Schon 2021 ist das Spiel „Eila and Something Shiny“ mit einem sehr charmanten Design von RoxyDai erschienen. Erschienen ist das Solo-Spiel von Jeffrey CCH bei ICE Makes. Die Spielzeit beträgt 30-45 Minuten. Unser Test wird das Spiel dann genauer vorstellen.
Das Königreich Terrinoth schwebt in großer Gefahr. Ein alter
Feind ist zurückgekehrt und der Bund der Baronien bröckelt zusehends. Im
neuesten Descent Spiel Legenden der Finsternis tritt eine
kleine Gruppe unterschiedlichster Helden der Gefahr entgegen. Werden sie
Uthuks, Bluthexen, Drachen und sonstigen Gegnern erfolgreich die Stirn bieten
können? Das Schicksal des Landes liegt in euern Händen!
Ablauf:
Vor der ersten Partie müssen die Spieler zunächst alle
3D-Geländeteile zusammenbauen und die App zum Spiel auf ihrem Handy / Tablet
installieren. Diese App führt die Protagonisten durch die Kampagne und
übernimmt einen Großteil der administrativen Aufgaben. Weiterhin erzählt sie
die Geschichte von Legenden der
Finsternis und blendet Konversationen zwischen den Helden ein.
Zu Beginn der Szenarien wählen die Spieler einen Helden und
erhalten klassisch die dazugehörigen Komponenten (Miniatur, Lebensrad,
Heldenkarte, Karten). Jeder Held besitzt zwei Waffen. Diese beiden Karten
werden gegenüberliegend zusammen in eine durchsichtige Kartenhülle („Sleeve“)
gesteckt und können durch Umdrehen gewechselt werden. Fertigkeiten können nach
Erhalt von Erfahrungspunkten ausgerüstet werden und verstärken die taktischen
Möglichkeiten der Charaktere. Nachdem die Spieler ihre Helden vorbereitet haben
gibt die App den Startspielplan vor. Nun kann das Abenteuer beginnen.
Descent wird über mehrere Runden gespielt
bis die Helden das Szenario gewonnen oder verloren haben. Eine Runde besteht
immer aus einer Heldenphase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen, und
einer Finsternisphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. In der
Heldenphase darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen; eine Manöveraktion und
zwei beliebige Aktionen (auch weitere Bewegungen). Manöver bedeutet Bewegung gemäß der Geschwindigkeit des Helden. Erkundung ist die Interaktion mit einem
Erkundungsmarker oder einem Landschaftsteil / Gebäudeteil. Bereitschaft ist das Umdrehen einer Karte. Dabei werden alle Marker
auf der Karte abgelegt (Zustände und Erschöpfungsmarker). Im Kampf wird den Gegnern Schaden zugefügt
und einige Karten besitzen Spezialaktionen,
die natürlich ebenfalls nutzbar sind. Wichtig beim Manöver: wenn ein Held
benachbart zu einem Gegner steht wird er aufgehalten und seine restlichen
Bewegungspunkte verfallen.
Einige Aktionen wie Bewegen werden klassisch-analog auf dem
Spielplan ausgeführt, aber diemeisten
Aktionen werden der App mitgeteilt bzw. von ihr ausgeführt. Beispiel Kampf: der
Spieler zieht von seinem Helden eine Verbindung zum angegriffenen Gegner (mit
dem Finger auf dem Tablet). Dann würfelt er und gibt in der App das
Würfelergebnis ein. Den Schaden am Gegner berechnet die App. Im Verlauf der
Kampagne erhalten die Spieler etliche Materialien / Utensilien, die ebenfalls
allesamt digital in der App gespeichert werden. Mit diesen Dingen lassen sich
mittels Rezepten die Waffen verbessern, Verbrauchsgegenstände herstellen usw.
Solche Verbesserungen / Herstellungen werden in der Stadt getätigt. Nach jedem
Abenteuer kehren die Spieler nach Frostgate zurück und können dort Sachen
kaufen, Waffenteile ausrüsten und verbessern etc. Auf diese Weise werden sie im
Laufe der Kampagne auch immer stärker.
In der Finsternisphase werden alle Gegner aktiviert. Diese
bestimmen ihr Ziel (von der App vorgegeben) und bewegen sich nach Möglichkeit
in den Kampf und fügen den Helden Schaden zu. Verliert ein Held alle seine
Lebenspunkte, wird er verwundet und erhält eine leichte Verletzung (Karte mit
einem Malus). Beim zweiten Ableben dreht er diese Karte um und aus der leichten
Verletzung wird eine schwere Verletzung mit einem größeren Malus. Verliert ein
Held zu dritten Mal alle Lebenspunkte stirbt er und das Szenario ist verloren.
Die Kampagne geht jedoch weiter. Das verlorene Szenario wird nicht wiederholt
(Ausnahme: Finale).
Im Verlauf des Spiels können die Helden durch die Inkaufnahme
von Erschöpfungsmarkern Vorteil generieren, sie können negative Zustände
erhalten, müssen evtl. durch Wasser waten usw. Die App gibt auch immer vor, wie
sich der Spielplan ausbreitet. Auf diese Weise nimmt die Geschichte ihren Lauf.
Wenn die Helden das Finale gewonnen haben ist die Kampagne erfolgreich
abgeschlossen.
Meinung:
Descent – Legenden der
Finsternis war für
mich eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Und noch nie habe ich meine Meinung zu
einem Spiel so oft gewechselt wie bei dieser Veröffentlichung. Aber immer schön
der Reihe nach…
Zum ersten Mal spielte ich Legenden der Finsternis in meiner Lieblings-Koop-Gruppe zu dritt.
Als Fans der „alten“ Descent-Ausgaben
waren wir voller Vorfreude und begannen die Kampagne frohen Mutes. Die gute
Laune hielt anfangs auch hundertprozentig an, denn die ersten paar Szenarien
machten mega Spaß. Dann jedoch stockte der Spielspaß langsam aber stetig.
Insbesondere bei meinen Mitstreitern. Grund hierfür waren die ellenlangen Texte
/ Dialoge, die auf Dauer zu nerven anfingen. Hinzu kamen einzelne Szenarien mit
Logik-Rätselaufgaben, die uns nicht so gefallen haben. Und last not least
bemängelten meine Freunde, dass die Kampfstärke gefühlt kaum verbessert wurde
bzw. dass keine gänzlich neuen Waffen auftauchten (bis auf eine Rune, die aber
keiner ausrüsten wollte). Die Unzufriedenheit bei meinen Kumpels steigerte
sich, und so brachen sie die Kampagne ab. Was völlig okay ist, denn Spielen
ohne Spaß ist wie ein Leben ohne Möpse – möglich, aber sinnlos :-)
Also entschied ich mich für eine Solopartie, in der ich zwei
Helden steuerte. Und der Spielspaß war von Anfang an wieder da. Sogar noch mehr
als in der Dreiergruppe, denn alleine konnte ich den Texten auf dem Tablet
besser folgen und die „Klickgeschwindigkeit“ meinen Vorlieben anpassen. So,
dann wollen wir jetzt mal konkreter werden, denn bis dahin war dieser Block
eher eine Erlebnisschilderung als eine Rezension. Descent – Legenden der Finsternis spielt zwar in Terrinoth, ist
aber kein Descent 3. Darauf wurde
seitens des Verlags immer wieder hingewiesen. Und in der Tat unterscheidet sich
Legenden der Finsternis teilweise
massiv von der Reise ins Dunkel. Das
fängt schon bei der Optik an. Während Descent
1 und 2 klassische Fantasy
Illustrationen hatten, wartet Legenden
der Finsternis mit moderneren Ausprägungen auf, die comicartig konzipiert
sind. Um ehrlich zu sein – mein Ding ist das nicht. Mir hat der alte Stil
wesentlich besser gefallen, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich so
langsam ein alter Knopp bin ;-)
Die Figuren bzw. Minis sind aber klasse. Sie sind fein und
detailreich und fungieren insbesondere in bemalten Zustand als echter
Augenschmaus. Gleiches gilt für die 3D-Geländeteile. Ein aufgebautes Szenario
im 3D-Design ist ein absoluter Hingucker und hat einen einzigartigen Charakter
mit einem Flair, das man so in keinem anderen Spiel findet. Am Material der VÖ
gibt es also nichts auszusetzen. Da sind ausschließlich Lobesworte angebracht.
Ebenso lobenswert ist die Spielanleitung und teilweise auch die App zum Spiel.
Diese führt die Spieler hervorragend durch die Kampagne und managt die
administrativen Aufgaben brillant. Nichtsdestotrotz ist die App aber auch ein
Fluch (neben dem geschilderten Segen). Denn sie ist äußerst dominant und ab
einem gewissen Zeitpunkt (als ich in gefundenen Materialien schwamm) empfand
ich sie sogar als unübersichtlich. Ich persönlich mag es einfach lieber, wenn
ich meine Waffen mit allen Ausprägungen und zukünftigen Möglichkeiten direkt
vor mir sehe. Das finde ich einfach übersichtlicher als eine Option in der App.
Am Anfang kommt das nicht so extrem zum Tragen. Da macht es durchaus Sinn,
alles herzustellen und auszurüsten, was möglich ist. Später ändert sich das.
Soll ich wirklich ein weiteres Rezept für einen Schaft herstellen? Ist der
besser als mein alter? Solche Fragen lassen sich meiner Meinung nach analog
leichter beantworten als digital am Bildschirm, auf dem sich etliche weitere
Informationen tummeln.
Zurück zum Spielbericht meiner Solo-Erfahrung. Ähnlich wie
in der Gruppe machte sich bei mir irgendwann eine Ermüdungserscheinung
bemerkbar. Wie lange dauert das denn noch? Oh Mann … schon wieder ellenlanges
Gequatsche (durchklick, ohne alles aufmerksam zu lesen). Demgegenüber gab es
aber immer wieder saugeile Szenarien, die tierisch Spaß machten. An dieser
Stelle sei an den Vergleich der Achterbahnfahrt erinnert … es ging rauf und
runter. Alles in allem hat mir Legenden
der Finsternis bis dahin trotzdem sehr gut gefallen. Die Höchstpunktzahl
hätte ich zwar nicht vergeben, aber ich wäre nur knapp drunter geblieben. Dann
jedoch kam das Finale, was mich zu meiner absoluten Hauptkritik führt.
Kurz und bündig: mit zwei Helden ist das Finale meiner
Meinung nach nicht zu gewinnen. Auch nicht auf dem einfachsten
Schwierigkeitsgrad. Es fängt ja relativ einfach an, aber in der letzten Phase
ist der Übermacht der Gegner nicht beizukommen. Mit vier Helden ist das
Abenteuer wahrscheinlich zu schaffen, aber mit zwei Charakteren sehe ich absolut
keine Möglichkeit. Ergo: die Skalierung des Spiels ist broken. Und das
„Schlimmste“ ist, dass dieses Finale bei einer Niederlage laut App wiederholt
werden soll. Nun gut … nochmals mit zwei Helden versucht und abermals krachend
gescheitert. Sorry, aber sowas geht gar nicht. Wenn die Entwickler das Finale
für das Heldenmaximum vorgesehen haben, dann erwarte ich eigentlich einen
entsprechenden Hinweis. Denn als Solospieler ist es wichtig zu wissen, wieviele
Charaktere man steuern muss (deshalb spiele ich auch kein Zombicide solo und nicht mal Deep
Madness). Legenden der Finsternis
hat so viele großartige Aspekte – warum muss das Finale den allgemein positiven
Gesamteindruck derart schmälern? Echt schade.
Fazit:
Welche Note /Beurteilung soll ich nach so vielen Ups and
Downs vergeben? Ehrlich gesagt bin ich unschlüssig. Auf der einen Seite hat mir
das Spiel über 40 Stunden beste Unterhaltung beschert und mich teilweise sogar
begeistert. Auf der anderen Seite gab es die angesprochenen Kritikpunkte, die
im Finale gipfelten. Sagen wir´s so: Legenden
der Finsternis ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Spiel, das aber nicht
allen Spielern gleichermaßen ans Herz gelegt werden kann. Wer App-Unterstützung
generell ablehnt, bevorzugt ein- bis zweihändig solo spielt und keinen
Text-Overflow mag sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Für Vierer-Gruppen
mit App-Dungeon-Crawler-Faible ist das Spiel jedoch eine bedenkenlose
Weiterempfehlung wert.
Liebe Leserinnen, liebe Leser, mit dem zurückliegenden Jahr 2022 können wir auf ein Jahr vieler Highlights und ordentlicher Spiele, vor allem in der Breite zurückblicken. Dazu haben wir zahlreiche Formate produziert, die in schriftlicher Form aber auch in Podcasts das Jahr 2022 sehr genau auseinandergenommen haben.
Nun ist es so weit, das Weihnachtsfest des Jahres 2023 findet statt. Eine Möglichkeit die Familien und Freunde zu treffen und Zeit miteinander zu verbringen. Vor allem aber auch eine Zeit um miteinander zu spielen. Kinder haben vielleicht neue Spiele bekommen, Erwachsene haben sich gegenseitig vielleicht neue Spiele geschenkt und gerade zu Weihnachten macht das Spielen besonders viel Spaß.
Heute ist es mal wieder so weit, wir packen die Pakete für die treusten Steady-Unterstützenden von BSN. Die drei, die für Oktober, November und Dezember 2022 ein Spiel zugesendet bekommen (als dickes Dankeschön für die Unterstützung) sind seit 2019 /2020 dabei. Respekt! Die Pakete gehen morgen per DHL auf die Reise, das Tracking sollte per Mail bereits versendet sein.
Am kommenden Wochenende noch nichts vor? Lust darauf endlich die Messeneuheiten ausgiebig zu testen? Dann am 27.11.2022 nichts wie auf nach Düren. Der sehr alte und ehrwürdige Spieleverein Mister X lädt zum “Tag des Spiels”. Endlich wieder nach langer Zwangspause!
Wer häufig auf Brettspiel-News unterwegs ist wird es in den letzten Wochen bemerkt haben, dass wir alles auf den Kopf gestellt haben. Entsprechend kam viel Feedback, oft auch mit Veränderungswünschen. Vieles hatten wir bereits einfließen lassen und nun ist auch der größte Kritikpunkt beseitigt.
Im Jahr 2019 erschien „Glen More II: Chronicles“ und Fans des beliebten Vorgängers „Glen More“ waren ganz aus dem Häuschen. Das Spiel verkaufte sich weltweit und ist mittlerweile nach den Jahren gut verfügbar. Das Spiel richtet sich an 2-4 Personen, die Lust auf eine Kampagne mit unterschiedlichen Modulen haben.
Auf der diesjährigen SPIEL konnte „Dorfromantik“ bereits gekauft werden, war aber innerhalb kurzer Zeit vergriffen. Pegasus hat jetzt via Twitter verkündet, dass es bald im Handel erhältlich ist. „Dorfromantik“ ist für 1-6 Personen geeignet. Die Spieldauert liegt bei 30-60 Minuten.
Bei Schmidt Spiele ist mit „Wald der Wunder“ ein Spiel erschienen, dass im ersten Eindruck bei uns schon einen guten Eindruck hinterlassen hat. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab acht Jahren und bietet eine Spielzeit von rund 20 Minuten. Der UVP liegt bei 29,99 €. Das Spiel ist aber aktuell für knapp 22 € verfügbar.
In „Schätze des Waldes“ geht es thematisch um den Herbst und vor allem um Pilze. Das Spiel des Autors Eli Thomas Wolf wurde von Simon Douchy illustriert. Es richtet sich an 2-5 Personen ab 8 Jahren. Die Spielzeit beträgt 20 Minuten.
Spieldauer:
zwischen 60 bis 180 Minuten pro Szenario
Einleitung:
Mit den Alten
Chroniken beginnt eine neue eigenständige Saga in der Welt von Sword & Sorcery. Das Spiel ist
thematisch ein Prequel zum ersten Werk und ist spielerisch mit Unsterbliche Seelen kompatibel. In
diesem epischen Abenteuerspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von
verstorbenen Helden, die von den Göttern wiedererweckt wurden, um im Unterreich
ihre sakrale Aufgabe zu erfüllen und den Zauber zu brechen, der ihre Seelen
bindet. Sword & Sorcery ist in
erster Linie als Kampagne konzipiert. Jedoch können einzelne Szenarien auch
„Stand-alone“ gespielt werden, was das epochale Flair jedoch schmälert. Im
Verlauf der Kampagne sammeln die Helden wertvolle Seelensplitter an, mit denen
sie ihren Seelenrang erhöhen können. Weiterhin finden die Protagonisten auf
ihrem Weg magische Waffen und mächtige Artefakte. In Kombination dieser
Mechanismen erhöhen die Charaktere ihre Stärke und ihre Fähigkeiten, aber auch
die Gegner werden immer stärker und vielfältiger.
Wichtiger Hinweis, bevor es in die
Ablaufbeschreibung und den Meinungsblock geht: Sword & Sorcery ist ein hochkomplexes und ausuferndes Spiel mit
unzähligen Detailregeln. Um diese Rezension nicht ausarten zu lassen, werden
nachfolgend nur die wichtigsten Grundmechanismen erläutert. Alles andere würde
den Rahmen sprengen, denn in einer Rezi geht es meiner Meinung nach primär
darum, einen guten Überblick vom Gesamteindruck zu bekommen. Ok, so let´s go…
Ablauf:
Zu Beginn der Kampagne (oder des
Einzelszenarios) wählt sich jeder Spieler einen Heldencharakter aus. Zur
Spielausrüstung eines Helden gehören eine Heldentafel, eine Heldenkarte sowie
diverse Fähigkeitskarten, Waffen, evtl. Gefährten usw. Auf dem Seelenstein
jedes Helden wird sein Seelenrang eingestellt. Auf diese Weise wird
erkenntlich, wie viele Leben ein Charakter besitzt, wie viele Fähigkeiten
ausgerüstet werden dürfen, wie viele Angriffe der Held in seinem Zug machen
darf etc.
Nun werden verschiedene Kartenstapel
vorbereitet. Aktivierungskarten bestimmen die zu aktivierenden Gegner,
Gegnerfähigkeiten kommen bei stärkeren Feinden hinzu, Schatz- und Emporiumskarten
ermöglichen die Verbesserung der Heldenausrüstung und Ereigniskarten
beschreiben verschiedene Ereignisse, die während eines Abenteuers eintreten.
Weiterhin vorbereitet werden etliche Marker und Geldmünzen. Nachdem diese
allgemeine Vorbereitung abgeschlossen ist, erfolgt die eigentliche spezifische
Vorbereitung des aktuellen Abenteuers. Dazu wird im Buch der Abenteuer das
entsprechende Szenario aufgeschlagen und die konkrete Vorbereitung dieses
Abenteuers abgeschlossen (Aufbau des Spielplans, teilnehmende Gegner, zu verwendende
Ereignisse etc.).
Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt. In
der Zeitphase werden z.B. Fähigkeiten bereitgemacht, Effekte verwaltet usw.
Dann folgt die zentrale Phase jeder Runde, nämlich die Kampfphase, Jeder Held
ist einmal an der Reihe und kann in seinem Zug Bewegungen ausführen, einen
Gegner angreifen und Standardaktionen ausführen (z.B. eine Tür öffnen, Suchmarker
nach Schätzen oder Sonstigen durchsuchen und so weiter). Die Anzahl der
möglichen Aktionen wird vom Seelenrang bzw. dem Seelenstein vorgegeben. Sobald
ein Held seine Aktionen durchgeführt hat wird eine Aktivierungskarte gezogen,
sofern Gegner im Spiel sind. Die Aktivierungskarte bestimmt, welche Gegner
aktiviert werden, z.B. alle grünen Gegner. Jedem Gegner ist ein
Gegner-Pergament zugeordnet, welches das Verhalten eines Feindes in
Abhängigkeit von der Spielsituation beschreibt. Einige Monstertypen erhalten
zusätzliche Fähigkeiten, wenn sich ein entsprechendes Symbol auf der
Gegnerkarte befindet. Sobald ein Gegner besiegt ist erhalten die Helden eine
oder mehrere Belohnungen, z.B. Seelensplitter, Gold, eine Schatzkarte etc.
Stirbt ein Held während des Kampfes wechselt er in seine Geisterform und kann
sich später nur gegen Abgabe von Seelensplittern körperlich regenerieren
(wiederauferstehen). Je nach gewähltem Kampagnen-Schwierigkeitsgrad verliert er
eine Seelenrangstufe (oder auch nicht in einem vereinfachten Modus). Es gibt
verschiedene Schwierigkeitsgrad-Stufenanpassungsmöglichkeiten, die im Buch der
Abenteuer erläutert werden.
In der Regel durchlaufen die Helden während
eines Abenteuers einen aufgebauten Spielplan, auf dem sich auch diverse
Wegmarker und Abenteuerereignisse befinden. Sobald ein Held einen solchen
Wegabschnitt erreicht, wird das entsprechende Ereignis getriggert. Dazu wird
der entsprechende Passus im Buch der Geheimnisse vorgelesen und abgehandelt.
Auf diese Weise schreitet auch die Geschichte voran, denn Sword & Sorcery ist ein Storytelling-Kampagnenspiel, dessen
Verlauf auch von getroffenen Entscheidungen abhängt. Doch kommen wir jetzt
wieder zurück zu den Phasen einer Runde. Eine Phase fehlt noch in der
Erläuterung, und das ist die Ereignisphase.
Diese Phase kann kurz und bündig erklärt
werden. Ist die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels verdeckt, wird diese
gezogen und abgehandelt. Aufgedeckte Karten werden lediglich abgelegt. Die
Karten des Stapels dienen auch als Timer, denn wenn die Karten ausgehen und das
Szenarioziel nicht erfüllt wurde, gilt das Abenteuer als gescheitert. Nach der Ereignisphase
startet die nächste Runde dann wieder mit der Zeitphase usw.
In den Alten
Chroniken durchschreiten die Spieler das Unterreich, dessen Wege auf der
Rückseite vom Buch der Abenteuer abgebildet sind. Auf ihrer Reise durch das
Unterreich kommen die Spieler auch an verschiedene Orte, die durch Ortstafeln
visualisiert werden. Mittels Zeitmarkern können die Protagonisten dann verschiedene
Bereiche erkunden. Sowohl die Ortstafeln als auch die Unterreichkarte sind neue
Elemente, die es bei der Vorgänger-Saga noch nicht gab. Ebenfalls neu sind
natürlich die fünf Heldencharaktere von Sword
& Socery – Die Alten Chroniken und die Schätze, Waffen, Rüstungen und
sonstigen Karten. Die grundlegenden Spielmechanismen haben sich jedoch nicht
verändert. Wer Sword & Sorcery –
Unsterbliche Seelen kennt, sollte sich bei den Alten Chroniken schnell heimisch fühlen.
Meinung:
Sword
& Sorcery
ist eines der besten Abenteuerspiele aller Zeiten! Zumindest meiner Meinung
nach. Aber es ist kein Spiel für jedermann und die provokante
Eingangsbehauptung bezieht sich wohlgemerkt auf das Gesamtkonzept aller
bisherigen Veröffentlichungen. Natürlich werde ich noch konkret auf Die Alten Chroniken eingehen, aber mir
ist es wichtig, zunächst eine allgemeine Bewertung abzugeben. Im Vergleich zu
anderen Abenteuerspielen ist Sword &
Sorcery nochmals kleinteiliger, komplexer und bezüglich des Handlings auch
anstrengender. Gleichzeitig ist das System damit aber auch einzigartig und
bietet fantastischen Spielspaß, wenn man dieses Genre mag. Anfangs erschlagen
die unzähligen Detailregeln viele Spieler, aber wenn man sich erstmal in die
Materie reingefuchst hat, erscheinen die Mechanismen in einem leichteren Licht,
denn alles ist logisch aufgebaut und perfekt verzahnt. Das Einarbeiten in die Fülle
der Regelmasse ist zugegebenermaßen anfangs richtiggehende Knochenarbeit, aber
diese wird immer verständlicher und zugänglicher, je tiefer man in die Materie
eingetaucht ist und die Mechanismen verinnerlicht hat. Natürlich ist die
Veröffentlichung aufgrund der hohen Einstiegshürde primär für Experten und
Genrekenner geeignet. Klassische Familienspieler sind höchstwahrscheinlich
gnadenlos überfordert.
Aber was ist denn nun so toll an Sword & Socery? (Fast) alles!
Spielspaß und Spannung können kaum noch getoppt werden (nur Gloomhaven hat uns noch mehr
begeistert). Die Kampagne erzählt eine klassische Story und steigert die
Heldenmöglichkeiten passend zu den auftauchenden Gegnern. Die Spielplanteile sind
düster (aber nicht zu düster) und spiegeln das Flair der Geschichte wider. Die
Miniaturen sind von guter bis sehr guter Qualität und sehen insbesondere bemalt
klasse aus. Allerdings muss eingeräumt werden, dass es zweifellos noch viel
feinere Minis in anderen Spielen gibt. Die überragende Miniaturenqualität vieler
Kickstarterprojekte wird also nicht erreicht. Bei den Alten Chroniken fällt außerdem auf, dass die Materialqualität bei
den Figuren unterschiedlich ausgeprägt ist. Während beispielsweise Aspides in
Schlangengestalt mega aussieht sind die Gesichtszüge von Thorgren (Zwergenheld)
relativ grob modelliert. Alles in allem sehen die Minis aber prima aus und
erfreuen das Auge beim spielen.
Die KI der Gegner ist super und den
künstlichen Intelligenzen anderer Veröffentlichungen weit überlegen. Faktoren
wie „primäres Ziel“ oder Bedrohungsmarker lassen die Feinde logisch agieren und
sind in Abhängigkeit von der Spielsituation perfekt designt. Auch das Motto der
Ereignisse, die gleichzeitig als Timer fungieren, ist hervorragend umgesetzt.
Die Zuordnung der Gegnerpergamente und Fähigkeiten sind ebenfalls über den grünen
Klee zu loben, denn dadurch ist die Varianz der Feinde enorm groß. Einfach nur
große Klasse!
Kommen wir zurück zu den Alten Chroniken. Der Beginn dieser neuen Saga ist vielversprechend
und weckt gigantische Vorfreude auf das Spiel. Die neuen Elemente hören sich
super an, und meine Gruppe war heiß wie Frittenfett auf die erste Partie.
Abenteuer 1 war dann auch kein Problem und wir setzten frohen Mutes unsere
Reise durch das Unterreich fort. Doch im Verlauf der nächsten Abenteuer
stellten sich unsere Helden mit Ausnahme von Thorgren als zu schwach für den
Schwierigkeitsgrad des Spiels heraus, denn Die
Alten Chroniken sind über weite Strecken viel schwerer zu gewinnen als die
Szenarien bei Unsterbliche Seelen.
Jeder Heldentod warf uns zurück und kostete logischerweise wertvolle
Seelensplitter für das erneute Aufleveln. Das ging ehrlich gesagt so weit, dass
sich Frust breitmachte, denn Abenteuer 4 oder 5 war aus unserer Sicht nicht
mehr zu gewinnen. Ergo machten wir einen Totalreset und fingen die Kampagne mit
Thorgren und zwei Helden aus dem ersten Grundspiel neu an. Viel besser! Jetzt
machte es wieder Spaß, obwohl es immer noch teilweise verdammt eng war. Aufgrund
dieser Erfahrung muss ich also ein bisschen die neuen Helden kritisieren, die
aus unserer Sicht einfach zu schwach sind. Eine Ausnahme bildet wie gesagt
Thorgren, der ein absolut geiler Charakter ist.
Auch die Erfahrungen mit den einzelnen
Szenarien sind unterschiedlich. Einige Abenteuer waren relativ einfach zu
bestehen, während andere bockschwer waren. Ich will nicht spoilern, aber in
einem Abenteuer werden den Helden diverse Fragen gestellt. Eine falsche Antwort
führt zum Auftauchen etlicher Gegner, die dann kaum bezwingbar sind. Jedes
Mitglied unserer Gruppe fand die erste Saga um die Unsterblichen Seelen irgendwie „fluffiger“. Da waren wir einfach
mehr „im Flow“ und die Szenarien wirkten homogener als bei den Alten Chroniken. Aber um jetzt nicht
falsch verstanden zu werden – Die Alten
Chroniken sind ebenfalls ein tolles Spiel, das jedem Sword & Sorcery Fan bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann.
Der Auftakt zur neuen Saga ist prima und bietet den Spielern extrem viel
Spieldauer. Mit zehn Abenteuern, die aufgrund von Entscheidungen nicht allesamt
gespielt werden können, bietet Die Alten
Chroniken die meisten Szenarios aller bisherigen Sword & Sorcery Veröffentlichungen. Und die Spieldauer vieler
Szenarien ist auch nicht ohne. Kurzum: hier wird den Fans wirklich viel für ihr
Geld geboten.
Fazit:
Wer ein Freund von komplexen Abenteuerspielen
ist, kommt um Sword & Sorcery
nicht herum. Das Spiel ist einfach ein Klassenprimus und obwohl meine Gruppe
die erste Saga bevorzugt hat, ist Die
Alten Chroniken selbstverständlich trotzdem eine glasklare Weiterempfehlung
wert. Ich freue mich jetzt schon auf die kommenden Erweiterungen und werde bis
zu deren Erscheinen das neue Grundspiel nochmals mit einer anderen Gruppe
spielen.
Er ist 3 Millionen Lichtjahre von zu Hause entfernt ... und braucht deine Hilfe, um zurückzukommen! Bei FUNKOGAMES ist das Spiel „E.T. Light Years From Home“ erschienen. Wer die Abenteuer aus dem Film nachempfinden will, kann das mit 2-4 Personen ab 10 Jahren machen. Das Spiel ist jedoch nur mit englischer Anleitung zu haben, das muss bewusst sein.
Das neuste Spiel von CMON erscheint wie üblich im Vertrieb von AsmodeeDeutschland. „MassiveDarkness 2: Höllenschlund“ ist ein kooperativerDungeon-Crawler für 1-6 Personen ab 14 Jahren. Es wird wohl 90 Minuten dauern, um eine Partie zu bestreiten. Der Verkaufspreis liegt derzeit bei knapp 120 €. Einige Shops bieten das Spiel aber auch für knapp 100 € an.
Bei Funko ist eine ganze Serie an Spielboxen erschienen, die immer ein Kartenspiel enthalten und eine bekannte Miniatur von Marken wie StarWars oder Marvel. Das Spiel richtet sich an Kinder ab 6 Jahren und lässt sich mit 2-4 Personen spielen.
Mit „Zug um Zug: San Francisco“ ist eine weitere kleine Version des Spiels erschienen, das sich an 2-4 Personen ab 8 Jahren richtet. Die Spielzeit ist ebenfalls deutlich kompakter als bei der großen Box. In nur 10-15 Minuten soll sich eine Partie spielen lassen.
Im Vertrieb von Queen Games ist „Soulmates“ von Chili Island erschienen. Das Spiel richtet sich an 2-5 Personen ab 10 Jahren. Das Autorenduo ist Julien Gupta und Johannes Berger, die Illustrationen stammen von AnnikaJansen und SandraGreiling.
In der KW45 sind ein paar neue Spiele in den Handel gekommen und außerdem Zubehör. Erfahre nur hier gesammelt, worum es sich dabei diese Woche handelt. Wie immer gibt es diese Übversicht nur bei uns exklusiv in Zusammenarbeit mit FANTASYWELT.DE.
Aufgepasst, wer einen PC oder APPLE besitzt kann aktuell ein Paket von 37 Spielen und Erweiterungen im Humble Bundle kaufen und zahlt gerade einmal etwas mehr als 15 €. Mit dabei Klassiker wie „Zug um Zug“, „Blood Rage“, „Carcassonne“ und „A Game of Thrones – The Board Game“ .
Bei HCM Kinzel ist vor kurzem die deutsche Version von „Next Station London“ erscheinen. Das „Flip & Write“ mit vier farbigen Buntstiften stammt von Matthew Dunstan („echoes”, „The Guild of Merchant Explorers”). Es ist für 1-4 Personen ab 8 Jahren und hat eine Spielzeit von 25 Minuten. Der Preis beträgt etwa 20 €.