieses fremdartigen Landes betraten. Die Protagonisten
entdecken und erkunden somit das ursprüngliche Avalon und die Anfänge der
gesamten Geschichte. Ziel aller drei Kampagnen ist das Überleben und die
Erkundung Avalons, was letztendlich zur Bewältigung der Kapitel und zur
Auflösung des Gesamtgefüges führt. Der Verlag empfiehlt das Spielen der
Kampagnen in der Reihenfolge Der
Niedergang Avalons, Der Letzte Ritter
und last not least Zeit der Legenden.
Meinung:
Was Der Herr der
Ringe für den Film (und Literatur) oder Der Dunkle Turm für die Belletristik, ist Tainted Grail für das Brettspiel-Genre. Nämlich ein epochales
Monument, das (nahezu unerreicht) seinesgleichen sucht. Tainted Grail zieht die Spieler in seinen Bann und hat ein
atmosphärisches Flair, das nicht getoppt werden kann. Aber diese Schlagworte
(„Geschichte“, „Atmosphäre“, „Flair“) geben auch ganz klar vor, für was Tainted Grail steht und an welche
Spieler es sich richtet.
Tainted Grail ist in erster Linie ein
Storyteller-Spiel mit verzweigtem Verlauf. Die Spielmechaniken sind zwar toll ausbaldowert
und originell konzipiert, aber sie stehen trotzdem nicht im Vordergrund und sie
wiederholen sich sogar repetitiv. Das muss jedem Interessenten unbedingt klar
sein. Wer großen Wert auf abwechslungsreiche Mechanismen legt und die Story nur
nebenbei verfolgt, wird mit Tainted
Grail nicht glücklich. Das ständige Ressourcensammeln (Stichwort „grinden“,
was in der Erweiterung übrigens reduziert wurde) nervt eher auf Dauer, als dass
es langfristig besonderen Spaß macht. Aber die Ressourcen braucht man nun mal
ständig zur Ernährung und Aufladung der Menhire. Im weitesten Sinne damit
einhergehend ist die Charakterentwicklung ebenfalls ein Kernelement von Tainted Grail.
Bevor wir zu den Kritikpunkten an der Veröffentlichung
kommen bleiben wir aber erstmal bei den positiven Aspekten, die ganz klar
überwiegen. Wie heißt es so schön? „Das
Auge isst mit“. Das gilt auch für Tainted
Grail, dessen düstere Optik mega aussieht und hervorragend zum Thema passt.
Die Illustrationen der Bücher und der Karten sind sehr gut, aber die
ultimativen Eyecatcher sind definitiv die Menhir-Figuren, die insbesondere
bemalt sensationell aussehen und die Aura der Wyrdnis perfekt symbolisieren.
Auch die Heldenfiguren des Grundspiels und der Erweiterung sind detailliert
modelliert und super anzusehen. Das einzige Material, das optisch abfällt, sind
die langweiligen Universalmarker, aber das ist nun wirklich zu verschmerzen.
Obwohl die Ablaufbeschreibung von Tainted Grail außergewöhnlich lang geworden ist wurden viele
Feinheiten bewusst weggelassen, weil sie sonst den Rahmen einer Rezension
gesprengt hätten. Eine Rezi soll meiner Meinung nach einen guten Überblick
bieten, aber nicht in einen halben Roman voller Details ausarten. Der Umfang
des Abschnitts verdeutlicht, dass Tainted
Grail ein komplexes und anspruchsvolles Spiel ist, das viel Konzentration
erfordert. Nach Möglichkeit sollten sich die Spieler unbedingt Notizen machen
und eventuell eine eigene genaue Karte von Avalon anfertigen (mit Stichworten,
was an welchen Orten passiert). Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das
sehr hilfreich ist. Außerdem sollten keine allzu langen Pausen zwischen den
Spielrunden gemacht werden, damit man immer im Flow bleibt und nichts vergisst.
Weiterhin empfehle ich dringend, die vorgeschlagene Reihenfolge der Kampagnen
einzuhalten, denn es wird von Kampagne zu Kampagne schwerer.
Kurzes Zwischenfazit: wer ein anspruchsvolles Storytelling-Highlight
mit fantastischer Atmosphäre und einer majestätischen Geschichte sucht, ist bei
Tainted Grail goldrichtig
aufgehoben.
Nach all den berechtigten Lobeshymnen kommen wir nun zu den
Kritikpunkten, die mich bei Tainted
Grail gestört haben. Der größte Kritikpunkt der Veröffentlichung ist meiner
Meinung nach die schlechte Skalierung. Im True Solo Modus, d.h. der Solospieler
übernimmt nur einen einzigen Charakter, ist Der Niedergang Avalons noch schaffbar, obwohl es schon ganz schön
schwer ist. Der Letzte Ritter ist
schon ein bisschen grenzwertig, aber Zeit
der Legenden ist nach meiner Erfahrung alleine nicht zu schaffen. Spielt
man als Gruppe, werden alle drei Kampagnen deutlich leichter. Woran liegt das?
Ganz einfach – als Gruppe kann man zu dritt gegen Gegner antreten bzw.
diplomatische Missionen erfüllen. Quasi dreifache Manpower (bei einer
Dreiergruppe). Alleine bekämpft man aber die gleichen Gegner ohne
Erleichterung. Und einige Gegner haben Eigenschaften, die einem Einzelspieler
fast keine Chance lassen. Zum Beispiel „Hinterhalt“.
Der erste Spieler wirft alle bis auf eine Handkarte ab. Wie soll ein Spieler
einen starken Gegner mit solch einem Malus besiegen? Noch schlimmer wird es in
den Erweiterungen. Eigenschaften wie „Konter“
oder „Eiskalt“ aus Der Letzte Ritter erschweren einen
Einzelsieg ungemein. Zeit der Legenden
schlägt dann dem Fass den Boden aus. Lebensstarke Gegner mit der Eigenschaft „Wenig“ sind nahezu unmöglich zu
besiegen. Selbst als Gruppe tut man sich da schwer. Oder „Ätherisch“ … dazu braucht man Magie ohne Ende und besonders in
dieser Ressource schwimmt man nicht gerade. Ich kann wirklich nicht verstehen,
warum man die Schwierigkeit der Gegner oder zumindest deren Lebenspunkte nicht
an die Anzahl der Spieler anpasst. Apropos Schwierigkeit. Auch hier fehlt mir
das Verständnis, wenn beispielsweise ein Lindgewürm als Wächter auftaucht oder
auch ein Schnee-Ameisenlöwe. Solche Viecher sind quasi unbesiegbar (zumindest
solo). In der Kampagne Der Letzte Ritter
liegen manchmal relativ wenig Orte aus. Wenn dann ein solcher Wächter im Spiel
ist und den Zielort bewacht ist ein erfolgreicher Abschluss des Kapitels fast
schon pure Utopie (weil beispielsweise ein Gelegenheitsangriff bei der Flucht
vier Schaden verursacht).
Jetzt wollte ich eigentlich auf einige Unplausibilitäten und
Fehler in den Kampagnen eingehen. Aber ich habe gesehen, dass es bereits eine
Errata zum Download gibt. Ich empfehle dringend, diese Errata / FAQ vor dem
Start einer Kampagne herunterzuladen. Was mir noch missfallen hat ist die
Beschreibung einer Situation im Buch der Entdeckungen in der Zeit der Legenden. Ort 311, Vers 1: „… benötigt 1 Teil des Status …“. Die
anderen Kampagnen haben fast immer genaue Voraussetzungen benannt. Ich war vielleicht
nicht konzentriert genug um die Formulierung zu verstehen und habe fieberhaft
nach Teil 1 des Status gesucht. Ohne Erfolg. Kein Wunder, denn gemeint ist „ein
beliebiger Teil des Status“. Das
hätte man deutlicher ausdrücken können, auch wenn es inhaltlich stimmt (1 Teil
ist nicht gleich Teil 1). Generell fand ich Zeit der Legenden (solo) unverhältnismäßig schwer und bin frühzeitig
verreckt. Immer und immer wieder! Mal ganz ehrlich … diese Kampagne war für
mich ein bisschen frustrierend und ich habe sie nie geschafft. Wenn jemand die
gesamte Tainted Grail Trilogie
spielen will, empfehle ich daher eher das Spielen in einer Gruppe. Bevorzugt
mit zwei oder sogar drei Spielern, obwohl die Partien dann sehr lange dauern
und die gefühlte Downtime verdammt hoch ist. Mein letzter Kritikpunkt betrifft
die neuen Geheimniskarten. Alle Elemente und Karten der Erweiterung sind mit
einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Alle, bis auf die Geheimniskarten.
Ein Zurücksetzen der Spiele in Grundspiel und Erweiterung ist damit nicht
möglich, es sei denn, die Kartennummern wurden vorher notiert und den Kampagnen
zugeordnet. Ach ja … eines gibt es doch noch, was mich gestört hat. In Zeit der Legenden gibt es keine
Übersichtskarte mit den Eigenschaften der neuen Gegner. Diese Eigenschaften
müssen im Buch der Entdeckungen nachgeschlagen werden.
Fazit:
Trotz der genannten Kritikpunkte finde ich Tainted Grail großartig und habe
unglaublich viel Spaß und Zeit in Avalon genossen. Gemessen an der Spieldauer
und den tollen Komponenten ist das Preis-Leistungsverhältnis super und bietet
wahnsinnig viel Story im Brettspielmodus. Normalerweise würde ich hier ohne mit
der Wimper zu zucken die Höchstnote vergeben, aber die angesprochenen
Kritikpunkte (Skalierung etc.) sorgen dafür, dass ich doch einen Punkt abziehen
muss. Nichtsdestotrotz ist Tainted Grail
(Grundspiel und Erweiterung) hundertprozentig eine Weiterempfehlung wert, wenn man
als Spieler Freude an den genannten Spielprinzipien hat.
Schatten des Krieges ist nach Dunkle Pfade die zweite Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Thematisch stehen
diesmal die beiden Königreiche Gondor und Rohan im Mittelpunkt, die von
angreifenden Söldnern bedroht werden. Zum Schutz der beiden Reiche stellen sich
1 – 5 Helden einer neuen Abenteuerkampagne, die wie gewohnt mit einem epochalen
Endkampf abschließt.
Ablauf:
Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels und der
ersten Erweiterung beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da
nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das
grundlegende Prinzip erläutert.
Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives
Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler
wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne
verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und
Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker,
Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim
Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw.
Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet
das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne
bekanntgibt.
Schatten des Krieges beinhaltet neben einer neuen
Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen,
Gegenstandskarten, Fertigkeiten usw. Besonders erwähnenswert sind die neuen
Elemente der Reittierkarten, Fluchkarten und Befestigt-Marker (bzw.
Spielplanteile mit aufgedrucktem Befestigt-Symbol). Flüche werden durch
Spieleffekte vergeben und behindern die Helden durch negative Effekte.
Reittiere sind eine neue Art der Ausrüstung und können im Laufe der Kampagne
gefunden werden. Die Vorteile dieser neuen Ausrüstungsart sind vielseitig und
unterschiedlich (z.B. zwei zusätzliche vorbereitete Fertigkeiten ausgerüstet
haben, zusätzliche Möglichkeiten zum Erhalt von Inspiration etc.). Als neue
Geländearten gibt es Gräben und Zäune sowie Barrikaden und Truhen. Weiterhin
gibt es einen Marker mit einem Teich bzw. Springbrunnen auf der Rückseite.
Befestige Felder können nicht verlassen werden, wenn mehr Feinde als Helden
darauf stehen. Respektive können Gegner das Feld nicht verlassen, wenn die
Helden in der Überzahl sind. Ebenfalls neu sind Gegenstandsaufwertungen der
Stufe IV. Pro Kampagne ist der Besitz auf einen Gegenstand dieser höchsten
Stufe beschränkt. Die Auflevelung erfolgt wie gehabt durch Wissen.
Natürlich gibt es auch wieder neue Helden, von denen einer
sogar ein Gestaltwandler ist und sich durch eine vorbereitete Fertigkeitskarte
in einen Bären verwandeln kann. Erwartungsgemäß gibt es auch neue Rollen, die
da wären: Wissenshüter, Wildnisführer, Schildmaid, Proviantmeister,
Krieger und Spitzbube. Zwischen zwei Abenteuern dürfen die Helden wie gewohnt
ihre Rolle wechseln. Last not least gibt es auch neue Feinde, die durch
entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die
Erweiterung 21 neue Feindfiguren und 7 Helden-Minis. Somit liegen der
Veröffentlichung also 28 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien liegt über
13. Aus Spoilergründen wird darauf nicht weiter eingegangen; ein bestimmtes
Schlachtfeld-Szenario muss aber bei Reisen zwischen Gondor und Rohan immer
wieder neu absolviert werden. Ansonsten gelten wie erwähnt die Spielregeln des
Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen
Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).
Meinung:
Genau wie Dunkle
Pfade ist auch Schatten des Krieges
eine großartige Erweiterung zu einem Super-Spiel geworden. Die Atmosphäre ist
wie bei den Vorgängern sehr gut eingefangen und lässt die Spieler bei jedem Abenteuer
richtiggehend mitfiebern. Die Story ist zugegebenermaßen ziemlich dünn und
nichts Neues. Ob man nun Orks oder Dunkelzahn oder irgendwelche Söldner
verfolgt ist letztendlich egal. Doch die Grafik der Spielplanteile in Verbindung
mit den schönen Miniaturen und dem atmosphärischen Hintergrund-Keyboardteppich
der App sorgen für Gänsehautfeeling und Flair auf ganzer Linie. So empfinde
nicht nur ich das Ganze, sondern auch meine verschiedenen Mitspielergruppen.
Mittelerde zieht die Spieler in seinen Bann – sowohl beim Grundspiel als auch
bei beiden Erweiterungen.
Alle bisherigen Kampagnen sind durchweg gelungen, und auch Schatten des Krieges steht seinen
Vorgängern in nichts nach. Es gibt aber ein paar Kleinigkeiten die dafür
sorgen, dass ich Dunkle Pfade einen
Tick besser finde. Zum einen muss man in Schatten
des Krieges ein bestimmtes Schlachtplanszenario wiederholen, wenn man von
Gondor nach Rohan reist (oder umgekehrt). Das Szenario ändert sich zwar minimal
und wird auch schwieriger, aber gefühlt überwiegen mit diesem Mechanismus die
Schlachtplanszenarien gegenüber den Reiseszenarien. Letztere sind aber
„schöner“ und machen mir mehr Spaß, weil die bereits angesprochene Atmosphäre
hier dichter ist. Das zweite, was mich ein bisschen enttäuscht hat, war der
Einsatz des Olifanten und der Türme. Diese Figuren sehen mega aus, und wenn sie
bemalt sind, dann sind sie sogar ein ultimatives Eyecatcher-Highlight. Soweit,
so gut. Leider kommen sie kaum zum Einsatz! In meiner Kampagne kam sowohl der
Olifant als auch ein Turm ein einziges Mal auf den Spielplan. Und beide Figuren
wurden innerhalb kürzester Zeit mit nur zwei Fernangriffen besiegt. Da hätte ich
mir ehrlich gesagt mehr Widerstand gewünscht.
Allerdings muss ich in diesem Zusammenhang sagen, dass ich
mit Renerien gespielt habe, die meiner Meinung nach die stärkste Heldenfigur
aller bisherigen Veröffentlichungen ist. Fernkampf ist ohnehin die empfehlenswertere
Angriffsform, und wenn dann auch noch „tödlich“ UND „durchbohren“ dabei ist,
dann ist das schon bärenstark. Apropos Bär … ebenfalls im Spiel war Beorn als
Gestaltwandler. Der Beorn-Spieler hat sich fast nie in den Bären verwandelt. Selbst
in menschlicher Form verursacht Beorn enormen Schaden und kann diesen durch
vorbereitete Fertigkeiten noch verstärken. Die Wandlungsfähigkeit ist
eigentlich eine super Idee, aber ein weniger starker Hauptcharakter wäre dafür
vielleicht sinnvoller gewesen. Ein letzter kleiner Kritikpunkt ist diesmal das
Inlay. Um alle Komponenten zu verstauen muss es eigentlich zwangsläufig
entfernt werden. Das wurde beim Grundspiel und auch bei Dunkle Pfade besser gelöst, denn der Mittelteil war breiter und hat
genügend Platz für die Spielplanteile geboten (Karten und Figuren konnten
teilweise in den Seiten unter dem Karton verstaut werden). Das ist bei Schatten des Krieges nicht möglich,
weil der mittlere Bereich zu schmal für einige Spielplanteile ist.
Nach diesen kleineren Kritikpunkten, die allesamt unter
„Jammern auf hohem Niveau“ laufen, gibt es nur noch Positives zu vermelden. Wie
immer ist das Material optisch und qualitativ hervorragend verarbeitet, und
auch die Kampagne lässt das Herz aller Mittelerde-Fans höher schlagen. Das
Spiel macht einfach tierisch Spaß und hat bislang jedem Spieler gefallen, dem
ich es vorgestellt habe. Natürlich darf man nicht eine Komplexität wie bei Deep Madness, Sword & Sorcery, Gloomhaven
usw. erwarten. Reise durch Mittelerde
ist ein Abenteuerspiel für eine breitere Masse im Kennerbereich, wobei der „Masse“-Begriff
keinesfalls negativ gemeint ist. Die Bezeichnung ist vielmehr ein Kompliment,
weil diese Veröffentlichung eben so viele Spieler anspricht und nicht nur die
absoluten Hardcore-Nerds. Wer also „normale“ Abenteuerspiele mag, der sollte
sich unbedingt aufmachen und seine Reise nach Mittelerde schnellstmöglich
beginnen. Es lohnt sich!
Fazit:
Zum Abschluss dieser Rezi kann bilanziert werden, dass Schatten des Krieges eine sehr gute Erweiterung
geworden ist, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Der Preis für die
Veröffentlichung mag auf den ersten Blick relativ hoch erscheinen, aber dafür
bietet die Erweiterung ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel.
Insofern empfinde ich den Preis auch als gerechtfertigt, zumal das Spiel
großartiges Material und eine lange Spieldauer beinhaltet. Lange Rede, kurzer
Sinn: wer das Basisspiel und Dunkle
Pfade gemocht hat, muss eigentlich auch bei Schatten des Krieges zuschlagen. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.